source: obsolete/trunk/VUT/doc/SciReport/code/actualcode.cpp @ 243

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SciReport? template

Line 
1void NV_PureKdTreeRenderAction::TraverseNode(KdTreeNode *pCurrNode)
2{
3        if (pCurrNode->m_bLeaf)
4        {
5                // this has a frame counter to prevent double rendering
6                pCurrNode->RenderGeometry();
7        }
8        else
9        {
10                Point3f ptViewpoint     = GetState()->GetCamera()->GetPosition();
11
12                //---- insert the children in the reverse order as they shall be dealt with
13                if (ptViewpoint[pCurrNode->m_iSplitAxis] > pCurrNode->m_fSplitValue)
14                {
15                        m_TraverseStack.Push(pCurrNode->m_pLeftChild);
16                        m_TraverseStack.Push(pCurrNode->m_pRightChild);
17                }
18                else
19                {
20                        m_TraverseStack.Push(pCurrNode->m_pRightChild);
21                        m_TraverseStack.Push(pCurrNode->m_pLeftChild);
22                }
23        } // no leaf
24}
25
26
27//---- the actual render algorithm
28void    NV_PureKdTreeRenderAction::RenderSorted()
29{
30        KdTreeNode      * pCurrNode;
31        int                     iTestCounter    = 0;
32
33        //---- clear the two needed datastructures
34        m_TraverseStack.Clear();
35        m_NVTestQueue.Clear();
36
37        //---- generate the occlusion queries
38        glGenOcclusionQueriesNV(m_nNumNodes, m_pOcclusionQueries);
39
40        //---- take the root as a start
41        m_pKdTree->m_iPlaneMask = 0x3f; // = 0011 1111 which means that at the beginning, all six planes have to frustum culled
42        m_TraverseStack.Push(m_pKdTree);
43
44        //---- the loop
45        while ((!m_TraverseStack.Empty()) || (!m_NVTestQueue.Empty()))
46        {
47                bool result_available;
48
49                while (!m_NVTestQueue.Empty() &&
50                                        (m_TraverseStack.Empty() ||
51                                         (result_available = ResultAvailable(m_NVTestQueue.GetFirst()->m_nTest))
52                                        )
53                           )
54                {
55                        pCurrNode = m_NVTestQueue.GetFirst(); m_NVTestQueue.RemoveFirst();
56                       
57                        // the next line is only interesting if we want to avoid double rendering already here:
58                        //bool was_visible = pCurrNode->m_bVisible && (m_nLastVisitedId == (GetCurrentFrame() - 1));
59                       
60                        // update visibility classification (this is the wait variety!)
61                        pCurrNode->m_bVisible = GetVisiblePixels(pCurrNode->m_nTest) > Settings::Global()->get_nvocc_pixel_treshold();
62                        pCurrNode->m_nLastVisitedId = GetCurrentFrame();
63
64                        if (pCurrNode->m_bVisible) // && !was_visible)  // note: could prevent double rendering already here!
65                        {
66                                pCurrNode->MakeParentsVisible();
67                                TraverseNode(pCurrNode);
68                        } // visible
69                }
70
71                //---- the second part manages the distance heap
72                if (!m_TraverseStack.Empty())
73                {
74                        //---- get the element with the lowest distance
75                        pCurrNode       = m_TraverseStack.Pop();                       
76
77                        // question: what is the difference if we do frustum culling only after setting visibility?
78                        if (pCurrNode->IsWithinViewFrustum())
79                        {
80                                bool was_visible = pCurrNode->m_bVisible && (pCurrNode->m_nLastVisitedId == (GetCurrentFrame() - 1));
81                               
82                                // note: this is actually only done for internal nodes and could be skipped for leaf nodes
83                                // in which case leaf node double rendering could be prevented here (see above)
84                                pCurrNode->m_bVisible = FALSE;
85                                pCurrNode->m_nLastVisitedId = GetCurrentFrame();
86                               
87                                if (pCurrNode->m_bLeaf || !was_visible)
88                                {
89                                        if (pCurrNode->m_pSuccessor->IssueNVTest(m_pOcclusionQueries[iTestCounter])) ++iTestCounter;
90                                        m_NVTestQueue.Append(pCurrNode);
91                                }
92
93                                if (was_visible)
94                                {
95                                        TraverseNode(pCurrNode);
96                                }
97                        }
98                }
99        }
100
101        //---- tell the driver that the occlusion queries won't be needed any more
102        glDeleteOcclusionQueriesNV(m_nNumNodes, m_pOcclusionQueries);
103
104}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.