source: OGRE/trunk/ogrenew/RenderSystems/Direct3D9/src/OgreD3D9Mappings.cpp @ 657

Revision 657, 17.7 KB checked in by mattausch, 19 years ago (diff)

added ogre dependencies and patched ogre sources

RevLine 
[657]1/*
2-----------------------------------------------------------------------------
3This source file is part of OGRE
4    (Object-oriented Graphics Rendering Engine)
5For the latest info, see http://www.ogre3d.org/
6
7Copyright (c) 2000-2005 The OGRE Team
8Also see acknowledgements in Readme.html
9
10This program is free software; you can redistribute it and/or modify it under
11the terms of the GNU Lesser General Public License as published by the Free Software
12Foundation; either version 2 of the License, or (at your option) any later
13version.
14
15This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT
16ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS
17FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU Lesser General Public License for more details.
18
19You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along with
20this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc., 59 Temple
21Place - Suite 330, Boston, MA 02111-1307, USA, or go to
22http://www.gnu.org/copyleft/lesser.txt.
23-----------------------------------------------------------------------------
24*/
25#include "OgreD3D9Mappings.h"
26#include "OgreString.h"
27#include "OgreStringConverter.h"
28#include "OgreLogManager.h"
29#include "OgreException.h"
30
31namespace Ogre
32{
33        //---------------------------------------------------------------------
34        DWORD D3D9Mappings::get(ShadeOptions so)
35        {
36                switch( so )
37                {
38                case SO_FLAT:
39                        return D3DSHADE_FLAT;
40                case SO_GOURAUD:
41                        return D3DSHADE_GOURAUD;
42                case SO_PHONG:
43                        return D3DSHADE_PHONG;
44                }
45                return 0;
46        }
47        //---------------------------------------------------------------------
48        D3DLIGHTTYPE D3D9Mappings::get(Ogre::Light::LightTypes lightType)
49        {
50                switch( lightType )
51                {
52                case Light::LT_POINT:
53                        return D3DLIGHT_POINT;
54                case Light::LT_DIRECTIONAL:
55                        return D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
56                case Light::LT_SPOTLIGHT:
57                        return D3DLIGHT_SPOT;
58                }
59                return D3DLIGHT_FORCE_DWORD;
60        }
61        //---------------------------------------------------------------------
62        DWORD D3D9Mappings::get(TexCoordCalcMethod m, const D3DCAPS9& caps)
63        {
64                switch( m )
65                {
66                case TEXCALC_NONE:
67                        return D3DTSS_TCI_PASSTHRU;
68                case TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_REFLECTION:
69                        return D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR;
70                case TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_PLANAR:
71                        if (caps.VertexProcessingCaps & D3DVTXPCAPS_TEXGEN_SPHEREMAP)
72                        {
73                                // Use sphere map if available
74                                return D3DTSS_TCI_SPHEREMAP;
75                        }
76                        else
77                        {
78                                // If not, fall back on camera space reflection vector which isn't as good
79                return D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR;
80                        }
81                case TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP_NORMAL:
82                        return D3DTSS_TCI_CAMERASPACENORMAL;
83                case TEXCALC_ENVIRONMENT_MAP:
84                        if (caps.VertexProcessingCaps & D3DVTXPCAPS_TEXGEN_SPHEREMAP)
85                        {
86                                // Use sphere map if available
87                                return D3DTSS_TCI_SPHEREMAP;
88                        }
89                        else
90                        {
91                                // If not, fall back on camera space normal which isn't as good
