source: trunk/VUT/chcdemo/occquery.cpp @ 10

Revision 10, 19.2 KB checked in by gametools, 20 years ago (diff)

vienna university of technology first files

Line 
1// occquery.cpp : Defines the entry point for the console application.
2//
3
4#include "stdafx.h"
5
6extern "C"
7{
8        #include "MathStuff.h"
9        #include "DataTypes.h"
10}
11
12#include "glInterface.h"
13#include "RenderTraverser.h"
14#include <math.h>
15#include <time.h>
16
17double nearDist = 0.1; // eye near plane distance
18int winWidth, winHeight;
19int objectType = Geometry::TEAPOT;
20int nextObjectType = objectType;
21
22float visZoomFactor = 1.5f;
23
24bool showHelp = false;
25bool showStatistics = true;
26bool showBoundingVolumes = false;
27bool visMode = false;
28bool showCreateParams = false;
29
30// traverses and renders the hierarchy
31RenderTraverser traverser;
32
33Vector3 eyePos = {0.0, 0.0, 3.0};  // eye position
34Vector3 viewDir = {0.0, 0.0, -1.0};  // eye view dir
35Vector3 lightDir = {0.0, 0.0, 1.0};  // light dir
36
37Matrix4x4 eyeView; // eye view matrix
38Matrix4x4 eyeProjection; // eye projection matrix
39Matrix4x4 eyeProjView; //= eyeProjection*eyeView
40Matrix4x4 invEyeProjView; //= eyeProjView^(-1)
41Matrix4x4 visView; // visualisation view matrix
42
43//mouse navigation state
44int xEyeBegin, yEyeBegin, yMotionBegin, verticalMotionBegin, horizontalMotionBegin = 0;
45int renderMode = RenderTraverser::RENDER_COHERENT;
46
47// relative size of an object
48float objectSize = 3.5f;
49
50int numObjects = 2000;
51int numNextObjects = numObjects;
52float zLength = 30.0f;
53
54// this defines the volume where objects can be drawn
55Vector3 minTranslation = {-2.5f, -2.5f, -3.0f};
56Vector3 maxTranslation = {2.5f, 2.5f, -3.0 - zLength};
57
58const float minAngle = 0;
59const float maxAngle = 360;
60
61const int renderTimeSize = 100;
62long renderTimes[renderTimeSize];
63int renderTimesIdx = 0;
64int renderTimesValid = 0;
65
66typedef vector<Geometry *> GeometryList;
67GeometryList geometry;
68
69bool useOptimization = true;
70
71Vector3 amb[2];
72Vector3 dif[2];
73Vector3 spec[2];
74
75void begin2D(void);
76void end2D(void);
77void output(const int x, const int y, const char *string);
78void initGLstate(void);
79void keyboard(const unsigned char c, const int x, const int y);
80void drawHelpMessage(void);
81void drawStatistics(void);
82void display(void);
83void special(const int c, const int x, const int y);
84void reshape(const int w, const int h);
85void mouse(int button, int state, int x, int y);
86void initExtensions(void);
87void leftMotion(int x, int y);
88//void rightMotion(int x, int y);
89void middleMotion(int x, int y);
90void drawEyeView(void);
91void setupEyeView(void);
92void setupVisView(void);
93void updateEyeMtx(void);
94long calcRenderTime(void);
95void resetTimer(void);
96void cleanUp(void);
97void calcDecimalPoint(string &str, int d);
98
99HierarchyNode* generateHierarchy(int numObjects);
100Geometry *generateGeometry(Vector3 translateRatio, float xRotRatio,
101                                                   float yRotRatio, float zRotRatio, int materialIdx);
102void displayVisualization();
103
104void deleteGeometry();
105
106
107int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
108{
109        glutInitWindowSize(800,600);
110        glutInit(&argc,argv);
111        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
112       
113        glutCreateWindow("Coherent Hierarchical Culling");
114
115        glutDisplayFunc(display);
116        glutKeyboardFunc(keyboard);
117        glutSpecialFunc(special);
118        glutReshapeFunc(reshape);
119        glutMouseFunc(mouse);
120        glutIdleFunc(display);
121        initExtensions();
122        initGLstate();
123
124        leftMotion(0,0);
125        middleMotion(0,0);
126       
127        HierarchyNode *hierarchy = generateHierarchy(numObjects);
128        traverser.SetHierarchy(hierarchy);
129
130        /// initialise rendertime array
131        for(int i=0; i<renderTimeSize; i++)
132                renderTimes[i] = 0;
133
134        glutMainLoop();
135
136        // clean up
137        cleanUp();
138       
