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Line 
1vertex_program HLSL/OceanVS hlsl
2{
3        source oceanHLSL_Cg.vert
4        entry_point main
5        target vs_1_1
6       
7       
8        default_params
9        {
10                param_named_auto worldViewProj_matrix worldviewproj_matrix
11                param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
12                param_named scale float3 0.012 0.005 0.03
13                param_named_auto time_0_X time_0_x 100.0
14        }
15}
16
17fragment_program HLSL/OceanFS hlsl
18{
19        source oceanHLSL_Cg.frag
20        entry_point main
21        target ps_2_0
22         
23}
24
25vertex_program GLSL/OceanVS glsl
26{
27        source oceanGLSL.vert
28       
29        default_params
30        {
31                param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
32                param_named scale float3 0.012 0.005 0.03
33                param_named_auto time_0_X time_0_x 100.0
34        }
35}
36
37fragment_program GLSL/OceanFS glsl
38{
39        source oceanGLSL.frag
40         
41        default_params
42        {
43                param_named Noise int 0
44                param_named skyBox int 1
45        }
46}
47
48material OceanHLSL_GLSL
49{
50        technique
51        {
52                pass
53                {
54                        vertex_program_ref HLSL/OceanVS
55                        {
56                                param_named waveSpeed float2 0.0 0.168
57                                param_named noiseSpeed float 0.155
58                        }
59
60                        fragment_program_ref HLSL/OceanFS
61                        {
62                                param_named fadeBias float 0.336
63                                param_named fadeExp float 5.546
64                                param_named waterColor float4 0.0 0.244 0.395 1.0
65                        }
66
67                        texture_unit
68                        {
69                                texture NoiseVolume.dds 3d
70                                tex_coord_set 0
71                                filtering linear linear none
72                        }
73
74                        texture_unit
75                        {
76                                cubic_texture morning.jpg combinedUVW
77                                tex_address_mode clamp
78                                tex_coord_set 1
79                        }
80
81                }
82
83        }
84
85        technique
86        {
87                pass
88                {
89                        vertex_program_ref GLSL/OceanVS
90                        {
91                                param_named waveSpeed float2 0.0 0.168
92                                param_named noiseSpeed float 0.155
93                        }
94
95                        fragment_program_ref GLSL/OceanFS
96                        {
97                                param_named fadeBias float 0.336
98                                param_named fadeExp float 5.546
99                                param_named waterColor float4 0.0 0.244 0.395 1.0
100                        }
101
102                        texture_unit
103                        {
104                                texture NoiseVolume.dds 3d
105                                tex_coord_set 0
106                                filtering linear linear none
107                                tex_address_mode wrap
108                        }
109
110                        texture_unit
111                        {
112                                cubic_texture morning.jpg combinedUVW
113                                tex_address_mode clamp
114                                tex_coord_set 1
115                        }
116
117                }
118
119        }
120
121}
122
123
124vertex_program Cg/OceanVS cg
125{
126        source oceanHLSL_Cg.vert
127        entry_point main
128        profiles vs_1_1 arbvp1
129       
130       
131        default_params
132        {
133                param_named_auto worldViewProj_matrix worldviewproj_matrix
134                param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
135                param_named scale float3 0.012 0.005 0.03
136                param_named_auto time_0_X time_0_x 100.0
137        }
138}
139
140fragment_program Cg/OceanFS cg
141{
142        source oceanHLSL_Cg.frag
143        entry_point main
144        profiles ps_2_0 arbfp1
145         
146}
147
148material OceanCg
149{
150        technique
151        {
152                pass
153                {
154                        vertex_program_ref Cg/OceanVS
155                        {
156                                param_named waveSpeed float2 0.0 0.168
157                                param_named noiseSpeed float 0.155
158                        }
159
160                        fragment_program_ref Cg/OceanFS
161                        {
162                                param_named fadeBias float 0.336
163                                param_named fadeExp float 5.546
164                                param_named waterColor float4 0.0 0.244 0.395 1.0
165                        }
166
167                        texture_unit
168                        {
169                                texture NoiseVolume.dds 3d
170                                tex_coord_set 0
171                                filtering linear linear none
172                        }
173
174                        texture_unit
175                        {
176                                cubic_texture morning.jpg combinedUVW
177                                tex_address_mode clamp
178                                tex_coord_set 1
179                        }
180
181                }
182
183        }
184}
185
186
187vertex_program Cg/Ocean2VS cg
188{
189        source Ocean2HLSL_Cg.vert
190        entry_point main
191        profiles vs_1_1 arbvp1
192       
193       
194        default_params
195        {
196                param_named_auto WorldViewProj worldviewproj_matrix
197                param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
198        }
199}
200
201fragment_program Cg/Ocean2FS cg
202{
203        source Ocean2HLSL_Cg.frag
204        entry_point main
205        profiles ps_2_0 arbfp1
206         
207}
208
209material Ocean2_Cg
210{
211        technique
212        {
213                pass
214                {
215                        vertex_program_ref Cg/Ocean2VS
216                        {
217                                param_named BumpScale float 0.2
218                                param_named textureScale float2 25 26
219                                param_named bumpSpeed float2 0.015 0.005
220                                param_named_auto time time_0_x 100.0
221                                param_named waveFreq float 0.028
222                                param_named waveAmp float 1.8
223                        }
224
225                        fragment_program_ref Cg/Ocean2FS
226                        {
