source: OGRE/trunk/ogre_changes/Ogre1.2/OgreMain/src/OgreCamera.cpp @ 921

Revision 921, 26.7 KB checked in by mattausch, 19 years ago (diff)

added updates for visibility

RevLine 
[921]1/*
2-----------------------------------------------------------------------------
3This source file is part of OGRE
4    (Object-oriented Graphics Rendering Engine)
5For the latest info, see http://ogre.sourceforge.net/
6
7Copyright (c) 2000-2005 The OGRE Team
8Also see acknowledgements in Readme.html
9
10This program is free software; you can redistribute it and/or modify it under
11the terms of the GNU Lesser General Public License as published by the Free Software
12Foundation; either version 2 of the License, or (at your option) any later
13version.
14
15This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT
16ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS
17FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU Lesser General Public License for more details.
18
19You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along with
20this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc., 59 Temple
21Place - Suite 330, Boston, MA 02111-1307, USA, or go to
22http://www.gnu.org/copyleft/lesser.txt.
23-----------------------------------------------------------------------------
24*/
25#include "OgreStableHeaders.h"
26#include "OgreCamera.h"
27
28#include "OgreMath.h"
29#include "OgreMatrix3.h"
30#include "OgreSceneManager.h"
31#include "OgreSceneNode.h"
32#include "OgreAxisAlignedBox.h"
33#include "OgreSphere.h"
34#include "OgreLogManager.h"
35#include "OgreException.h"
36#include "OgreRoot.h"
37#include "OgreRenderSystem.h"
38
39namespace Ogre {
40
41    String Camera::msMovableType = "Camera";
42    //-----------------------------------------------------------------------
43    Camera::Camera( const String& name, SceneManager* sm)
44        : mName( name ),
45                mSceneMgr(sm),
46                mOrientation(Quaternion::IDENTITY),
47                mPosition(Vector3::ZERO),
48                mSceneDetail(PM_SOLID),
49                mAutoTrackTarget(0),
50                mAutoTrackOffset(Vector3::ZERO),
51                mSceneLodFactor(1.0f),
52                mSceneLodFactorInv(1.0f),
53                mWindowSet(false),
54                mLastViewport(0),
55                mAutoAspectRatio(false),
56                mCullFrustum(0),
57                mUseRenderingDistance(true)
58
59    {
60
61        // Reasonable defaults to camera params
62        mFOVy = Radian(Math::PI/4.0);
63        mNearDist = 100.0f;
64        mFarDist = 100000.0f;
65        mAspect = 1.33333333333333f;
66        mProjType = PT_PERSPECTIVE;
67        setFixedYawAxis(true);    // Default to fixed yaw, like freelook since most people expect this
68
69        invalidateFrustum();
70        invalidateView();
71
72        // Init matrices
73        mViewMatrix = Matrix4::ZERO;
74        mProjMatrixRS = Matrix4::ZERO;
75
76        mParentNode = 0;
77
78        // no reflection
79        mReflect = false;
80
81        mVisible = false;
82
83    }
84
85    //-----------------------------------------------------------------------
86    Camera::~Camera()
87    {
88        // Do nothing
89    }
90
91    //-----------------------------------------------------------------------
92    SceneManager* Camera::getSceneManager(void) const
93    {
94        return mSceneMgr;
95    }
96    //-----------------------------------------------------------------------
97    const String& Camera::getName(void) const
98    {
99        return mName;
100    }
101
102
103    //-----------------------------------------------------------------------
104    void Camera::setPolygonMode(PolygonMode sd)
105    {
106        mSceneDetail = sd;
107    }
108
109    //-----------------------------------------------------------------------
110    PolygonMode Camera::getPolygonMode(void) const
111    {
112        return mSceneDetail;
113    }
114
115    //-----------------------------------------------------------------------
116    void Camera::setPosition(Real x, Real y, Real z)
117    {
118        mPosition.x = x;
119        mPosition.y = y;
120        mPosition.z = z;
121        invalidateView();
122    }
123