139        return 0;
140}
141
142
143void initGLstate(void)
144{
145        glClearColor(0.6, 0.6, 0.8, 1.0);
146       
147        glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
148        glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT,1);
149       
150        glDepthRange(0.0, 1.0);
151        glClearDepth(1.0);
152        glDepthFunc(GL_LESS);
153
154        glEnable(GL_LIGHTING);
155        glEnable(GL_LIGHT0);
156
157        glShadeModel(GL_SMOOTH);
158       
159        GLfloat ambient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
160        GLfloat diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
161        GLfloat specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
162        GLfloat position[] = { 0.0, 3.0, 3.0, 0.0 };
163   
164        GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.2, 0.2, 0.2, 1.0 };
165        GLfloat local_view[] = { 0.0 };
166
167        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient);
168        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);
169        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);
170       
171        glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);
172        glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, local_view);
173
174        glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 64);
175        glEnable(GL_NORMALIZE);
176                       
177        glFrontFace(GL_CCW);
178        glCullFace(GL_BACK);
179        glEnable(GL_CULL_FACE);
180       
181        glClearColor(0.2, 0.2, 0.8, 0.0);
182
183        setupVisView();
184}
185
186
187void drawHelpMessage(void)
188{
189        const char *message[] =
190        {
191                "Help information",
192                "",
193                "'F1'           - shows/dismisses this message",
194                "'F2'           - decreases number of objects (valid after scene recreation)",
195                "'F3'           - increases number of objects (valid after scene recreation)",
196                "'F4'           - decreases box length in z direction (valid after scene recreation)",
197                "'F5'           - increases box length in z direction (valid after scene recreation)",
198                "'F6'           - decreases object size (valid after scene recreation)",
199                "'F7'           - increases object size (valid after scene recreation)",
200                "'F8'           - cycles through object types (teapot, ...) (valid after scene recreation)",
201                "",
202                "'MOUSE-LEFT'   - turn left/right, move forward/backward",
203                "'MOUSE-RIGHT'  - turn left/right, move forward/backward",
204                "'MOUSE-MIDDLE' - move up/down, left/right",
205                "'CURSOR UP'    - move forward",
206                "'CURSOR BACK'  - move backward",
207                "'CURSOR RIGHT' - turn right",
208                "'CURSOR LEFT'  - turn left",
209                "",
210                "'SPACE'        - cycles through occlusion culling algorithms",
211                "'-'            - decreases visibility threshold",
212                "'+'            - increases visibility threshold",
213                "'C'            - recreates the scene hierarchy",
214                "'G'            - enables/disables optimization to take geometry as occluder",
215                "",
216                "'R'            - shows/hides recreation parameters",
217                "'S'            - shows/hides statistics",
218                "'V'            - shows/hides bounding volumes",
219                "",
220                "'1'            - shows/hides visualization",
221                "'2'            - zooms out visualization",
222                "'3'            - zooms in visualization",
223                0,
224        };
225       
226        int i;
227        int x = 40, y = 42;
228        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
229        glEnable(GL_BLEND);
230        glColor4f(0.0,1.0,0.0,0.2);  // 20% green.
231
232        // Drawn clockwise because the flipped Y axis flips CCW and CW.
