source: OGRE/trunk/ogrenew/Samples/Media/materials/scripts/Examples-Advanced.material @ 692

Revision 692, 28.1 KB checked in by mattausch, 19 years ago (diff)

adding ogre 1.2 and dependencies

Line 
1// -------------------------------
2// Cel Shading Section
3// -------------------------------
4vertex_program Ogre/CelShadingVP cg
5{
6        source Example_CelShading.cg
7        entry_point main_vp
8        profiles vs_1_1 arbvp1
9
10        default_params
11        {
12                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
13                param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
14                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
15                param_named shininess float 10
16        }
17}
18
19fragment_program Ogre/CelShadingFP cg
20{
21        source Example_CelShading.cg
22        entry_point main_fp
23        profiles ps_1_1 arbfp1 fp20
24}
25
26
27material Examples/CelShading
28{
29        technique
30        {
31                pass
32                {
33                        vertex_program_ref Ogre/CelShadingVP
34                        {
35                                // map shininess from custom renderable param 1
36                                param_named_auto shininess custom 1
37                        }
38                        fragment_program_ref Ogre/CelShadingFP
39                        {
40                                // map diffuse from custom renderable param 2
41                                param_named_auto diffuse custom 2
42                                // map specular from custom renderable param 2
43                                param_named_auto specular custom 3
44                        }
45                        texture_unit
46                        {
47                                texture cel_shading_diffuse.png 1d
48                                tex_address_mode clamp
49                                filtering none
50                        }
51                        texture_unit
52                        {
53                                texture cel_shading_specular.png 1d
54                                tex_address_mode clamp
55                                filtering none
56                                tex_coord_set 1
57                        }
58                        texture_unit
59                        {
60                                texture cel_shading_edge.png 1d
61                                tex_address_mode clamp
62                                filtering none
63                                tex_coord_set 2
64                        }
65                }
66        }
67       
68}
69
70
71
72//------------------------
73// Bump mapping section
74//------------------------
75
76// Bump map vertex program, support for this is required
77vertex_program Examples/BumpMapVP cg
78{
79        source Example_BumpMapping.cg
80        entry_point main_vp
81        profiles vs_1_1 arbvp1
82}
83
84// Bump map fragment program, support for this is optional
85fragment_program Examples/BumpMapFP cg
86{
87        source Example_BumpMapping.cg
88        entry_point main_fp
89        profiles ps_1_1 arbfp1 fp20
90}
91
92// Bump map vertex program shadow receiver
93vertex_program Examples/BumpMapVPShadowRcv cg
94{
95        source Example_BumpMapping.cg
96        entry_point main_shadowreceiver_vp
97        profiles vs_1_1 arbvp1
98}
99// Bump map fragment program shadow receiver, support for this is optional
100fragment_program Examples/BumpMapFPShadowRcv cg
101{
102        source Example_BumpMapping.cg
103        entry_point main_shadowreceiver_fp
104        profiles ps_1_1 arbfp1 fp20
105}
106
107
108// Bump map with specular vertex program, support for this is required
109vertex_program Examples/BumpMapVPSpecular cg
110{
111        source Example_BumpMapping.cg
112        entry_point specular_vp
113        profiles vs_1_1 arbvp1
114}
115
116// Bump map fragment program, support for this is optional
117fragment_program Examples/BumpMapFPSpecular cg
118{
119        source Example_BumpMapping.cg
120        entry_point specular_fp
121        profiles ps_1_1 arbfp1 fp20
122}
123
124// Single light material, less passes (one pass on a 4-unit card)
125material Examples/BumpMapping/SingleLight
126{
127        // Preferred technique, uses vertex and fragment programs
128        // to support a single coloured light
129        technique
130        {
131                pass
132                {
133                        // base colours, not needed for rendering, but as information
134                        // to lighting pass categorisation routine
135                        ambient 0 0 0
136                        // Vertex program reference
137                        vertex_program_ref Examples/BumpMapVP
138                        {
139                                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
140                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
141                        }
142
143                        // Fragment program
144                        fragment_program_ref Examples/BumpMapFP
145                        {
146                                param_named_auto lightDiffuse light_diffuse_colour 0
147                        }
148                       
149                        // Base bump map
150                        texture_unit
151                        {
152                                texture NMBumpsOut.png
153                                colour_op replace
154                        }
155                        // Normalisation cube map
156                        texture_unit
157                        {
158                                cubic_texture nm.png combinedUVW
159                                tex_coord_set 1
160                                tex_address_mode clamp
161                        }
162                        // Decal
163                        texture_unit
164                        {
165                                texture RustySteel.jpg
166                        }
167                }
168        }
169        // Fallback technique, uses vertex program but only fixed-function
170        // fragment shading, which does not support coloured light
171        technique
172        {
173                pass
174                {
175                        // base colours, not needed for rendering, but as information
176                        // to lighting pass categorisation routine
177                        ambient 0 0 0
178                        // Vertex program reference
179                        vertex_program_ref Examples/BumpMapVP
180                        {
181                                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
182                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
183                        }
184
185                        // Base bump map
186                        texture_unit
187                        {
188                                texture NMBumpsOut.png
189                                colour_op replace