92                                return D3DTSS_TCI_CAMERASPACENORMAL;
93                        }
94        case TEXCALC_PROJECTIVE_TEXTURE:
95            return D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION;
96                }
97                return 0;
98        }
99        //---------------------------------------------------------------------
100        D3DTEXTUREADDRESS D3D9Mappings::get(TextureUnitState::TextureAddressingMode tam)
101        {
102                switch( tam )
103                {
104                case TextureUnitState::TAM_WRAP:
105                        return D3DTADDRESS_WRAP;
106                case TextureUnitState::TAM_MIRROR:
107                        return D3DTADDRESS_MIRROR;
108                case TextureUnitState::TAM_CLAMP:
109                        return D3DTADDRESS_CLAMP;
110                }
111                return D3DTADDRESS_FORCE_DWORD;
112        }
113        //---------------------------------------------------------------------
114        D3DTEXTURESTAGESTATETYPE D3D9Mappings::get(LayerBlendType lbt)
115        {
116                switch( lbt )
117                {
118                case LBT_COLOUR:
119                        return D3DTSS_COLOROP;
120                case LBT_ALPHA:
121                        return D3DTSS_ALPHAOP;
122                }
123                return  D3DTSS_FORCE_DWORD;
124        }
125        //---------------------------------------------------------------------
126        DWORD D3D9Mappings::get(LayerBlendSource lbs)
127        {
128                switch( lbs )
129                {
130                case LBS_CURRENT:
131                        return D3DTA_CURRENT;
132                case LBS_TEXTURE:
133                        return D3DTA_TEXTURE;
134                case LBS_DIFFUSE:
135                        return D3DTA_DIFFUSE;
136                case LBS_SPECULAR:
137                        return D3DTA_SPECULAR;
138                case LBS_MANUAL:
139                        return D3DTA_TFACTOR;
140                }
141                return 0;
142        }
143        //---------------------------------------------------------------------
144        DWORD D3D9Mappings::get(LayerBlendOperationEx lbo, const D3DCAPS9& devCaps)
145        {
146                switch( lbo )
147                {
148                case LBX_SOURCE1:
149                        return D3DTOP_SELECTARG1;
150                case LBX_SOURCE2:
151                        return D3DTOP_SELECTARG2;
152                case LBX_MODULATE:
153                        return D3DTOP_MODULATE;
154                case LBX_MODULATE_X2:
155                        return D3DTOP_MODULATE2X;
156                case LBX_MODULATE_X4:
157                        return D3DTOP_MODULATE4X;
158                case LBX_ADD:
159                        return D3DTOP_ADD;
160                case LBX_ADD_SIGNED:
161                        return D3DTOP_ADDSIGNED;
162                case LBX_ADD_SMOOTH:
163                        return D3DTOP_ADDSMOOTH;
164                case LBX_SUBTRACT:
165                        return D3DTOP_SUBTRACT;
166                case LBX_BLEND_DIFFUSE_ALPHA:
167                        return D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA;
168                case LBX_BLEND_TEXTURE_ALPHA:
169                        return D3DTOP_BLENDTEXTUREALPHA;
170                case LBX_BLEND_CURRENT_ALPHA:
171                        return D3DTOP_BLENDCURRENTALPHA;
172                case LBX_BLEND_MANUAL:
173                        return D3DTOP_BLENDFACTORALPHA;
174                case LBX_DOTPRODUCT:
175                        if (devCaps.TextureOpCaps & D3DTEXOPCAPS_DOTPRODUCT3)
176                                return D3DTOP_DOTPRODUCT3;
177                        else
178                                return D3DTOP_MODULATE;
179                }
180                return 0;
181        }
182        //---------------------------------------------------------------------
183        D3DBLEND D3D9Mappings::get(SceneBlendFactor sbf)
184        {
185                switch( sbf )
186                {
187                case SBF_ONE:
188                        return D3DBLEND_ONE;
189                case SBF_ZERO:
190                        return D3DBLEND_ZERO;
