source: branches/VUT/0.3/obsolete/OcclusionCullingSceneManager/src/SceneTraverser.cpp @ 56

Revision 56, 7.2 KB checked in by mattausch, 20 years ago (diff)
Line 
1#include "OgreOcclusionCullingSceneTraverser.h"
2#include "OgreMath.h"
3#include "OgreIteratorWrappers.h"
4#include "OgreCamera.h"
5#include "OgreHardwareOcclusionQuery.h"
6#include "OgreSolidHalfBoundingBox.h"
7
8
9#include <windows.h>
10
11namespace Ogre {
12       
13        //-----------------------------------------------------------------------
14        SceneTraverser::OcclusionCullingSceneTraverser(SceneManager *sm, RenderSystem *rsys):
15        mFrameId(1), mDistanceQueue(NULL), mVisibilityThreshold(0), mCurrentTestIdx(0),
16        mNumSceneNodes(0), mNumTraversedNodes(0), mNumQueryCulledNodes(0), mNumFrustumCulledNodes(0),
17        mNumRenderedNodes(0),mNumRenderedGeometry(0), mSceneManager(sm), mRenderSystem(rsys), mSceneRoot(NULL)
18        {               
19                mHalfBoundingBox[0] = mHalfBoundingBox[1] = 0;
20        }
21        //-----------------------------------------------------------------------
22        SceneTraverser::~OcclusionCullingSceneTraverser()
23        {               
24                if(mHalfBoundingBox[0]) delete mHalfBoundingBox[0];
25                if(mHalfBoundingBox[1]) delete mHalfBoundingBox[1];
26
27                deleteQueries();
28
29                if(mDistanceQueue)
30                        delete mDistanceQueue;
31                //SceneManager::~SceneManager();
32        }
33        //-----------------------------------------------------------------------
34        void SceneTraverser::traverseNode( Camera *cam, HierarchyNode *node )
35        {
36                mNumTraversedNodes ++;
37               
38                if(node->numAttachedObjects() > 0)
39                {
40                        renderSceneNode(cam, node);
41                }
42
43                // internal node: add children to priority queue for further processing
44                Node::ChildNodeIterator it = node->getChildIterator();
45                                       
46                while (it.hasMoreElements())                   
47                {
48                        SceneNode* sceneChild = static_cast<SceneNode*>(it.getNext());
49                        mDistanceQueue->push(sceneChild);
50                }
51        }
52        //-----------------------------------------------------------------------
53        void SceneTraverser::renderSceneNode( Camera *cam, HierarchyNode *node )
54        {
55                if(node->lastRendered() != node->lastVisited())
56                {
57                        node->setLastRendered(node->lastVisited());
58                        mNumRenderedNodes ++;
59
60                        mSceneManager->_renderSceneNode(cam, node);
61                }
62        }
63        //-----------------------------------------------------------------------
64        void SceneTraverser::setSceneManager( SceneManager *sm )
65        {
66                mSceneManager = sm;
67        }
68        //-----------------------------------------------------------------------
69        void SceneTraverser::setRenderSystem( RenderSystem *rsys )
70        {
71                mRenderSystem = rsys;
72        }
73        //-----------------------------------------------------------------------
74        bool SceneTraverser::isLeaf( SceneNode *node )
75        {
76                return (node->numChildren() == 0);
77        }
78        //-----------------------------------------------------------------------
79        void SceneTraverser::pullUpVisibility(SceneNode *node )
80        {
81                while(node && !node->isNodeVisible())
82                {
83                        node->setNodeVisible(true);
84                        node = node->getParentSceneNode();
85                }
86        }
87        //-----------------------------------------------------------------------
88        void SceneTraverser::deleteQueries( void )
89        {
90                for(unsigned int i=0; i < (unsigned int)mOcclusionQueries.size(); ++i)
91                        delete mOcclusionQueries[i];
92
93                mOcclusionQueries.clear();
94        }
95        //-----------------------------------------------------------------------
96        void SceneTraverser::renderBoundingBox( AxisAlignedBox *box )
97        {
98                // Render two halfes of the bounding box (using triangle fans)
99                for(int half = 0; half < 2; half ++)
100                {
101                        static Matrix4 xform[256];
102                        //TODO: this should be full bounding box
103                        SolidHalfBoundingBox *halfbox = getSolidHalfBoundingBox(half);
104                        halfbox->setupBoundingBox(*box);
105                       
106                        /*mRenderSystem->_setWorldMatrix(Matrix4::IDENTITY);
107
108                        halfbox->getWorldTransforms(xform);
109
110                        int numMatrices = halfbox->getNumWorldTransforms();
111                        if (numMatrices > 1)
112                        {
113                                mRenderSystem->_setWorldMatrices(xform, numMatrices);
114                        }
115                        else
116                        {
117                                mRenderSystem->_setWorldMatrix(*xform);