190                        }
191                        // Normalisation cube map
192                        texture_unit
193                        {
194                                cubic_texture nm.png combinedUVW
195                                tex_coord_set 1
196                                tex_address_mode clamp
197                                colour_op_ex dotproduct src_texture src_current
198                                colour_op_multipass_fallback dest_colour zero
199                        }
200                        // Decal
201                        texture_unit
202                        {
203                                texture RustySteel.jpg
204                        }
205                }
206        }
207}
208
209// Any number of lights, diffuse
210material Examples/BumpMapping/MultiLight
211{
212
213        // This is the preferred technique which uses both vertex and
214        // fragment programs, supports coloured lights
215        technique
216        {
217                // Base ambient pass
218                pass
219                {
220                        // base colours, not needed for rendering, but as information
221                        // to lighting pass categorisation routine
222                        ambient 1 1 1
223                        diffuse 0 0 0
224                        specular 0 0 0 0
225                        // Really basic vertex program
226                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
227                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
228                        // be an issue
229                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
230                        {
231                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
232                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
233                        }
234                       
235                }
236                // Now do the lighting pass
237                // NB we don't do decal texture here because this is repeated per light
238                pass
239                {
240                        // base colours, not needed for rendering, but as information
241                        // to lighting pass categorisation routine
242                        ambient 0 0 0
243                       
244                        // do this for each light
245                        iteration once_per_light
246
247               
248                        scene_blend add
249
250                        // Vertex program reference
251                        vertex_program_ref Examples/BumpMapVP
252                        {
253                                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
254                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
255                        }
256
257                        // Fragment program
258                        fragment_program_ref Examples/BumpMapFP
259                        {
260                                param_named_auto lightDiffuse light_diffuse_colour 0
261                        }
262                       
263                        // Base bump map
264                        texture_unit
265                        {
266                                texture NMBumpsOut.png
267                                colour_op replace
268                        }
269                        // Normalisation cube map
270                        texture_unit
271                        {
272                                cubic_texture nm.png combinedUVW
273                                tex_coord_set 1
274                                tex_address_mode clamp
275                        }
276                }
277               
278                // Decal pass
279                pass
280                {
281                        // base colours, not needed for rendering, but as information
282                        // to lighting pass categorisation routine
283                        lighting off
284                        // Really basic vertex program
285                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
286                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
287                        // be an issue
288                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
289                        {
290                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
291                                param_named ambient float4 1 1 1 1
292                        }
293                        scene_blend dest_colour zero
294                        texture_unit
295                        {
296                                texture RustedMetal.jpg
297                        }
298                       
299                }
300        }
301
302        // This is the fallback which cards which don't have fragment program
303        // support will use
304        // Note that it still requires vertex program support
305        technique
306        {
307                // Base ambient pass
308                pass
309                {
310                        // base colours, not needed for rendering, but as information
311                        // to lighting pass categorisation routine
312                        ambient 1 1 1
313                        diffuse 0 0 0
314                        specular 0 0 0 0
315                        // Really basic vertex program
316                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
317                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
318                        // be an issue
319                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
320                        {
321                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
322                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
323                        }
324                       
325                }
326                // Now do the lighting pass
327                // NB we don't do decal texture here because this is repeated per light
328                pass
329                {
330                        // base colours, not needed for rendering, but as information
331                        // to lighting pass categorisation routine
332                        ambient 0 0 0
333                        // do this for each light
334                        iteration once_per_light
335
336               
337                        scene_blend add
338
339                        // Vertex program reference
340                        vertex_program_ref Examples/BumpMapVP
341                        {
342                                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
343                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
344                        }
345                       
346                        // Base bump map
347                        texture_unit
348                        {
349                                texture NMBumpsOut.png