124    //-----------------------------------------------------------------------
125    void Camera::setPosition(const Vector3& vec)
126    {
127        mPosition = vec;
128        invalidateView();
129    }
130
131    //-----------------------------------------------------------------------
132    const Vector3& Camera::getPosition(void) const
133    {
134        return mPosition;
135    }
136
137    //-----------------------------------------------------------------------
138    void Camera::move(const Vector3& vec)
139    {
140        mPosition = mPosition + vec;
141        invalidateView();
142    }
143
144    //-----------------------------------------------------------------------
145    void Camera::moveRelative(const Vector3& vec)
146    {
147        // Transform the axes of the relative vector by camera's local axes
148        Vector3 trans = mOrientation * vec;
149
150        mPosition = mPosition + trans;
151        invalidateView();
152    }
153
154    //-----------------------------------------------------------------------
155    void Camera::setDirection(Real x, Real y, Real z)
156    {
157        setDirection(Vector3(x,y,z));
158    }
159
160    //-----------------------------------------------------------------------
161    void Camera::setDirection(const Vector3& vec)
162    {
163        // Do nothing if given a zero vector
164        // (Replaced assert since this could happen with auto tracking camera and
165        //  camera passes through the lookAt point)
166        if (vec == Vector3::ZERO) return;
167
168        // Remember, camera points down -Z of local axes!
169        // Therefore reverse direction of direction vector before determining local Z
170        Vector3 zAdjustVec = -vec;
171        zAdjustVec.normalise();
172
173
174        if( mYawFixed )
175        {
176            Vector3 xVec = mYawFixedAxis.crossProduct( zAdjustVec );
177            xVec.normalise();
178
179            Vector3 yVec = zAdjustVec.crossProduct( xVec );
180            yVec.normalise();
181
182            mOrientation.FromAxes( xVec, yVec, zAdjustVec );
183        }
184        else
185        {
186
187            // Get axes from current quaternion
188            Vector3 axes[3];
189            updateView();
190            mRealOrientation.ToAxes(axes);
191            Quaternion rotQuat;
192            if ( (axes[2]+zAdjustVec).squaredLength() <  0.00005f)
193            {
194                // Oops, a 180 degree turn (infinite possible rotation axes)
195                // Default to yaw i.e. use current UP
196                rotQuat.FromAngleAxis(Radian(Math::PI), axes[1]);
197            }
198            else
199            {
200                // Derive shortest arc to new direction
201                rotQuat = axes[2].getRotationTo(zAdjustVec);
202
203            }
204            mOrientation = rotQuat * mOrientation;
205        }
206
207        // transform to parent space
208        if (mParentNode)
209        {
210            mOrientation =
211                mParentNode->_getDerivedOrientation().Inverse() * mOrientation;
212        }
213
214        // TODO If we have a fixed yaw axis, we mustn't break it by using the
215        // shortest arc because this will sometimes cause a relative yaw
216        // which will tip the camera
217
218        invalidateView();
219
220    }
221
222    //-----------------------------------------------------------------------
223    Vector3 Camera::getDirection(void) const
224    {
225        // Direction points down -Z by default
226        return mOrientation * -Vector3::UNIT_Z;
227    }
228
229    //-----------------------------------------------------------------------
230    Vector3 Camera::getUp(void) const
231    {
232        return mOrientation * Vector3::UNIT_Y;
233    }
234
235    //-----------------------------------------------------------------------
236    Vector3 Camera::getRight(void) const
237    {
238        return mOrientation * Vector3::UNIT_X;
239    }
240
241    //-----------------------------------------------------------------------
242    void Camera::lookAt(const Vector3& targetPoint)
243    {
244        updateView();
245        this->setDirection(targetPoint - mRealPosition);
246    }
247
248    //-----------------------------------------------------------------------
