source: OGRE/trunk/ogrenew/Samples/Media/materials/scripts/Example.material @ 692

Revision 692, 11.7 KB checked in by mattausch, 19 years ago (diff)

adding ogre 1.2 and dependencies

RevLine 
[692]1
2material Examples/EnvMappedRustySteel
3{
4        technique
5        {
6                pass
7                {
8
9                        texture_unit
10                        {
11                                texture RustySteel.jpg
12                        }
13
14                        texture_unit
15                        {
16                                texture spheremap.png
17                                colour_op_ex add src_texture src_current
18                                colour_op_multipass_fallback one one
19                                env_map spherical
20                        }
21                }
22        }
23}
24material Examples/OgreLogo
25{
26        technique
27        {
28                pass
29                {
30                        ambient 0.8 0.8 0.8
31
32                        texture_unit
33                        {
34                                texture ogrelogo.png
35                        }
36                }
37        }
38}
39material Examples/DarkMaterial
40{
41        technique
42        {
43                pass
44                {
45                        ambient 0.1 0.1 0.1
46
47                        texture_unit
48                        {
49                                texture BeachStones.jpg
50                        }
51                }
52        }
53}
54material Examples/SpaceSkyBox
55{
56        technique
57        {
58                pass
59                {
60                        lighting off
61                        depth_write off
62
63                        texture_unit
64                        {
65                                cubic_texture stevecube.jpg separateUV
66                                tex_address_mode clamp
67                        }
68                }
69        }
70}
71material Examples/SceneSkyBox1
72{
73        technique
74        {
75                pass
76                {
77                        lighting off
78                        depth_write off
79
80                        texture_unit
81                        {
82                                cubic_texture cubemap_fr.jpg cubemap_bk.jpg cubemap_lf.jpg cubemap_rt.jpg cubemap_up.jpg cubemap_dn.jpg separateUV
83                                tex_address_mode clamp
84                        }
85                }
86        }
87}
88material Examples/SceneCubeMap1
89{
90        technique
91        {
92                pass
93                {
94                        lighting off
95
96                        texture_unit
97                        {
98                                cubic_texture cubemap.jpg combinedUVW
99                                tex_address_mode clamp
100                                env_map cubic_reflection
101                        }
102                }
103        }
104}
105material Examples/SceneSkyBox2
106{
107        technique
108        {
109                pass
110                {
111                        lighting off
112                        depth_write off
113
114                        texture_unit
115                        {
116                                cubic_texture cubescene_fr.jpg cubescene_bk.jpg cubescene_lf.jpg cubescene_rt.jpg cubescene_up.jpg cubescene_dn.jpg separateUV
117                                tex_address_mode clamp
118                        }
119                }
120        }
121}
122material Examples/SceneCubeMap2
123{
124        technique
125        {
126                pass
127                {
128                        lighting off
129
130                        texture_unit
131                        {
132                                cubic_texture cubescene.jpg combinedUVW
133                                tex_address_mode clamp
134                                env_map cubic_reflection
135                        }
136                }
137        }
138}
139
140material Examples/CloudyNoonSkyBox
141{
142        technique
143        {
144                pass
145                {
146                        lighting off
147                        depth_write off
148
149                        texture_unit
150                        {
151                                cubic_texture cloudy_noon.jpg separateUV
152                                tex_address_mode clamp
153                        }
154                }
155        }
156}
157
158material Examples/StormySkyBox
159{
160        technique
161        {
162                pass
163                {
164                        lighting off
165                        depth_write off
166
167                        texture_unit
168                        {
169                                cubic_texture stormy.jpg separateUV
170                                tex_address_mode clamp
171                        }
172                }
173        }
174}
175
176material Examples/MorningSkyBox
177{
178        technique
179        {
180                pass
181                {
182                        lighting off
183                        depth_write off
184
185                        texture_unit
186                        {
187                                cubic_texture morning.jpg separateUV
188                                tex_address_mode clamp
189                        }
190                }
191        }
192}
193
194material Examples/EveningSkyBox
195{
196        technique
197        {
198                pass
199                {
200                        lighting off
201                        depth_write off
202
203                        texture_unit
204                        {
205                                cubic_texture evening.jpg separateUV
206                                tex_address_mode clamp
207                        }
208                }
209        }
210}
211
212material Examples/CloudySky
213{
214        technique
215        {
216                pass
217                {
218                        lighting off
219                        depth_write off
220
221                        texture_unit
222                        {
223                                texture clouds.jpg