350                                colour_op replace
351                        }
352                        // Normalisation cube map, with dot product on bump map
353                        texture_unit
354                        {
355                                cubic_texture nm.png combinedUVW
356                                tex_coord_set 1
357                                tex_address_mode clamp
358                                colour_op_ex dotproduct src_texture src_current
359                                colour_op_multipass_fallback dest_colour zero
360                        }
361                }
362               
363                // Decal pass
364                pass
365                {
366                        lighting off
367                        // Really basic vertex program
368                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
369                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
370                        // be an issue
371                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
372                        {
373                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
374                                param_named ambient float4 1 1 1 1
375                        }
376                        scene_blend dest_colour zero
377                        texture_unit
378                        {
379                                texture RustedMetal.jpg
380                        }
381                       
382                }
383
384        }
385}
386
387// Any number of lights, diffuse and specular
388material Examples/BumpMapping/MultiLightSpecular
389{
390
391        // This is the preferred technique which uses both vertex and
392        // fragment programs, supports coloured lights
393        technique
394        {
395                // Base ambient pass
396                pass
397                {
398                        // base colours, not needed for rendering, but as information
399                        // to lighting pass categorisation routine
400                        ambient 1 1 1
401                        diffuse 0 0 0
402                        specular 0 0 0 0
403                        // Really basic vertex program
404                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
405                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
406                        // be an issue
407                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
408                        {
409                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
410                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
411                        }
412                       
413                }
414                // Now do the lighting pass
415                // NB we don't do decal texture here because this is repeated per light
416                pass
417                {
418                        // base colours, not needed for rendering, but as information
419                        // to lighting pass categorisation routine
420                        ambient 0 0 0
421                        // do this for each light
422                        iteration once_per_light
423
424               
425                        scene_blend add
426
427                        // Vertex program reference
428                        vertex_program_ref Examples/BumpMapVPSpecular
429                        {
430                                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
431                                param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
432                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
433                        }
434
435                        // Fragment program
436                        fragment_program_ref Examples/BumpMapFPSpecular
437                        {
438                                param_named_auto lightDiffuse light_diffuse_colour 0
439                                param_named_auto lightSpecular light_specular_colour 0
440                        }
441                       
442                        // Base bump map
443                        texture_unit
444                        {
445                                texture NMBumpsOut.png
446                                colour_op replace
447                        }
448                        // Normalisation cube map
449                        texture_unit
450                        {
451                                cubic_texture nm.png combinedUVW
452                                tex_coord_set 1
453                                tex_address_mode clamp
454                        }
455                        // Normalisation cube map #2
456                        texture_unit
457                        {
458                                cubic_texture nm.png combinedUVW
459                                tex_coord_set 2
460                                tex_address_mode clamp
461                        }
462                }
463               
464                // Decal pass
465                pass
466                {
467                        lighting off
468                        // Really basic vertex program
469                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
470                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
471                        // be an issue
472                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
473                        {
474                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
475                                param_named ambient float4 1 1 1 1
476                        }
477                        scene_blend dest_colour zero
478                        texture_unit
479                        {
480                                texture RustedMetal.jpg
481                        }
482                       
483                }
484        }
485
486        // This is the fallback which cards which don't have fragment program
487        // support will use, NB does not support specular colour
488        // Note that it still requires vertex program support
489        technique
490        {
491                // Base ambient pass
492                pass
493                {
494                        // base colours, not needed for rendering, but as information
495                        // to lighting pass categorisation routine
496                        ambient 1 1 1
497                        diffuse 0 0 0
498                        specular 0 0 0 0
499                        // Really basic vertex program
500                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
501                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
502                        // be an issue
503                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
504                        {
505                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