249    void Camera::lookAt( Real x, Real y, Real z )
250    {
251        Vector3 vTemp( x, y, z );
252        this->lookAt(vTemp);
253    }
254
255    //-----------------------------------------------------------------------
256    void Camera::roll(const Radian& angle)
257    {
258        // Rotate around local Z axis
259        Vector3 zAxis = mOrientation * Vector3::UNIT_Z;
260        rotate(zAxis, angle);
261
262        invalidateView();
263    }
264
265    //-----------------------------------------------------------------------
266    void Camera::yaw(const Radian& angle)
267    {
268        Vector3 yAxis;
269
270        if (mYawFixed)
271        {
272            // Rotate around fixed yaw axis
273            yAxis = mYawFixedAxis;
274        }
275        else
276        {
277            // Rotate around local Y axis
278            yAxis = mOrientation * Vector3::UNIT_Y;
279        }
280
281        rotate(yAxis, angle);
282
283        invalidateView();
284    }
285
286    //-----------------------------------------------------------------------
287    void Camera::pitch(const Radian& angle)
288    {
289        // Rotate around local X axis
290        Vector3 xAxis = mOrientation * Vector3::UNIT_X;
291        rotate(xAxis, angle);
292
293        invalidateView();
294
295    }
296
297    //-----------------------------------------------------------------------
298    void Camera::rotate(const Vector3& axis, const Radian& angle)
299    {
300        Quaternion q;
301        q.FromAngleAxis(angle,axis);
302        rotate(q);
303    }
304
305    //-----------------------------------------------------------------------
306    void Camera::rotate(const Quaternion& q)
307    {
308        // Note the order of the mult, i.e. q comes after
309        mOrientation = q * mOrientation;
310        invalidateView();
311
312    }
313
314    //-----------------------------------------------------------------------
315    bool Camera::isViewOutOfDate(void) const
316    {
317        // Overridden from Frustum to use local orientation / position offsets
318        // Attached to node?
319        if (mParentNode != 0)
320        {
321            if (mRecalcView ||
322                mParentNode->_getDerivedOrientation() != mLastParentOrientation ||
323                mParentNode->_getDerivedPosition() != mLastParentPosition)
324            {
325                // Ok, we're out of date with SceneNode we're attached to
326                mLastParentOrientation = mParentNode->_getDerivedOrientation();
327                mLastParentPosition = mParentNode->_getDerivedPosition();
328                mRealOrientation = mLastParentOrientation * mOrientation;
329                mRealPosition = (mLastParentOrientation * mPosition) + mLastParentPosition;
330                mRecalcView = true;
331                mRecalcWindow = true;
332            }
333        }
334        else
335        {
336            // Rely on own updates
337            mRealOrientation = mOrientation;
338            mRealPosition = mPosition;
339        }
340
341        // Deriving reflection from linked plane?
342        if (mReflect && mLinkedReflectPlane &&
343            !(mLastLinkedReflectionPlane == mLinkedReflectPlane->_getDerivedPlane()))
344        {
345            mReflectPlane = mLinkedReflectPlane->_getDerivedPlane();
346            mReflectMatrix = Math::buildReflectionMatrix(mReflectPlane);
347            mLastLinkedReflectionPlane = mLinkedReflectPlane->_getDerivedPlane();
348            mRecalcView = true;
349            mRecalcWindow = true;
350        }
351
352        // Deriving reflected orientation / position
353        if (mRecalcView)
354        {
355            if (mReflect)
356            {
357                // Calculate reflected orientation, use up-vector as fallback axis.
358                                Vector3 dir = mRealOrientation * Vector3::NEGATIVE_UNIT_Z;
359                                Vector3 rdir = dir.reflect(mReflectPlane.normal);
360                Vector3 up = mRealOrientation * Vector3::UNIT_Y;
361                                mDerivedOrientation = dir.getRotationTo(rdir, up) * mRealOrientation;
362
363                // Calculate reflected position.