191                case SBF_DEST_COLOUR:
192                        return D3DBLEND_DESTCOLOR;
193                case SBF_SOURCE_COLOUR:
194                        return D3DBLEND_SRCCOLOR;
195                case SBF_ONE_MINUS_DEST_COLOUR:
196                        return D3DBLEND_INVDESTCOLOR;
197                case SBF_ONE_MINUS_SOURCE_COLOUR:
198                        return D3DBLEND_INVSRCCOLOR;
199                case SBF_DEST_ALPHA:
200                        return D3DBLEND_DESTALPHA;
201                case SBF_SOURCE_ALPHA:
202                        return D3DBLEND_SRCALPHA;
203                case SBF_ONE_MINUS_DEST_ALPHA:
204                        return D3DBLEND_INVDESTALPHA;
205                case SBF_ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA:
206                        return D3DBLEND_INVSRCALPHA;
207                }
208                return D3DBLEND_FORCE_DWORD;
209        }
210        //---------------------------------------------------------------------
211        DWORD D3D9Mappings::get(CompareFunction cf)
212        {
213                switch( cf )
214                {
215                case CMPF_ALWAYS_FAIL:
216                        return D3DCMP_NEVER;
217                case CMPF_ALWAYS_PASS:
218                        return D3DCMP_ALWAYS;
219                case CMPF_LESS:
220                        return D3DCMP_LESS;
221                case CMPF_LESS_EQUAL:
222                        return D3DCMP_LESSEQUAL;
223                case CMPF_EQUAL:
224                        return D3DCMP_EQUAL;
225                case CMPF_NOT_EQUAL:
226                        return D3DCMP_NOTEQUAL;
227                case CMPF_GREATER_EQUAL:
228                        return D3DCMP_GREATEREQUAL;
229                case CMPF_GREATER:
230                        return D3DCMP_GREATER;
231                };
232                return 0;
233        }
234        //---------------------------------------------------------------------
235        DWORD D3D9Mappings::get(CullingMode cm, bool flip)
236        {
237                switch( cm )
238                {
239                case CULL_NONE:
240                        return D3DCULL_NONE;
241                case CULL_CLOCKWISE:
242                        if( flip )
243                                return D3DCULL_CCW;
244                        else
245                                return D3DCULL_CW;
246                case CULL_ANTICLOCKWISE:
247                        if( flip )
248                                return D3DCULL_CW;
249                        else
250                                return D3DCULL_CCW;
251                }
252                return 0;
253        }
254        //---------------------------------------------------------------------
255        D3DFOGMODE D3D9Mappings::get(FogMode fm)
256        {
257                switch( fm )
258                {
259                case FOG_EXP:
260                        return D3DFOG_EXP;
261                case FOG_EXP2:
262                        return D3DFOG_EXP2;
263                case FOG_LINEAR:
264                        return D3DFOG_LINEAR;
265                }
266                return D3DFOG_FORCE_DWORD;
267        }
268        //---------------------------------------------------------------------
269        D3DFILLMODE D3D9Mappings::get(SceneDetailLevel level)
270        {
271                switch(level)
272                {
273                case SDL_POINTS:
274                        return D3DFILL_POINT;
275                case SDL_WIREFRAME:
276                        return D3DFILL_WIREFRAME;
277                case SDL_SOLID:
278                        return D3DFILL_SOLID;
279                }
280                return D3DFILL_FORCE_DWORD;
281        }
282        //---------------------------------------------------------------------
283        DWORD D3D9Mappings::get(StencilOperation op, bool invert)
284        {
285                switch(op)
286                {
287                case SOP_KEEP:
288                        return D3DSTENCILOP_KEEP;
289                case SOP_ZERO:
290                        return D3DSTENCILOP_ZERO;
291                case SOP_REPLACE:
292                        return D3DSTENCILOP_REPLACE;
293                case SOP_INCREMENT:
294            return invert? D3DSTENCILOP_DECRSAT : D3DSTENCILOP_INCRSAT;
295                case SOP_DECREMENT:
296            return invert? D3DSTENCILOP_INCRSAT : D3DSTENCILOP_DECRSAT;
297                case SOP_INCREMENT_WRAP:
298            return invert? D3DSTENCILOP_DECR : D3DSTENCILOP_INCR;
299                case SOP_DECREMENT_WRAP:
300            return invert? D3DSTENCILOP_INCR : D3DSTENCILOP_DECR;
301                case SOP_INVERT:
302                        return D3DSTENCILOP_INVERT;
303                }
304                return 0;
305        }
306        //---------------------------------------------------------------------
307        D3DSAMPLERSTATETYPE D3D9Mappings::get(FilterType ft)
308    {
309        switch (ft)
310        {
311        case FT_MIN:
312            return D3DSAMP_MINFILTER;
313            break;
314        case FT_MAG:
315            return D3DSAMP_MAGFILTER;
316            break;
317        case FT_MIP:
318            return D3DSAMP_MIPFILTER;
319            break;
320        }
321
322        // to keep compiler happy
323        return D3DSAMP_MINFILTER;
324    }
325        //---------------------------------------------------------------------
326        DWORD D3D9Mappings::get(FilterType ft, FilterOptions fo, const D3DCAPS9& devCaps,
327        eD3DTexType texType)
328        {
329                // Assume normal
330                DWORD capsType = devCaps.TextureFilterCaps;
331
332                switch( texType )
333                {
334                case D3D_TEX_TYPE_NORMAL:
335                        capsType = devCaps.TextureFilterCaps;
336                        break;
337                case D3D_TEX_TYPE_CUBE:
338                        capsType = devCaps.CubeTextureFilterCaps;
339                        break;
340                case D3D_TEX_TYPE_VOLUME:
341                        capsType = devCaps.VolumeTextureFilterCaps;
342                        break;
343                }
344
345        switch (ft)
346        {
347        case FT_MIN:
348            switch( fo )
349            {
350                // NOTE: Fall through if device doesn't support requested type
351            case FO_ANISOTROPIC:
352                if( capsType & D3DPTFILTERCAPS_MINFANISOTROPIC )
353                {
354                    return D3DTEXF_ANISOTROPIC;
355                    break;
356                }
357            case FO_LINEAR:
358                if( capsType & D3DPTFILTERCAPS_MINFLINEAR )
359                {
360                    return D3DTEXF_LINEAR;
361                    break;
362                }
363            case FO_POINT:
364            case FO_NONE:
365                return D3DTEXF_POINT;
366                break;
367            }
368            break;
369        case FT_MAG:
370            switch( fo )
371            {
372            // NOTE: Fall through if device doesn't support requested type
373            case FO_ANISOTROPIC:
374                if( capsType & D3DPTFILTERCAPS_MAGFANISOTROPIC )
375                {
376                    return D3DTEXF_ANISOTROPIC;
377                    break;
378                }
379            case FO_LINEAR:
380                if( capsType & D3DPTFILTERCAPS_MAGFLINEAR )
381                {
382                    return D3DTEXF_LINEAR;
383                    break;
384                }
385            case FO_POINT:
386            case FO_NONE:
387                return D3DTEXF_POINT;
388                break;
389            }
390            break;
391        case FT_MIP:
392            switch( fo )
393            {
394            case FO_ANISOTROPIC:
395            case FO_LINEAR:
396                if( capsType & D3DPTFILTERCAPS_MIPFLINEAR )
397                {
398                    return D3DTEXF_LINEAR;
399                    break;
400                }
401            case FO_POINT:
402                if( capsType & D3DPTFILTERCAPS_MIPFPOINT )
403                {
404                    return D3DTEXF_POINT;
405                    break;
406                }
407            case FO_NONE:
408                return D3DTEXF_NONE;
409                break;
410            }
411            break;
412        }
413
414        // should never get here
415        return 0;
416
417        }
418        //---------------------------------------------------------------------