506                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
507                        }
508                       
509                }
510                // Now do the lighting pass
511                // NB we don't do decal texture here because this is repeated per light
512                pass
513                {
514                        // base colours, not needed for rendering, but as information
515                        // to lighting pass categorisation routine
516                        ambient 0 0 0
517                        // do this for each light
518                        iteration once_per_light
519
520               
521                        scene_blend add
522
523                        // Vertex program reference
524                        vertex_program_ref Examples/BumpMapVP
525                        {
526                                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
527                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
528                        }
529                       
530                        // Base bump map
531                        texture_unit
532                        {
533                                texture NMBumpsOut.png
534                                colour_op replace
535                        }
536                        // Normalisation cube map, with dot product on bump map
537                        texture_unit
538                        {
539                                cubic_texture nm.png combinedUVW
540                                tex_coord_set 1
541                                tex_address_mode clamp
542                                colour_op_ex dotproduct src_texture src_current
543                                colour_op_multipass_fallback dest_colour zero
544                        }
545                }
546               
547                // Decal pass
548                pass
549                {
550                        lighting off
551                        // Really basic vertex program
552                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
553                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
554                        // be an issue
555                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
556                        {
557                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
558                                param_named ambient float4 1 1 1 1
559                        }
560                        scene_blend dest_colour zero
561                        texture_unit
562                        {
563                                texture RustedMetal.jpg
564                        }
565                       
566                }
567
568        }
569}
570
571//---------------------------
572// Projective texture section
573//---------------------------
574
575
576vertex_program Examples/TexProjectionVP cg
577{
578        source Example_Projection.cg
579        entry_point generalPurposeProjection_vp
580        profiles vs_1_1 arbvp1
581}
582
583fragment_program Examples/TexProjectionFP cg
584{
585        source Example_Projection.cg
586        entry_point generalPurposeProjection_fp
587        // sorry, ps_1_1 can't do this, fp20 can though
588        profiles ps_2_0 arbfp1 fp20
589}
590
591material Examples/GeneralTexProjection
592{
593        technique
594        {
595                pass
596                {
597                       
598                        vertex_program_ref Examples/TexProjectionVP
599                        {
600                                param_named_auto worldViewProjMatrix worldviewproj_matrix
601                                param_named_auto worldMatrix world_matrix
602                                // You'll need to update the tex projection, I suggest using
603                                // the Frustum class
604                                //param_named_auto texWorldViewProj worldviewproj_matrix
605                        }
606                        fragment_program_ref Examples/TexProjectionFP
607                        {
608                                // no params
609                        }
610                        texture_unit
611                        {
612                                // Project the OGRE logo
613                                texture ogrelogo.png
614                                tex_address_mode clamp
615                        }
616                }
617               
618                       
619        }
620   
621}
622
623//----------------------------
624// Distortion effects
625//----------------------------
626
627vertex_program Examples/FresnelRefractReflectVP cg
628{
629        source Example_Fresnel.cg
630        entry_point main_vp
631        profiles vs_1_1 arbvp1
632}
633
634fragment_program Examples/FresnelRefractReflectFP cg
635{
636        source Example_Fresnel.cg
637        entry_point main_fp
638        // sorry, ps_1_1 and fp20 can't do this
639        profiles ps_2_0 arbfp1
640}
641
642fragment_program Examples/FresnelRefractReflectPS asm
643{
644        source Example_FresnelPS.asm
645        // sorry, only for ps_1_4 :)
646        syntax ps_1_4
647
648}
649
650material Examples/FresnelReflectionRefraction
651{
652        // ps_2_0 / arbfp1
653        technique
654        {
655                pass
656                {
657                       
658                        vertex_program_ref Examples/FresnelRefractReflectVP
659                        {
660                                param_named_auto worldViewProjMatrix worldviewproj_matrix
661                                param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
662                                param_named fresnelBias float -0.3
663                                param_named fresnelScale float 1.4
664                                param_named fresnelPower float 8 
665                                param_named_auto timeVal time 0.05
666                                param_named scroll float 1 
667                                param_named scale float 4
668                                param_named noise float 1
669                                // scroll and noisePos will need updating per frame
670                        }
671                        fragment_program_ref Examples/FresnelRefractReflectFP
672                        {
673                                param_named distortionRange float 0.025
674                                param_named tintColour float4 0 0 0 1
675                        }
676                        // Noise
677                        texture_unit
678                        {
679                                // Perlin noise volume
680                                texture perlinvolume.dds 3d
681                                // min / mag filtering, no mip
682                                filtering linear linear none
683                        }
684                        // Reflection
685                        texture_unit
686                        {