224                                scroll_anim 0.15 0
225                        }
226                }
227        }
228}
229material Examples/RustySteel
230{
231        technique
232        {
233                pass
234                {
235
236                        texture_unit
237                        {
238                                texture RustySteel.jpg
239                        }
240                }
241        }
242}
243material Examples/Chrome
244{
245        technique
246        {
247                pass
248                {
249
250                        texture_unit
251                        {
252                                texture Chrome.jpg
253                                env_map spherical
254                        }
255                }
256        }
257}
258material Examples/SpaceSkyPlane
259{
260        technique
261        {
262                pass
263                {
264                        lighting off
265                        depth_write off
266                        fog_override true none
267
268                        texture_unit
269                        {
270                                texture spacesky.jpg
271                        }
272                }
273        }
274}
275material Examples/TextureEffect1
276{
277        technique
278        {
279                pass
280                {
281                        ambient 0.75 0.75 0.75
282                        cull_hardware none
283                        cull_software none
284
285                        texture_unit
286                        {
287                                texture BumpyMetal.jpg
288                                rotate_anim 0.2
289                                wave_xform scale_x sine 1 0.1 0 5
290                                wave_xform scale_y sine 0.5 0.2 0.5 3
291                        }
292                }
293        }
294}
295material Examples/TextureEffect2
296{
297        technique
298        {
299                pass
300                {
301
302                        texture_unit
303                        {
304                                texture Water02.jpg
305                                scroll_anim 0.5 0
306                        }
307                }
308        }
309}
310material Examples/TextureEffect3
311{
312        technique
313        {
314                pass
315                {
316                        ambient 0.7 0.7 0.7
317                        cull_hardware none
318                        cull_software none
319
320                        texture_unit
321                        {
322                                texture Water01.jpg
323                                scroll_anim -0.25 0.1
324                        }
325
326                        texture_unit
327                        {
328                                texture Water01.jpg
329                                colour_op_ex add src_texture src_current
330                                colour_op_multipass_fallback one one
331                                scroll_anim -0.1 0.25
332                        }
333                }
334        }
335}
336material Examples/TextureEffect4
337{
338        technique
339        {
340                pass
341                {
342                        ambient 0.3 0.3 0.3
343                        scene_blend colour_blend
344                        cull_hardware none
345                        cull_software none
346
347                        texture_unit
348                        {
349                                texture Water02.jpg
350                                scroll_anim 0.01 0.01
351                        }
352                }
353        }
354}
355material Examples/BumpyMetal
356{
357        technique
358        {
359                pass
360                {
361                        ambient 0.75 0.75 0.75
362                        cull_hardware none
363                        cull_software none
364
365                        texture_unit
366                        {
367                                texture BumpyMetal.jpg
368                        }
369                }
370        }
371}
372material Examples/TransparentTest
373{
374        technique
375        {
376                pass
377                {
378                        ambient 0.2 0.2 0.2
379                        scene_blend add
380                        depth_write off
381
382                        texture_unit
383                        {
384                                texture Water01.jpg
385                                scroll_anim 0.25 0
386                        }
387
388                        texture_unit
389                        {
390                                texture Water01.jpg
391                                wave_xform scroll_y sine 0 0.1 0 0.5
392                        }
393                }
394        }
395}
396material Examples/Flare
397{
398        technique
399        {
400                pass
401                {
402                        lighting off
403                        scene_blend add
404                        depth_write off
405
406                        texture_unit
407                        {
408                                texture flare.png
409                        }
410                }
411        }
412}
413material Examples/Flare2
414{
415        technique
416        {
417                pass
418                {
419                        lighting off
420                        scene_blend add
421                        depth_write off
422
423                        texture_unit
424                        {
425                                texture flaretrail.png
426                        }
427                }
428        }
429}
430material Examples/FlarePointSprite
431{
432        technique
433        {
434                pass
435                {
436                        lighting off
437                        scene_blend add
438                        depth_write off
439
440                        point_sprites on
441                        point_size 2
442                        point_size_attenuation on
443
444                        texture_unit
445                        {
446                                texture flare.png
447                        }
448                }
449        }
450}
451