364                mDerivedPosition = mReflectMatrix * mRealPosition;
365            }
366            else
367            {
368                mDerivedOrientation = mRealOrientation;
369                mDerivedPosition = mRealPosition;
370            }
371        }
372
373        return mRecalcView;
374
375    }
376
377    // -------------------------------------------------------------------
378    void Camera::invalidateView() const
379    {
380        mRecalcWindow = true;
381        Frustum::invalidateView();
382    }
383    // -------------------------------------------------------------------
384    void Camera::invalidateFrustum(void) const
385    {
386        mRecalcWindow = true;
387        Frustum::invalidateFrustum();
388    }
389    //-----------------------------------------------------------------------
390    void Camera::_renderScene(Viewport *vp, bool includeOverlays)
391    {
392
393        mSceneMgr->_renderScene(this, vp, includeOverlays);
394    }
395
396
397    //-----------------------------------------------------------------------
398    std::ostream& operator<<( std::ostream& o, Camera& c )
399    {
400        o << "Camera(Name='" << c.mName << "', pos=" << c.mPosition;
401        Vector3 dir(c.mOrientation*Vector3(0,0,-1));
402        o << ", direction=" << dir << ",near=" << c.mNearDist;
403        o << ", far=" << c.mFarDist << ", FOVy=" << c.mFOVy.valueDegrees();
404        o << ", aspect=" << c.mAspect << ", ";
405        o << ", xoffset=" << c.mFrustumOffset.x << ", yoffset=" << c.mFrustumOffset.y;
406        o << ", focalLength=" << c.mFocalLength << ", ";
407        o << "NearFrustumPlane=" << c.mFrustumPlanes[FRUSTUM_PLANE_NEAR] << ", ";
408        o << "FarFrustumPlane=" << c.mFrustumPlanes[FRUSTUM_PLANE_FAR] << ", ";
409        o << "LeftFrustumPlane=" << c.mFrustumPlanes[FRUSTUM_PLANE_LEFT] << ", ";
410        o << "RightFrustumPlane=" << c.mFrustumPlanes[FRUSTUM_PLANE_RIGHT] << ", ";
411        o << "TopFrustumPlane=" << c.mFrustumPlanes[FRUSTUM_PLANE_TOP] << ", ";
412        o << "BottomFrustumPlane=" << c.mFrustumPlanes[FRUSTUM_PLANE_BOTTOM];
413        o << ")";
414
415        return o;
416    }
417
418    //-----------------------------------------------------------------------
419    void Camera::setFixedYawAxis(bool useFixed, const Vector3& fixedAxis)
420    {
421        mYawFixed = useFixed;
422        mYawFixedAxis = fixedAxis;
423    }
424
425    //-----------------------------------------------------------------------
426    void Camera::_notifyRenderedFaces(unsigned int numfaces)
427    {
428        mVisFacesLastRender = numfaces;
429    }
430
431    //-----------------------------------------------------------------------
432    unsigned int Camera::_getNumRenderedFaces(void) const
433    {
434        return mVisFacesLastRender;
435    }
436
437    //-----------------------------------------------------------------------
438    const Quaternion& Camera::getOrientation(void) const
439    {
440        return mOrientation;
441    }
442
443    //-----------------------------------------------------------------------
444    void Camera::setOrientation(const Quaternion& q)
445    {
446        mOrientation = q;
447        invalidateView();
448    }
449    //-----------------------------------------------------------------------
450    const Quaternion& Camera::getDerivedOrientation(void) const
451    {
452        updateView();
453        return mDerivedOrientation;
454    }
455    //-----------------------------------------------------------------------
456    const Vector3& Camera::getDerivedPosition(void) const
457    {
458        updateView();
459        return mDerivedPosition;
460    }
461    //-----------------------------------------------------------------------
462    Vector3 Camera::getDerivedDirection(void) const
463    {
464        // Direction points down -Z
465        updateView();
466        return mDerivedOrientation * Vector3::NEGATIVE_UNIT_Z;
467    }
468    //-----------------------------------------------------------------------
469    Vector3 Camera::getDerivedUp(void) const
470    {
471        updateView();
472        return mDerivedOrientation * Vector3::UNIT_Y;
473    }
474    //-----------------------------------------------------------------------