233        glRecti(winWidth - 30, 30, 30, winHeight - 30);
234       
235        glDisable(GL_BLEND);
236       
237
238        glColor3f(1.0,1.0,1.0);
239        for(i = 0; message[i] != 0; i++) {
240                if(message[i][0] == '\0') {
241                        y += 7;
242                } else {
243                        output(x,y,message[i]);
244                        y += 14;
245                }
246        }
247
248}
249
250// generates a teapot, all parameters between zero and one
251Geometry *generateGeometry(Vector3 translationRatio, float xRotRatio,
252                                                   float yRotRatio, float zRotRatio, int materialIdx)
253{
254        float xRot = minAngle + xRotRatio * (maxAngle - minAngle);
255        float yRot = minAngle + yRotRatio * (maxAngle - minAngle);
256        float zRot = minAngle + zRotRatio * (maxAngle - minAngle);
257
258        Vector3 translation;
259        translation[0] = minTranslation[0] + translationRatio[0] * (maxTranslation[0] - minTranslation[0]);
260        translation[1] = minTranslation[1] + translationRatio[1] * (maxTranslation[1] - minTranslation[1]);
261        translation[2] = minTranslation[2] + translationRatio[2] * (maxTranslation[2] - minTranslation[2]);
262
263        Geometry *result = new Geometry(translation, xRot, yRot, zRot, objectSize, objectType);
264
265        result->SetAmbientColor(amb[materialIdx][0], amb[materialIdx][1], amb[materialIdx][2]);
266        result->SetDiffuseColor(dif[materialIdx][0], dif[materialIdx][1], dif[materialIdx][2]);
267        result->SetSpecularColor(spec[materialIdx][0], spec[materialIdx][1], spec[materialIdx][2]);
268
269        return result;
270}
271
272// generates a the scene hierarchy with random values
273HierarchyNode* generateHierarchy(int numObjects)
274{
275    HierarchyNode *hierarchy = new HierarchyNode();
276
277        // initialise materials
278        copyVector3Values(amb[0], 0.0215, 0.1745, 0.0215);
279        copyVector3Values(dif[0], 0.727811, 0.633, 0.6);
280        copyVector3Values(spec[0], 0.633, 0.727811, 0.633);
281
282        copyVector3Values(amb[1], 0.1745, 0.01175, 0.01175);
283        copyVector3Values(dif[1], 0.61424, 0.04136, 0.04136);
284        copyVector3Values(spec[1], 0.727811, 0.626959, 0.626959);
285
286        srand (time (0));
287       
288        printf("generating geometry with random position and orientation ... ");
289
290        for(int i=0; i < numObjects; i++)
291        {
292                float xRotRatio = rand() / (float) RAND_MAX;
293                float yRotRatio = rand() / (float) RAND_MAX;
294                float zRotRatio = rand() / (float) RAND_MAX;
295
296                Vector3 translationRatio = {rand() / (float) RAND_MAX,
297                                                                        rand() / (float) RAND_MAX,
298                                                                        rand() / (float) RAND_MAX};
299
300                int materialIdx = int(2 * rand() / (float) RAND_MAX);
301                       
302                Geometry *geo = generateGeometry(translationRatio, xRotRatio,
303                                                                             yRotRatio, zRotRatio, materialIdx);
304                hierarchy->AddGeometry(geo);
305
306                // put into global geometry list for later deletion
307                geometry.push_back(geo);
308        }
309
310        printf("finished\n");
311        printf("generating new kd-tree hierarchy ... ");
312        HierarchyNode::InitKdTree(hierarchy);
313        hierarchy->GenerateKdTree();
314        printf("finished\n");
315
316        return hierarchy;
317}
318
319
320void updateEyeMtx(void)
321{
322        const Vector3 up = {0.0, 1.0, 0.0};
323
324        look(eyeView, eyePos, viewDir, up);
325        mult(eyeProjView, eyeProjection, eyeView); //eyeProjView = eyeProjection*eyeView
326        invert(invEyeProjView, eyeProjView); //invert matrix
327}
328
329
330void setupEyeView(void)
331{
332        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
333        glLoadMatrixd(eyeProjection);
334
335        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
336        glLoadMatrixd(eyeView);
337}
338
339
340void display(void)
341{
342        char * msg[] = {"Frustum culling only", "Hierarchical stop and wait",
343                                    "Coherent hierarchical culling"};
344
345        char msg2[200];
346        char msg3[200];
347        char msg4[100];
348        char msg5[100];
349        char msg6[100];
350        char msg7[100];
351        char msg8[100];
352
353        sprintf(msg2, "Traversed: %4d, frustum culled: %4d, query culled: %4d (of %d nodes)",