452material Examples/Droplet
453{
454        technique
455        {
456                pass
457                {
458                        scene_blend colour_blend
459                        depth_write off
460
461                        texture_unit
462                        {
463                                texture basic_droplet.png
464                        }
465                }
466        }
467}
468material Examples/Hilite/Yellow
469{
470        technique
471        {
472                pass
473                {
474
475                        texture_unit
476                        {
477                                texture dkyellow.png
478                        }
479                }
480        }
481}
482material Examples/Rocky
483{
484        technique
485        {
486                pass
487                {
488                        ambient 0.2 0.2 0.2
489
490                        texture_unit
491                        {
492                                texture egyptrockyfull.jpg
493                        }
494                }
495        }
496}
497material Examples/10PointBlock
498{
499        technique
500        {
501                pass
502                {
503
504                        texture_unit
505                        {
506                                texture 10points.png
507                        }
508                }
509        }
510}
511material Material__25
512{
513        technique
514        {
515                pass
516                {
517
518                        texture_unit
519                        {
520                                texture texmap2.jpg
521                        }
522                }
523        }
524}
525material 2 - Default
526{
527        technique
528        {
529                pass
530                {
531
532                        texture_unit
533                        {
534                                texture MtlPlat2.jpg
535                        }
536                }
537        }
538}
539material Material #8
540{
541        technique
542        {
543                pass
544                {
545
546                        texture_unit
547                        {
548                                texture BODY.jpg
549                        }
550                }
551        }
552}
553material Material #3
554{
555        technique
556        {
557                pass
558                {
559
560                        texture_unit
561                        {
562                                texture HEAD4.jpg
563                        }
564                }
565        }
566}
567material Material #9
568{
569        technique
570        {
571                pass
572                {
573
574                        texture_unit
575                        {
576                                texture LEGS.jpg
577                        }
578                }
579        }
580}
581
582material Examples/Fish
583{
584        technique
585        {
586                pass
587                {
588                        texture_unit
589                        {
590                                texture steelhead.png
591                        }
592                }
593        }
594}
595material Examples/Ninja
596{
597        technique
598        {
599                pass
600                {
601               
602                        texture_unit
603                        {
604                                texture nskingr.jpg
605                        }
606                }
607        }
608}
609
610material Examples/Robot
611{
612        // Hardware skinning technique
613        technique
614        {
615                pass
616                {
617                        vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningOneWeight
618                        {
619                                param_named_auto worldMatrix3x4Array[0] world_matrix_array_3x4
620                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
621                                param_named_auto lightPos[0] light_position 0
622                                param_named_auto lightPos[1] light_position 1
623                                param_named_auto lightDiffuseColour[0] light_diffuse_colour 0
624                                param_named_auto lightDiffuseColour[1] light_diffuse_colour 1
625                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
626                       
627                        }
628                        // alternate shadow caster program
629                        shadow_caster_vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningOneWeightShadowCaster
630                        {
631                                param_named_auto worldMatrix3x4Array[0] world_matrix_array_3x4
632                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
633                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
634                       
635                        }
636
637                        texture_unit
638                        {
639                                texture r2skin.jpg
640                        }
641                }
642        }
643
644        // Software blending technique
645        technique
646        {
647                pass
648                {
649
650                        texture_unit
651                        {
652                                texture r2skin.jpg
653                        }
654                }
655        }
656}
657
658material Examples/GrassFloor
659{
660        technique
661        {
662                pass
663                {
664                        texture_unit
665                        {
666                                texture grass_1024.jpg
667                        }
668                }
669        }
670}
671
672vertex_program Examples/GrassWaverVp cg
673{
674        source Grass.cg
675        entry_point grass_vp
676        profiles vs_1_1 arbvp1
677}
678
679material Examples/GrassBlades
680{
681        // Vertex program waving grass
682    technique
683    {
684        pass
685        {
686                        vertex_program_ref Examples/GrassWaverVp
687                        {
688                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
689                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