419        D3D9Mappings::eD3DTexType D3D9Mappings::get(TextureType ogreTexType)
420        {
421                switch( ogreTexType )
422                {
423                case TEX_TYPE_1D :
424                case TEX_TYPE_2D :
425                        return D3D9Mappings::D3D_TEX_TYPE_NORMAL;
426                case TEX_TYPE_CUBE_MAP :
427                        return D3D9Mappings::D3D_TEX_TYPE_CUBE;
428                case TEX_TYPE_3D :
429            return D3D9Mappings::D3D_TEX_TYPE_VOLUME;
430                }
431                return D3D9Mappings::D3D_TEX_TYPE_NONE;
432        }
433        //---------------------------------------------------------------------
434    DWORD D3D9Mappings::get(HardwareBuffer::Usage usage)
435    {
436        DWORD ret = 0;
437        if (usage & HardwareBuffer::HBU_DYNAMIC)
438        {
439#if OGRE_D3D_MANAGE_BUFFERS
440            // Only add the dynamic flag for default pool, and
441            // we use default pool when buffer is discardable
442            if (usage & HardwareBuffer::HBU_DISCARDABLE)
443                ret |= D3DUSAGE_DYNAMIC;
444#else
445            ret |= D3DUSAGE_DYNAMIC;
446#endif
447        }
448        if (usage & HardwareBuffer::HBU_WRITE_ONLY)
449        {
450            ret |= D3DUSAGE_WRITEONLY;
451        }
452        return ret;
453    }
454        //---------------------------------------------------------------------
455    DWORD D3D9Mappings::get(HardwareBuffer::LockOptions options, HardwareBuffer::Usage usage)
456    {
457        DWORD ret = 0;
458        if (options == HardwareBuffer::HBL_DISCARD)
459        {
460#if OGRE_D3D_MANAGE_BUFFERS
461            // Only add the discard flag for dynamic usgae and default pool
462            if ((usage & HardwareBuffer::HBU_DYNAMIC) &&
463                (usage & HardwareBuffer::HBU_DISCARDABLE))
464                ret |= D3DLOCK_DISCARD;
465#else
466            // D3D doesn't like discard or no_overwrite on non-dynamic buffers
467            if (usage & HardwareBuffer::HBU_DYNAMIC)
468                ret |= D3DLOCK_DISCARD;
469#endif
470        }
471        if (options == HardwareBuffer::HBL_READ_ONLY)
472        {
473                        // D3D debug runtime doesn't like you locking managed buffers readonly
474                        // when they were created with write-only (even though you CAN read
475                        // from the software backed version)
476                        if (!(usage & HardwareBuffer::HBU_WRITE_ONLY))
477                                ret |= D3DLOCK_READONLY;
478
479        }
480        if (options == HardwareBuffer::HBL_NO_OVERWRITE)
481        {
482#if OGRE_D3D_MANAGE_BUFFERS
483            // Only add the nooverwrite flag for dynamic usgae and default pool
484            if ((usage & HardwareBuffer::HBU_DYNAMIC) &&
485                (usage & HardwareBuffer::HBU_DISCARDABLE))
486                ret |= D3DLOCK_NOOVERWRITE;
487#else
488            // D3D doesn't like discard or no_overwrite on non-dynamic buffers
489            if (usage & HardwareBuffer::HBU_DYNAMIC)
490                ret |= D3DLOCK_NOOVERWRITE;
491#endif
492        }
493
494        return ret;
495    }
496        //---------------------------------------------------------------------
497    D3DFORMAT D3D9Mappings::get(HardwareIndexBuffer::IndexType itype)
498    {
499        if (itype == HardwareIndexBuffer::IT_32BIT)
500        {
501            return D3DFMT_INDEX32;
502        }
503        else
504        {
505            return D3DFMT_INDEX16;
506        }
507    }
508        //---------------------------------------------------------------------
509        D3DDECLTYPE D3D9Mappings::get(VertexElementType vType)
510        {
511                switch (vType)
512                {
513                case VET_COLOUR:
514                        return D3DDECLTYPE_D3DCOLOR;
515                        break;
516                case VET_FLOAT1:
517                        return D3DDECLTYPE_FLOAT1;
518                        break;
519                case VET_FLOAT2:
520                        return D3DDECLTYPE_FLOAT2;
521                        break;
522                case VET_FLOAT3:
523                        return D3DDECLTYPE_FLOAT3;
524                        break;
525                case VET_FLOAT4:
526                        return D3DDECLTYPE_FLOAT4;
527                        break;