687                                // Will be filled in at runtime
688                                texture Reflection
689                                tex_address_mode clamp
690                                // needed by ps.1.4
691                                tex_coord_set 1
692                        }
693                        // Refraction
694                        texture_unit
695                        {
696                                // Will be filled in at runtime
697                                texture Refraction
698                                tex_address_mode clamp
699                                // needed by ps.1.4
700                                tex_coord_set 2
701                        }
702                }
703               
704                       
705        }
706
707        // ATI 8500 +
708        technique
709        {
710                pass
711                {
712                        vertex_program_ref Examples/FresnelRefractReflectVP
713                        {
714                                param_named_auto worldViewProjMatrix worldviewproj_matrix
715                                param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
716                                param_named fresnelBias float -0.3
717                                param_named fresnelScale float 1.4
718                                param_named fresnelPower float 8
719                                param_named_auto timeVal time 0.05
720                                param_named scroll float 1
721                                param_named scale float 4
722                                param_named noise float 1
723                                // scroll and noisePos will need updating per frame
724                        }
725
726                        // for ATI RADEON 8500 - 9200
727                        fragment_program_ref Examples/FresnelRefractReflectPS
728                        {
729                                // distortionRange
730                                param_indexed 0  float 0.025 
731                                // tintColour
732                                param_indexed 1  float4 0.05 0.12 0.15 1
733                        }
734
735                        // Noise
736                        texture_unit
737                        {
738                                // Perlin noise volume
739                                texture perlinvolume.dds 3d
740                                // min / mag filtering, no mip
741                                filtering linear linear none
742                        }
743                        // Reflection
744                        texture_unit
745                        {
746                                // Will be filled in at runtime
747                                texture Reflection
748                                tex_address_mode clamp
749                                // needed by ps.1.4
750                                tex_coord_set 1
751                        }
752                        // Refraction
753                        texture_unit
754                        {
755                                // Will be filled in at runtime
756                                texture Refraction
757                                tex_address_mode clamp
758                                // needed by ps.1.4
759                                tex_coord_set 2
760                        }
761                }
762        }   
763}
764
765// Normal-mapped Athene statue
766material Examples/Athene/NormalMapped
767{
768
769        // This is the preferred technique which uses both vertex and
770        // fragment programs, supports coloured lights
771        technique
772        {
773                // Base ambient pass
774                pass
775                {
776                        // base colours, not needed for rendering, but as information
777                        // to lighting pass categorisation routine
778                        ambient 1 1 1
779                        diffuse 0 0 0
780                        specular 0 0 0 0
781                        // Really basic vertex program
782                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
783                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
784                        // be an issue
785                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
786                        {
787                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
788                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
789                        }
790                       
791                }
792                // Now do the lighting pass
793                // NB we don't do decal texture here because this is repeated per light
794                pass
795                {
796                        // base colours, not needed for rendering, but as information
797                        // to lighting pass categorisation routine
798                        ambient 0 0 0
799                       
800                        // do this for each light
801                        iteration once_per_light
802
803               
804                        scene_blend add
805
806                        // Vertex program reference
807                        vertex_program_ref Examples/BumpMapVP
808                        {
809                                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
810                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
811                        }
812
813                        // Fragment program
814                        fragment_program_ref Examples/BumpMapFP
815                        {
816                                param_named_auto lightDiffuse light_diffuse_colour 0
817                        }
818
819                        // texture shadow receiver program
820                        shadow_receiver_vertex_program_ref Examples/BumpMapVPShadowRcv
821                        {
822                                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
823                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
824                                param_named_auto worldMatrix world_matrix
825                                param_named_auto texViewProj texture_viewproj_matrix
826                        }
827                        // Additive texture shadow receiver program
828                        shadow_receiver_fragment_program_ref Examples/BumpMapFPShadowRcv
829                        {
830                                param_named_auto lightDiffuse light_diffuse_colour 0
831                        }
832                       
833                        // Base bump map
834                        texture_unit
835                        {
836                                texture atheneNormalMap.png
837                                colour_op replace
838                        }
839                        // Normalisation cube map
840                        texture_unit