354                        traverser.GetNumTraversedNodes(), traverser.GetNumFrustumCulledNodes(),
355                        traverser.GetNumQueryCulledNodes(),
356                        traverser.GetHierarchy()->GetNumHierarchyNodes());
357       
358        char *optstr[2] = {"", ", using optimization"};
359       
360        float fps = 1000.0;
361        long renderTime = calcRenderTime();
362        if(renderTime) fps = 1000000.0f / (float)calcRenderTime();
363
364        sprintf(msg3, "Threshold: %4d, algorithm rendering time: %ld ms (%3.3f fps)%s",
365                        traverser.GetVisibilityThreshold(), renderTime / 1000, fps, optstr[useOptimization]);
366
367        string str;
368        string str2;
369
370        calcDecimalPoint(str, Geometry::CountTriangles(objectType) * traverser.GetNumRenderedGeometry());
371        calcDecimalPoint(str2, Geometry::CountTriangles(objectType) * numObjects);
372
373        sprintf(msg4, "Rendered objects %d (of %d), rendered triangles: %s (of %s)",
374                        traverser.GetNumRenderedGeometry(), numObjects, str.c_str(), str2.c_str());
375
376        sprintf(msg5, "Next object num: %d", numNextObjects);
377        sprintf(msg6, "Next length in z dir: %3.3f", zLength);
378       
379        char *objectTypeStr[3] = {"teapot", "torus", "sphere"};
380
381        sprintf(msg7, "Next object type: %s", objectTypeStr[nextObjectType]);
382        sprintf(msg8, "Next object size: %3.3f", objectSize);
383
384        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
385
386        updateEyeMtx(); // bring eye modelview matrix up-to-date
387        setupEyeView();
388
389        traverser.SetViewpoint(eyePos);
390        traverser.SetProjViewMatrix(eyeProjView);
391        traverser.Render(renderMode);
392
393        // cycle through rendertime array
394        renderTimes[renderTimesIdx] = traverser.GetRenderTime();
395        renderTimesIdx = (renderTimesIdx + 1) % renderTimeSize;
396
397        if(renderTimesIdx  > renderTimesValid)
398                renderTimesValid = renderTimesIdx;
399
400        if(visMode)
401        {
402                displayVisualization();
403        }
404       
405        begin2D();
406        if(showHelp)
407                drawHelpMessage();
408        else
409        {
410                glColor3f(1.0,1.0,1.0);
411                output(10,winHeight-10, msg[renderMode]);
412
413                if(showStatistics)
414                {
415                        if(showCreateParams)
416                        {
417                                output(10, winHeight-150, msg8);
418                                output(10, winHeight-130, msg7);
419                                output(10, winHeight-110, msg6);
420                                output(10, winHeight-90,  msg5);
421                        }
422                        output(10, winHeight-70, msg3);
423                        output(10, winHeight-50, msg4);
424                        output(10, winHeight-30, msg2);
425                }
426        }
427        end2D();
428
429        glutSwapBuffers();
430}
431
432
433#pragma warning( disable : 4100 )
434void keyboard(const unsigned char c, const int x, const int y)
435{
436        int threshold;
437        HierarchyNode *hierarchy;
438
439        switch(c)
440        {
441        case 27:
442                exit(0);
443                break;
444        case 32: //space
445                renderMode = (renderMode + 1) % RenderTraverser::NUM_RENDERMODES;
446               
447                resetTimer();
448                traverser.Render(renderMode);           // render once so stats are updated
449                break;
450        case 'h':
451        case 'H':
452                showHelp = !showHelp;
453                break;
454        case 'v':
455        case 'V':
456                showBoundingVolumes = !showBoundingVolumes;
457                HierarchyNode::SetRenderBoundingVolume(showBoundingVolumes);
458                break;
459        case 's':
460        case 'S':
461                showStatistics = !showStatistics;
462                break;
463        case '+':
464                threshold = traverser.GetVisibilityThreshold() + 10;
465                traverser.SetVisibilityThreshold(threshold);
466                break;
467        case '-':
468                threshold = traverser.GetVisibilityThreshold() - 10;
469                if(threshold < 0) threshold = 0;
470
471                traverser.SetVisibilityThreshold(threshold);           
472                break;
473        case '1':
474                visMode = !visMode;
475                break;
476       
477        case '2':
478                visZoomFactor += 0.1;   
479                setupVisView();
480                break;
481        case '3':
482                visZoomFactor -= 0.1;