475    Vector3 Camera::getDerivedRight(void) const
476    {
477        updateView();
478        return mDerivedOrientation * Vector3::UNIT_X;
479    }
480    //-----------------------------------------------------------------------
481    const Quaternion& Camera::getRealOrientation(void) const
482    {
483        updateView();
484        return mRealOrientation;
485    }
486    //-----------------------------------------------------------------------
487    const Vector3& Camera::getRealPosition(void) const
488    {
489        updateView();
490        return mRealPosition;
491    }
492    //-----------------------------------------------------------------------
493    Vector3 Camera::getRealDirection(void) const
494    {
495        // Direction points down -Z
496        updateView();
497        return mRealOrientation * Vector3::NEGATIVE_UNIT_Z;
498    }
499    //-----------------------------------------------------------------------
500    Vector3 Camera::getRealUp(void) const
501    {
502        updateView();
503        return mRealOrientation * Vector3::UNIT_Y;
504    }
505    //-----------------------------------------------------------------------
506    Vector3 Camera::getRealRight(void) const
507    {
508        updateView();
509        return mRealOrientation * Vector3::UNIT_X;
510    }
511    //-----------------------------------------------------------------------
512    const String& Camera::getMovableType(void) const
513    {
514        return msMovableType;
515    }
516    //-----------------------------------------------------------------------
517    void Camera::setAutoTracking(bool enabled, SceneNode* target,
518        const Vector3& offset)
519    {
520        if (enabled)
521        {
522            assert (target != 0 && "target cannot be a null pointer if tracking is enabled");
523            mAutoTrackTarget = target;
524            mAutoTrackOffset = offset;
525        }
526        else
527        {
528            mAutoTrackTarget = 0;
529        }
530    }
531    //-----------------------------------------------------------------------
532    void Camera::_autoTrack(void)
533    {
534        // NB assumes that all scene nodes have been updated
535        if (mAutoTrackTarget)
536        {
537            lookAt(mAutoTrackTarget->_getDerivedPosition() + mAutoTrackOffset);
538        }
539    }
540    //-----------------------------------------------------------------------
541        void Camera::setLodBias(Real factor)
542        {
543                assert(factor > 0.0f && "Bias factor must be > 0!");
544                mSceneLodFactor = factor;
545                mSceneLodFactorInv = 1.0f / factor;
546        }
547    //-----------------------------------------------------------------------
548        Real Camera::getLodBias(void) const
549        {
550                return mSceneLodFactor;
551        }
552    //-----------------------------------------------------------------------
553        Real Camera::_getLodBiasInverse(void) const
554        {
555                return mSceneLodFactorInv;
556        }
557    //-----------------------------------------------------------------------
558    Ray Camera::getCameraToViewportRay(Real screenX, Real screenY) const
559    {
560        Real centeredScreenX = (screenX - 0.5f);
561        Real centeredScreenY = (0.5f - screenY);
562
563                Real normalizedSlope = Math::Tan(mFOVy / 2);
564        Real viewportYToWorldY = normalizedSlope * mNearDist * 2;
565        Real viewportXToWorldX = viewportYToWorldY * mAspect;
566
567                Vector3 rayDirection, rayOrigin;
568                if (mProjType == PT_PERSPECTIVE)
569                {
570                        // Frustum offset (at near plane)
571                        Real nearFocal = mNearDist / mFocalLength;
572                        Real offsetX = mFrustumOffset.x * nearFocal;
573                        Real offsetY = mFrustumOffset.y * nearFocal;
574                        // From camera centre
575                        rayOrigin = getDerivedPosition();
576                        // Point to perspective projected position
577                        rayDirection.x = centeredScreenX * viewportXToWorldX + offsetX;
578                        rayDirection.y = centeredScreenY * viewportYToWorldY + offsetY;