690                                param_named_auto objSpaceLight light_position_object_space 0
691                                param_named_auto lightColour light_diffuse_colour 0
692                                param_named_auto offset custom 999
693                        }
694                        alpha_rejection greater 150
695                        scene_blend alpha_blend
696                    cull_hardware none
697            cull_software none
698            texture_unit
699            {
700                texture gras_02.png
701            }
702        }
703    }
704
705        // Non-vertex program technique (no waving)
706        technique
707    {
708        pass
709        {
710                        alpha_rejection greater 150
711                        scene_blend alpha_blend
712                    cull_hardware none
713            cull_software none
714            texture_unit
715            {
716                texture gras_02.png
717            }
718        }
719    }
720}
721
722material Examples/Rockwall
723{
724        technique
725        {
726                pass
727                {
728                        texture_unit
729                        {
730                                texture rockwall.tga
731                        }
732                }
733        }
734}
735
736material Examples/Aureola
737{
738        technique
739        {
740                pass
741                {
742                        lighting off
743                        scene_blend alpha_blend
744                        depth_write off
745                        cull_hardware none
746
747                        texture_unit
748                        {
749                                texture aureola.png
750                                tex_address_mode clamp
751                        }
752                }
753        }
754}
755
756// Test hardware morph animation
757material Examples/HardwareMorphAnimation
758{
759        technique
760        {
761                pass
762                {
763                       
764                        vertex_program_ref Ogre/HardwareMorphAnimation
765                        {
766                                // all default
767                        }
768
769                        texture_unit
770                        {
771                                tex_coord_set 0
772                                colour_op_ex source1 src_current src_current
773                        }
774                        // need to define these texture units otherwise GL won't use the uv sets                       
775                        texture_unit
776                        {
777                                tex_coord_set 1
778                                // also need to set blending to ignore texture which is GL warning texture
779                                colour_op_ex source1 src_current src_current
780                        }
781                        texture_unit
782                        {
783                                tex_coord_set 2
784                                colour_op_ex source1 src_current src_current
785                        }
786               
787                }
788        }
789}
790
791// Test hardware pose animation
792material Examples/HardwarePoseAnimation
793{
794        technique
795        {
796                pass
797                {
798                       
799                        vertex_program_ref Ogre/HardwarePoseAnimation
800                        {
801                                // all default
802                        }
803                        texture_unit
804                        {
805                                tex_coord_set 0
806                                colour_op_ex source1 src_current src_current
807                        }
808                        // need to define these texture units otherwise GL won't use the uv sets                       
809                        texture_unit
810                        {
811                                tex_coord_set 1
812                                // also need to set blending to ignore texture which is GL warning texture
813                                colour_op_ex source1 src_current src_current
814                        }
815                        texture_unit
816                        {
817                                tex_coord_set 2
818                                colour_op_ex source1 src_current src_current
819                        }
820
821               
822                }
823        }
824}
825
826material RustyBarrel
827{
828        technique
829        {
830                pass
831                {
832                        ambient 0.5 0.5 0.5 1.0
833                        diffuse 1.0 1.0 1.0 1.0
834                        specular 0.0 0.0 0.0 1.0 12.5
835                        emissive 0.0 0.0 0.0 1.0
836                        texture_unit
837                        {
838                                texture RustyBarrel.png
839                                filtering trilinear
840                        }
841                }
842        }
843}
844
845material WoodPallet
846{
847        receive_shadows on
848        technique
849        {
850                pass
851                {
852                        ambient 0.5 0.5 0.5 1.0
853                        diffuse 1.0 1.0 1.0 1.0
854                        specular 0.0 0.0 0.0 1.0 12.5
855
856                        texture_unit
857                        {
858                                texture WoodPallet.png
859                                filtering trilinear
860                        }
861                }
862        }
863}
864
865material Examples/LightRibbonTrail
866{
867        technique
868        {
869                pass
870                {
871                        lighting off
872                        scene_blend add
873                        depth_write off
874
875                        texture_unit
876                        {
877                                texture ribbonband.png 1d
878                                tex_address_mode clamp
879                                filtering none
880                        }
881                }
882        }
883}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.