483                if(visZoomFactor < 0.1) visZoomFactor = 0.1;
484       
485                setupVisView();
486                break;
487        case 'r':
488        case 'R':
489                showCreateParams = !showCreateParams;
490                break;
491        case 'g':
492        case 'G':
493                useOptimization = !useOptimization;
494                traverser.SetUseOptimization(useOptimization);
495                break;
496        case 'c':
497        case 'C':       
498               
499                hierarchy = traverser.GetHierarchy();
500                // delete old hierarchy
501                if(hierarchy) delete hierarchy;
502                deleteGeometry();
503
504                maxTranslation[2] = -3.0 - zLength;
505                numObjects = numNextObjects;
506                objectType = nextObjectType;
507               
508                hierarchy = generateHierarchy(numObjects);
509                traverser.SetHierarchy(hierarchy);
510
511                showCreateParams = false;
512
513                traverser.Render(renderMode); // render once to update stats
514                resetTimer();
515                break;
516
517        default:
518                return;
519        }
520
521        glutPostRedisplay();
522}
523
524
525void special(const int c, const int x, const int y)
526{
527        // used to avoid vertical motion with the keys
528        Vector3 hvec = {viewDir[0], 0, viewDir[2]};
529       
530        switch(c)
531        {
532        case GLUT_KEY_F1:
533                showHelp = !showHelp;
534                break;
535        case GLUT_KEY_F2:
536                numNextObjects -= 100;
537                if(numNextObjects < 100) numNextObjects = 100;
538                break;
539        case GLUT_KEY_F3:
540        numNextObjects += 100;
541                break;
542        case GLUT_KEY_F4:
543                zLength -= 1;
544                if(zLength < 0) zLength = 0;
545                break;
546        case GLUT_KEY_F5:
547                zLength += 1;
548                break;         
549        case GLUT_KEY_F6:
550                objectSize -= 0.1;
551                if(objectSize < 0.1) objectSize = 0.1;
552                break;
553        case GLUT_KEY_F7:
554                objectSize += 0.1;
555                break;
556        case GLUT_KEY_F8:
557                nextObjectType = (nextObjectType + 1) % Geometry::NUM_OBJECTS;
558                break;
559        case GLUT_KEY_LEFT:
560                rotateVectorY(viewDir, 0.2);
561                break;
562        case GLUT_KEY_RIGHT:
563                rotateVectorY(viewDir, -0.2);
564                break;
565        case GLUT_KEY_UP:
566                linCombVector3(eyePos, eyePos, hvec, 0.6);
567                break;
568        case GLUT_KEY_DOWN:
569                linCombVector3(eyePos, eyePos, hvec, -0.6);
570                break;
571        default:
572                return;
573
574        }
575
576        glutPostRedisplay();
577}
578#pragma warning( default : 4100 )
579
580
581void reshape(const int w, const int h)
582{
583        double winAspectRatio = 1.0;
584
585        glViewport(0, 0, w, h);
586       
587        winWidth = w;
588        winHeight = h;
589
590        if(w) winAspectRatio = (double) h / (double) w;
591
592        perspectiveDeg(eyeProjection, 60.0, 1.0/winAspectRatio, nearDist, 150.0);
593
594        glutPostRedisplay();
595}
596
597
598void mouse(int button, int state, int x, int y)
599{
600        if(((button == GLUT_LEFT_BUTTON) || (button == GLUT_RIGHT_BUTTON)) && state == GLUT_DOWN)
601        {
602                xEyeBegin = x;
603                yMotionBegin = y;
604
605                glutMotionFunc(leftMotion);
606        }
607        else if(button == GLUT_MIDDLE_BUTTON && state == GLUT_DOWN)
608        {
609                horizontalMotionBegin = x;
610                verticalMotionBegin = y;
611                glutMotionFunc(middleMotion);
612        }
613
614        glutPostRedisplay();
615}
616
617/**
618        rotation for left/right mouse drag
619        motion for up/down mouse drag
620*/
621void leftMotion(int x, int y)
622{
623        static double eyeXAngle = 0.0;
624        // not move in the vertical direction
625        Vector3 horView = {viewDir[0], 0, viewDir[2]};
626       
627        eyeXAngle = 0.6 *  PI * (xEyeBegin - x) / 180.0;
628        linCombVector3(eyePos, eyePos, horView, (yMotionBegin - y) * 0.1);
629       
630        rotateVectorY(viewDir, eyeXAngle);
631       
632        xEyeBegin = x;
633        yMotionBegin = y;
634
635        glutPostRedisplay();
636}
637
638// strafe
639void middleMotion(int x, int y)
640{
641        // the 90 degree rotated view vector