579                        rayDirection.z = -mNearDist;
580                        rayDirection = getDerivedOrientation() * rayDirection;
581                        rayDirection.normalise();
582                }
583                else
584                {
585                        // Ortho always parallel to point on screen
586                        rayOrigin.x = centeredScreenX * viewportXToWorldX;
587                        rayOrigin.y = centeredScreenY * viewportYToWorldY;
588                        rayOrigin.z = 0.0f;
589                        rayOrigin = getDerivedOrientation() * rayOrigin;
590                        rayOrigin = getDerivedPosition() + rayOrigin;
591                        rayDirection = getDerivedDirection();
592                }
593
594        return Ray(rayOrigin, rayDirection);
595    }
596
597    // -------------------------------------------------------------------
598    void Camera::setWindow (Real Left, Real Top, Real Right, Real Bottom)
599    {
600        mWLeft = Left;
601        mWTop = Top;
602        mWRight = Right;
603        mWBottom = Bottom;
604
605        mWindowSet = true;
606        mRecalcWindow = true;
607    }
608    // -------------------------------------------------------------------
609    void Camera::resetWindow ()
610    {
611        mWindowSet = false;
612    }
613    // -------------------------------------------------------------------
614    void Camera::setWindowImpl() const
615    {
616        if (!mWindowSet || !mRecalcWindow)
617            return;
618
619        // Calculate general projection parameters
620        Real vpLeft, vpRight, vpBottom, vpTop;
621        calcProjectionParameters(vpLeft, vpRight, vpBottom, vpTop);
622
623        Real vpWidth = vpRight - vpLeft;
624        Real vpHeight = vpTop - vpBottom;
625
626        Real wvpLeft   = vpLeft + mWLeft * vpWidth;
627        Real wvpRight  = vpLeft + mWRight * vpWidth;
628        Real wvpTop    = vpTop - mWTop * vpHeight;
629        Real wvpBottom = vpTop - mWBottom * vpHeight;
630
631        Vector3 vp_ul (wvpLeft, wvpTop, -mNearDist);
632        Vector3 vp_ur (wvpRight, wvpTop, -mNearDist);
633        Vector3 vp_bl (wvpLeft, wvpBottom, -mNearDist);
634        Vector3 vp_br (wvpRight, wvpBottom, -mNearDist);
635
636        Matrix4 inv = mViewMatrix.inverse();
637
638        Vector3 vw_ul = inv * vp_ul;
639        Vector3 vw_ur = inv * vp_ur;
640        Vector3 vw_bl = inv * vp_bl;
641        Vector3 vw_br = inv * vp_br;
642
643        if (mProjType == PT_PERSPECTIVE)
644        {
645            Vector3 position = getPosition();
646            mWindowClipPlanes.push_back(Plane(position, vw_bl, vw_ul));
647            mWindowClipPlanes.push_back(Plane(position, vw_ul, vw_ur));
648            mWindowClipPlanes.push_back(Plane(position, vw_ur, vw_br));
649            mWindowClipPlanes.push_back(Plane(position, vw_br, vw_bl));
650        }
651        else
652        {
653            Vector3 x_axis(inv[0][0], inv[0][1], inv[0][2]);
654            Vector3 y_axis(inv[1][0], inv[1][1], inv[1][2]);
655            x_axis.normalise();
656            y_axis.normalise();
657            mWindowClipPlanes.push_back(Plane( x_axis, vw_bl));
658            mWindowClipPlanes.push_back(Plane(-x_axis, vw_ur));
659            mWindowClipPlanes.push_back(Plane( y_axis, vw_bl));
660            mWindowClipPlanes.push_back(Plane(-y_axis, vw_ur));
661        }
662
663        mRecalcWindow = false;
664
665    }
666    // -------------------------------------------------------------------
667    const std::vector<Plane>& Camera::getWindowPlanes(void) const
668    {
669        updateView();
670        setWindowImpl();
671        return mWindowClipPlanes;
672    }
673    // -------------------------------------------------------------------
674    Real Camera::getBoundingRadius(void) const
675    {
676        // return a little bigger than the near distance
677        // just to keep things just outside
678        return mNearDist * 1.5;
679
680    }
681    //-----------------------------------------------------------------------
682    const Vector3& Camera::getPositionForViewUpdate(void) const
683    {
684        // Note no update, because we're calling this from the update!