841                        {
842                                cubic_texture nm.png combinedUVW
843                                tex_coord_set 1
844                                tex_address_mode clamp
845                        }
846                }
847               
848                // Decal pass
849                pass
850                {
851                        // base colours, not needed for rendering, but as information
852                        // to lighting pass categorisation routine
853                        lighting off
854                        // Really basic vertex program
855                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
856                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
857                        // be an issue
858                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
859                        {
860                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
861                                param_named ambient float4 1 1 1 1
862                        }
863                        scene_blend dest_colour zero
864                        texture_unit
865                        {
866                                texture egyptrockyfull.jpg
867                        }
868                       
869                }
870        }
871
872        // This is the fallback which cards which don't have fragment program
873        // support will use
874        // Note that it still requires vertex program support
875        technique
876        {
877                // Base ambient pass
878                pass
879                {
880                        // base colours, not needed for rendering, but as information
881                        // to lighting pass categorisation routine
882                        ambient 1 1 1
883                        diffuse 0 0 0
884                        specular 0 0 0 0
885                        // Really basic vertex program
886                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
887                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
888                        // be an issue
889                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
890                        {
891                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
892                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
893                        }
894                       
895                }
896                // Now do the lighting pass
897                // NB we don't do decal texture here because this is repeated per light
898                pass
899                {
900                        // base colours, not needed for rendering, but as information
901                        // to lighting pass categorisation routine
902                        ambient 0 0 0
903                        // do this for each light
904                        iteration once_per_light
905
906               
907                        scene_blend add
908
909                        // Vertex program reference
910                        vertex_program_ref Examples/BumpMapVP
911                        {
912                                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
913                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
914                        }
915                       
916                        // Base bump map
917                        texture_unit
918                        {
919                                texture atheneNormalMap.png
920                                colour_op replace
921                        }
922                        // Normalisation cube map, with dot product on bump map
923                        texture_unit
924                        {
925                                cubic_texture nm.png combinedUVW
926                                tex_coord_set 1
927                                tex_address_mode clamp
928                                colour_op_ex dotproduct src_texture src_current
929                                colour_op_multipass_fallback dest_colour zero
930                        }
931                }
932               
933                // Decal pass
934                pass
935                {
936                        lighting off
937                        // Really basic vertex program
938                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
939                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
940                        // be an issue
941                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
942                        {
943                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
944                                param_named ambient float4 1 1 1 1
945                        }
946                        scene_blend dest_colour zero
947                        texture_unit
948                        {
949                                texture egyptrockyfull.jpg
950                        }
951                       
952                }
953
954        }
955}
956
957// Basic Athene statue
958material Examples/Athene/Basic
959{
960
961        technique
962        {
963                pass
964                {
965                        ambient 0.3 0.3 0.3
966                        diffuse 1.0 1.0 0.9
967
968                        texture_unit
969                        {
970                                texture egyptrockyfull.jpg
971                        }
972                       
973                }
974        }
975}
976
977
978// Any number of lights, diffuse and specular
979material Examples/Athene/NormalMappedSpecular
980{
981
982        // This is the preferred technique which uses both vertex and
983        // fragment programs, supports coloured lights
984        technique
985        {
986                // Base ambient pass
987                pass
988                {
989                        // base colours, not needed for rendering, but as information
990                        // to lighting pass categorisation routine
991                        ambient 1 1 1
992                        diffuse 0 0 0
993                        specular 0 0 0 0
994                        // Really basic vertex program
995                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
996                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
997                        // be an issue
998                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
999                        {
1000                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
1001                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
1002                        }
1003                       
1004                }
1005                // Now do the lighting pass
1006                // NB we don't do decal texture here because this is repeated per light
1007                pass
1008                {