528        case VET_SHORT2:
529                        return D3DDECLTYPE_SHORT2;
530                        break;
531        case VET_SHORT4:
532                        return D3DDECLTYPE_SHORT4;
533                        break;
534        case VET_UBYTE4:
535            return D3DDECLTYPE_UBYTE4;
536            break;
537                }
538                // to keep compiler happy
539                return D3DDECLTYPE_FLOAT3;
540        }
541        //---------------------------------------------------------------------
542        D3DDECLUSAGE D3D9Mappings::get(VertexElementSemantic sem)
543        {
544                switch (sem)
545                {
546                case VES_BLEND_INDICES:
547                        return D3DDECLUSAGE_BLENDINDICES;
548                        break;
549                case VES_BLEND_WEIGHTS:
550                        return D3DDECLUSAGE_BLENDWEIGHT;
551                        break;
552                case VES_DIFFUSE:
553                        return D3DDECLUSAGE_COLOR; // NB index will differentiate
554                        break;
555                case VES_SPECULAR:
556                        return D3DDECLUSAGE_COLOR; // NB index will differentiate
557                        break;
558                case VES_NORMAL:
559                        return D3DDECLUSAGE_NORMAL;
560                        break;
561                case VES_POSITION:
562                        return D3DDECLUSAGE_POSITION;
563                        break;
564                case VES_TEXTURE_COORDINATES:
565                        return D3DDECLUSAGE_TEXCOORD;
566                        break;
567                case VES_BINORMAL:
568                        return D3DDECLUSAGE_BINORMAL;
569                        break;
570                case VES_TANGENT:
571                        return D3DDECLUSAGE_TANGENT;
572                        break;
573                }
574                // to keep compiler happy
575                return D3DDECLUSAGE_POSITION;
576        }
577        //---------------------------------------------------------------------
578        D3DXMATRIX D3D9Mappings::makeD3DXMatrix( const Matrix4& mat )
579        {
580                // Transpose matrix
581                // D3D9 uses row vectors i.e. V*M
582                // Ogre, OpenGL and everything else uses column vectors i.e. M*V
583                D3DXMATRIX d3dMat;
584                d3dMat.m[0][0] = mat[0][0];
585                d3dMat.m[0][1] = mat[1][0];
586                d3dMat.m[0][2] = mat[2][0];
587                d3dMat.m[0][3] = mat[3][0];
588
589                d3dMat.m[1][0] = mat[0][1];
590                d3dMat.m[1][1] = mat[1][1];
591                d3dMat.m[1][2] = mat[2][1];
592                d3dMat.m[1][3] = mat[3][1];
593
594                d3dMat.m[2][0] = mat[0][2];
595                d3dMat.m[2][1] = mat[1][2];
596                d3dMat.m[2][2] = mat[2][2];
597                d3dMat.m[2][3] = mat[3][2];
598
599                d3dMat.m[3][0] = mat[0][3];
600                d3dMat.m[3][1] = mat[1][3];
601                d3dMat.m[3][2] = mat[2][3];
602                d3dMat.m[3][3] = mat[3][3];
603
604                return d3dMat;
605        }
606        //---------------------------------------------------------------------
607        Matrix4 D3D9Mappings::convertD3DXMatrix( const D3DXMATRIX& mat )
608        {
609                Matrix4 ogreMat;
610                ogreMat[0][0] = mat.m[0][0];
611                ogreMat[1][0] = mat.m[0][1];
612                ogreMat[2][0] = mat.m[0][2];
613                ogreMat[3][0] = mat.m[0][3];
614
615                ogreMat[0][1] = mat.m[1][0];
616                ogreMat[1][1] = mat.m[1][1];
617                ogreMat[2][1] = mat.m[1][2];
618                ogreMat[3][1] = mat.m[1][3];
619
620                ogreMat[0][2] = mat.m[2][0];
621                ogreMat[1][2] = mat.m[2][1];
622                ogreMat[2][2] = mat.m[2][2];
623                ogreMat[3][2] = mat.m[2][3];
624
625                ogreMat[0][3] = mat.m[3][0];
626                ogreMat[1][3] = mat.m[3][1];
627                ogreMat[2][3] = mat.m[3][2];
628                ogreMat[3][3] = mat.m[3][3];
629
630                return ogreMat;
631        }
632
633
634}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.