685        return mRealPosition;
686    }
687    //-----------------------------------------------------------------------
688    const Quaternion& Camera::getOrientationForViewUpdate(void) const
689    {
690        return mRealOrientation;
691    }
692    //-----------------------------------------------------------------------
693    bool Camera::getAutoAspectRatio(void) const
694    {
695        return mAutoAspectRatio;
696    }
697    //-----------------------------------------------------------------------
698    void Camera::setAutoAspectRatio(bool autoratio)
699    {
700        mAutoAspectRatio = autoratio;
701    }
702        //-----------------------------------------------------------------------
703        bool Camera::isVisible(const AxisAlignedBox& bound, FrustumPlane* culledBy) const
704        {
705                if (mCullFrustum)
706                {
707                        return mCullFrustum->isVisible(bound, culledBy);
708                }
709                else
710                {
711                        return Frustum::isVisible(bound, culledBy);
712                }
713        }
714        //-----------------------------------------------------------------------
715        bool Camera::isVisible(const Sphere& bound, FrustumPlane* culledBy) const
716        {
717                if (mCullFrustum)
718                {
719                        return mCullFrustum->isVisible(bound, culledBy);
720                }
721                else
722                {
723                        return Frustum::isVisible(bound, culledBy);
724                }
725        }
726        //-----------------------------------------------------------------------
727        bool Camera::isVisible(const Vector3& vert, FrustumPlane* culledBy) const
728        {
729                if (mCullFrustum)
730                {
731                        return mCullFrustum->isVisible(vert, culledBy);
732                }
733                else
734                {
735                        return Frustum::isVisible(vert, culledBy);
736                }
737        }
738#ifdef GTP_VISIBILITY_MODIFIED_OGRE
739        bool Camera::isVisible(const AxisAlignedBox& bound, bool &intersects, FrustumPlane* culledBy) const
740        {
741                if (mCullFrustum)
742                {
743                        return mCullFrustum->isVisible(bound, intersects, culledBy);
744                }
745                else
746                {
747                        return Frustum::isVisible(bound, intersects, culledBy);
748                }
749        }
750#endif
751        //-----------------------------------------------------------------------
752        const Vector3* Camera::getWorldSpaceCorners(void) const
753        {
754                if (mCullFrustum)
755                {
756                        return mCullFrustum->getWorldSpaceCorners();
757                }
758                else
759                {
760                        return Frustum::getWorldSpaceCorners();
761                }
762        }
763        //-----------------------------------------------------------------------
764        const Plane& Camera::getFrustumPlane( unsigned short plane ) const
765        {
766                if (mCullFrustum)
767                {
768                        return mCullFrustum->getFrustumPlane(plane);
769                }
770                else
771                {
772                        return Frustum::getFrustumPlane(plane);
773                }
774        }
775        //-----------------------------------------------------------------------
776        bool Camera::projectSphere(const Sphere& sphere,
777                Real* left, Real* top, Real* right, Real* bottom) const
778        {
779                if (mCullFrustum)
780                {
781                        return mCullFrustum->projectSphere(sphere, left, top, right, bottom);
782                }
783                else
784                {
785                        return Frustum::projectSphere(sphere, left, top, right, bottom);
786                }
787        }
788        //-----------------------------------------------------------------------
789        Real Camera::getNearClipDistance(void) const
790        {
791                if (mCullFrustum)
792                {
793                        return mCullFrustum->getNearClipDistance();
794                }
795                else
796                {
797                        return Frustum::getNearClipDistance();
798                }
799        }
800        //-----------------------------------------------------------------------
801        Real Camera::getFarClipDistance(void) const
802        {
803                if (mCullFrustum)
804                {
805                        return mCullFrustum->getFarClipDistance();
806                }
807                else
808                {
809                        return Frustum::getFarClipDistance();
810                }
811        }
812        //-----------------------------------------------------------------------
813        const Matrix4& Camera::getViewMatrix(void) const
814        {
815                if (mCullFrustum)
816                {
817                        return mCullFrustum->getViewMatrix();
818                }
819                else
820                {
821                        return Frustum::getViewMatrix();
822                }
823        }
824        //-----------------------------------------------------------------------
825        const Matrix4& Camera::getViewMatrix(bool ownFrustumOnly) const
826        {
827                if (ownFrustumOnly)
828                {
829                        return Frustum::getViewMatrix();
830                }
831                else
832                {
833                        return getViewMatrix();
834                }
835        }
836        //-----------------------------------------------------------------------
837
838
839
840} // namespace Ogre
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.