118                        }
119                        mRenderSystem->setClipPlanes(halfbox->getClipPlanes());
120
121                        static RenderOperation ro;
122
123                        mSceneManager->useRenderableViewProjMode(halfbox);
124                        halfbox->getRenderOperation(ro);
125                        ro.srcRenderable = halfbox;
126                        mRenderSystem->_render(ro);*/
127                       
128                        mSceneManager->myrenderSingleObject(getSolidHalfBoundingBox(half),
129                                getSolidHalfBoundingBox(half)->getTechnique()->getPass(0), true);
130                }
131        }
132        //-----------------------------------------------------------------------
133        SolidHalfBoundingBox *SceneTraverser::getSolidHalfBoundingBox( int half )
134        {
135                if(!mHalfBoundingBox[half])
136                        mHalfBoundingBox[half] = new SolidHalfBoundingBox(half == 1);
137
138                return mHalfBoundingBox[half]; 
139        }
140        //-----------------------------------------------------------------------
141        void OcclusionCullingSceneTraverser::setNumSceneNodes(int num)
142        {
143                mNumSceneNodes = num;
144        }
145        //-----------------------------------------------------------------------
146        void SceneTraverser::setSceneRoot(SceneNode *root)
147        {
148                mSceneRoot = root;
149        }
150        //-----------------------------------------------------------------------
151        void SceneTraverser::initDistanceQueue(Camera *cam)
152        {
153                mDistanceQueue = new PriorityQueue(myless<SceneNode *>(cam));
154                mDistanceQueue->push(mSceneRoot);
155        }
156        //-----------------------------------------------------------------------
157        HardwareOcclusionQuery *SceneTraverser::getNextOcclusionQuery(void)
158        {
159                if(mCurrentTestIdx == mOcclusionQueries.size())
160                {
161                        mOcclusionQueries.push_back(mRenderSystem->createHardwareOcclusionQuery());
162                }
163               
164                return mOcclusionQueries[mCurrentTestIdx ++];
165        }
166        //-----------------------------------------------------------------------
167        bool OcclusionCullingSceneTraverser::setOption( const String & key, const void * val )
168        {
169                if ( key == "Algorithm" )
170                {
171                        mCurrentAlgorithm = * static_cast < const int * > ( val );
172                        return true;
173                }
174                if ( key == "Threshold" )
175                {
176                        mVisibilityThreshold = * static_cast < const int * > ( val );
177                        return true;
178                }
179
180                return false;
181        }
182        //-----------------------------------------------------------------------
183        bool SceneTraverser::getOption( const String & key, void *val )
184        {
185                if ( key == "Algorithm" )
186                {
187                        * static_cast < int * > ( val ) = mCurrentAlgorithm;
188                        return true;
189                }
190                if ( key == "Threshold" )
191                {
192                        * static_cast < unsigned int * > ( val ) = mVisibilityThreshold;
193                        return true;
194                }
195                if ( key == "NumSceneNodes" )
196                {
197                        * static_cast < unsigned int * > ( val ) = mNumSceneNodes;
198                        return true;
199                }
200                if ( key == "NumTraversedNodes" )
201                {
202                        * static_cast < unsigned int * > ( val ) = mNumTraversedNodes;
203                        return true;
204                }
205                if ( key == "NumQueryCulledNodes" )
206                {
207                        * static_cast < unsigned int * > ( val ) = mNumQueryCulledNodes;
208                        return true;
209                }
210                if ( key == "NumFrustumCulledNodes" )
211                {
212                        * static_cast < unsigned int * > ( val ) = mNumFrustumCulledNodes;
213                        return true;
214                }
215                if ( key == "NumRenderedNodes" )
216                {
217                        * static_cast < unsigned int * > ( val ) = mNumRenderedNodes;
218                        return true;
219                }
220                return false;
221        }
222        //-----------------------------------------------------------------------
223        bool SceneTraverser::getOptionKeys( StringVector & refKeys )
224        {
225                refKeys.push_back( "Algorithm" );
226                refKeys.push_back( "Threshold" );
227                refKeys.push_back( "NumSceneNodes" );
228                refKeys.push_back( "NumTraversedNodes" );
229                refKeys.push_back( "NumQueryCulledNodes" );
230                refKeys.push_back( "NumFrustumCulledNodes" );
231                refKeys.push_back( "mNumRenderedGeometry" );
232
233                return true;
234        }
235}       
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.