1009                        // base colours, not needed for rendering, but as information
1010                        // to lighting pass categorisation routine
1011                        ambient 0 0 0
1012                        // do this for each light
1013                        iteration once_per_light
1014
1015               
1016                        scene_blend add
1017
1018                        // Vertex program reference
1019                        vertex_program_ref Examples/BumpMapVPSpecular
1020                        {
1021                                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
1022                                param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
1023                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
1024                        }
1025
1026                        // Fragment program
1027                        fragment_program_ref Examples/BumpMapFPSpecular
1028                        {
1029                                param_named_auto lightDiffuse light_diffuse_colour 0
1030                                param_named_auto lightSpecular light_specular_colour 0
1031                        }
1032                       
1033                        // Base bump map
1034                        texture_unit
1035                        {
1036                                texture atheneNormalMap.png
1037                                colour_op replace
1038                        }
1039                        // Normalisation cube map
1040                        texture_unit
1041                        {
1042                                cubic_texture nm.png combinedUVW
1043                                tex_coord_set 1
1044                                tex_address_mode clamp
1045                        }
1046                        // Normalisation cube map #2
1047                        texture_unit
1048                        {
1049                                cubic_texture nm.png combinedUVW
1050                                tex_coord_set 2
1051                                tex_address_mode clamp
1052                        }
1053                }
1054               
1055                // Decal pass
1056                pass
1057                {
1058                        lighting off
1059                        // Really basic vertex program
1060                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
1061                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
1062                        // be an issue
1063                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
1064                        {
1065                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
1066                                param_named ambient float4 1 1 1 1
1067                        }
1068                        scene_blend dest_colour zero
1069                        texture_unit
1070                        {
1071                                texture egyptrockyfull.jpg
1072                        }
1073                       
1074                }
1075        }
1076
1077        // This is the fallback which cards which don't have fragment program
1078        // support will use, NB does not support specular colour
1079        // Note that it still requires vertex program support
1080        technique
1081        {
1082                // Base ambient pass
1083                pass
1084                {
1085                        // base colours, not needed for rendering, but as information
1086                        // to lighting pass categorisation routine
1087                        ambient 1 1 1
1088                        diffuse 0 0 0
1089                        specular 0 0 0 0
1090                        // Really basic vertex program
1091                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
1092                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
1093                        // be an issue
1094                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
1095                        {
1096                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
1097                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
1098                        }
1099                       
1100                }
1101                // Now do the lighting pass
1102                // NB we don't do decal texture here because this is repeated per light
1103                pass
1104                {
1105                        // base colours, not needed for rendering, but as information
1106                        // to lighting pass categorisation routine
1107                        ambient 0 0 0
1108                        // do this for each light
1109                        iteration once_per_light
1110
1111               
1112                        scene_blend add
1113
1114                        // Vertex program reference
1115                        vertex_program_ref Examples/BumpMapVP
1116                        {
1117                                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
1118                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
1119                        }
1120                       
1121                        // Base bump map
1122                        texture_unit
1123                        {
1124                                texture atheneNormalMap.png
1125                                colour_op replace
1126                        }
1127                        // Normalisation cube map, with dot product on bump map
1128                        texture_unit
1129                        {
1130                                cubic_texture nm.png combinedUVW
1131                                tex_coord_set 1
1132                                tex_address_mode clamp
1133                                colour_op_ex dotproduct src_texture src_current
1134                                colour_op_multipass_fallback dest_colour zero
1135                        }
1136                }
1137               
1138                // Decal pass
1139                pass
1140                {
1141                        lighting off
1142                        // Really basic vertex program
1143                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
1144                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
1145                        // be an issue
1146                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
1147                        {
1148                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
1149                                param_named ambient float4 1 1 1 1
1150                        }
1151                        scene_blend dest_colour zero
1152                        texture_unit
1153                        {
1154                                texture egyptrockyfull.jpg
1155                        }
1156                       
1157                }
1158
1159        }
1160}
1161
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.