227                                param_named deepColor float4 0 0.3 0.5 1.0
228                                param_named shallowColor float4 0 1 1 1.0
229                                param_named reflectionColor float4 0.95 1 1 1.0
230                                param_named reflectionAmount float 1.0
231                                param_named waterAmount float 0.3
232                                param_named fresnelPower float 5.0
233                                param_named fresnelBias float 0.328
234                                param_named hdrMultiplier float 0.471
235                        }
236
237                        texture_unit
238                        {
239                                texture waves2.dds
240                                tex_coord_set 0
241                                filtering linear linear linear
242                        }
243
244                        texture_unit
245                        {
246                                cubic_texture morning.jpg combinedUVW
247                                tex_address_mode clamp
248                                tex_coord_set 1
249                        }
250
251                }
252
253        }
254}
255
256
257vertex_program HLSL/Ocean2VS hlsl
258{
259        source Ocean2HLSL_Cg.vert
260        entry_point main
261        target vs_1_1
262       
263       
264        default_params
265        {
266                param_named_auto WorldViewProj worldviewproj_matrix
267                param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
268        }
269}
270
271fragment_program HLSL/Ocean2FS hlsl
272{
273        source Ocean2HLSL_Cg.frag
274        entry_point main
275        target ps_2_0
276         
277}
278
279vertex_program GLSL/Ocean2VS glsl
280{
281        source Ocean2GLSL.vert
282       
283}
284
285fragment_program GLSL/Ocean2FS glsl
286{
287        source Ocean2GLSL.frag
288}
289
290material Ocean2_HLSL_GLSL
291{
292        technique
293        {
294                pass
295                {
296                        vertex_program_ref HLSL/Ocean2VS
297                        {
298                                param_named BumpScale float 0.2
299                                param_named textureScale float2 25 26
300                                param_named bumpSpeed float2 0.015 0.005
301                                param_named_auto time time_0_x 100.0
302                                param_named waveFreq float 0.028
303                                param_named waveAmp float 1.8
304                        }
305
306                        fragment_program_ref HLSL/Ocean2FS
307                        {
308                                param_named deepColor float4 0 0.3 0.5 1.0
309                                param_named shallowColor float4 0 1 1 1.0
310                                param_named reflectionColor float4 0.95 1 1 1.0
311                                param_named reflectionAmount float 1.0
312                                param_named waterAmount float 0.3
313                                param_named fresnelPower float 5.0
314                                param_named fresnelBias float 0.328
315                                param_named hdrMultiplier float 0.471
316                        }
317
318                        texture_unit
319                        {
320                                texture waves2.dds
321                                tex_coord_set 0
322                                filtering linear linear linear
323                        }
324
325                        texture_unit
326                        {
327                                cubic_texture morning.jpg combinedUVW
328                                tex_address_mode clamp
329                                tex_coord_set 1
330                        }
331
332                }
333
334        }
335       
336        technique
337        {
338                pass
339                {
340                        vertex_program_ref GLSL/Ocean2VS
341                        {
342                                param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
343                                param_named_auto time time_0_x 100.0
344                                param_named BumpScale float 0.2
345                                param_named textureScale float2 25 26
346                                param_named bumpSpeed float2 0.015 0.005
347                                param_named waveFreq float 0.028
348                                param_named waveAmp float 1.8
349                        }
350
351                        fragment_program_ref GLSL/Ocean2FS
352                        {
353                                param_named deepColor float4 0 0.3 0.5 1.0
354                                param_named shallowColor float4 0 1 1 1.0
355                                param_named reflectionColor float4 0.95 1 1 1.0
356                                param_named reflectionAmount float 1.0
357                                param_named waterAmount float 0.3
358                                param_named fresnelPower float 5.0
359                                param_named fresnelBias float 0.328
360                                param_named hdrMultiplier float 0.471
361                                param_named NormalMap int 0
362                                param_named EnvironmentMap int 1
363                        }
364
365                        texture_unit
366                        {
367                                texture waves2.dds
368                                tex_coord_set 0
369                                filtering linear linear linear
370                        }
371
372                        texture_unit
373                        {
374                                cubic_texture morning.jpg combinedUVW
375                                tex_address_mode clamp
376                                tex_coord_set 1
377                        }
378
379                }
380
381        }
382}
383
384material SkyBox
385{
386        technique
387        {
388                pass
389                {
390                        lighting off
391                        depth_write off
392                        depth_check off
393
394                        texture_unit
395                        {
396                                cubic_texture morning.jpg separateUV
397                                tex_address_mode clamp
398                        }
399                }
400        }
401}
402
403material LightFlare
404{
405        technique
406        {
407                pass
408                {
409                        lighting off
410                        scene_blend add
411                        depth_write off
412
413                        texture_unit
414                        {
415                                texture flare.png
416                        }
417                }
418        }
419}
420
421
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.