642        // y zero so we don't move in the vertical
643        Vector3 rVec = {viewDir[0], 0, viewDir[2]};
644       
645        rotateVectorY(rVec, PI / 2.0);
646        linCombVector3(eyePos, eyePos, rVec, (horizontalMotionBegin - x) * 0.1);
647       
648        eyePos[1] += (verticalMotionBegin - y) * 0.1;
649
650        horizontalMotionBegin = x;
651        verticalMotionBegin = y;
652
653        glutPostRedisplay();
654}
655
656
657void initExtensions(void)
658{
659        GLenum err = glewInit();
660        if(GLEW_OK != err) {
661                // problem: glewInit failed, something is seriously wrong
662                fprintf(stderr,"Error: %s\n",glewGetErrorString(err));
663                exit(1);
664        }
665
666        if(!GLEW_ARB_occlusion_query) {
667                printf("I require the GL_ARB_occlusion_query OpenGL extension to work.\n");
668                exit(1);
669        }
670}
671
672
673void begin2D(void)
674{
675        glDisable(GL_LIGHTING);
676        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
677
678        glPushMatrix();
679        glLoadIdentity();
680
681        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
682        glPushMatrix();
683        glLoadIdentity();
684        gluOrtho2D(0, winWidth, winHeight, 0);
685}
686
687
688void end2D(void)
689{
690        glPopMatrix();
691        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
692        glPopMatrix();
693
694        glEnable(GL_LIGHTING);
695        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
696}
697
698
699void output(const int x, const int y, const char *string)
700{
701        if(string != 0)
702        {
703                int len, i;
704                glRasterPos2f(x,y);
705                len = (int) strlen(string);
706               
707                for (i = 0; i < len; i++)
708                {
709                        glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_8_BY_13,string[i]);
710                }
711        }
712}
713
714// explicitly deletes geometry generated for hierarchy
715// (deleting the hierarchy does not delete the geometry)
716void deleteGeometry()
717{
718        for (GeometryList::iterator it = geometry.begin(); it != geometry.end(); it++)
719                if(*it) delete (*it);
720       
721        geometry.clear();
722}
723
724// displays the visualisation of the kd tree node culling
725void displayVisualization()
726{
727        begin2D();
728        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
729        glEnable(GL_BLEND);
730        glColor4f(0.0,0.0,0.0,0.5);
731
732        glRecti(winWidth, 0, winWidth / 2, winHeight / 2);
733        glDisable(GL_BLEND);
734        end2D();
735
736        glViewport(winWidth / 2, winHeight / 2, winWidth, winHeight);
737        glPushMatrix();
738        glLoadMatrixd(visView);
739       
740        glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
741
742        // --- visualization of the occlusion culling
743        HierarchyNode::SetRenderBoundingVolume(true);
744        traverser.RenderVisualization();
745        HierarchyNode::SetRenderBoundingVolume(showBoundingVolumes);
746
747        glPopMatrix();
748        glViewport(0, 0, winWidth, winHeight);
749}
750
751/**
752        sets up view matrix in order to get a good position
753        for viewing the kd tree node culling
754*/
755void setupVisView()
756{
757        const Vector3 up = {0.0, 1.0, 0.0};
758       
759        Vector3 visPos = {24, 23, -6};
760       
761        visPos[0] *= visZoomFactor;
762        visPos[1] *= visZoomFactor;
763        visPos[2] *= visZoomFactor;
764
765        Vector3 visDir = {-1.3,-1,-1};
766       
767        normalize(visDir);
768        look(visView, visPos, visDir, up);
769}
770
771// we take a couple of measurements and compute the average
772long calcRenderTime()
773{
774        long result = 0;
775
776        for(int i=0; i<renderTimesValid; i++)
777                result += renderTimes[i];
778   
779        if(renderTimesValid)
780                result /= renderTimesValid;
781
782        return result;
783}
784
785
786// reset the timer array for a new traversal method
787void resetTimer()
788{
789        renderTimesValid = 0;
790        renderTimesIdx = 0;
791}
792
793// cleanup routine after the main loop
794void cleanUp()
795{
796        if(traverser.GetHierarchy())
797                delete traverser.GetHierarchy();
798
799        deleteGeometry();
800
801        Geometry::CleanUp();
802}
803
804// this function inserts a dezimal point after each 1000
805void calcDecimalPoint(string &str, int d)
806{
807        vector<int> numbers;
808        char hstr[100];
809
810        while(d != 0)
811        {
812                numbers.push_back(d % 1000);
813                d /= 1000;
814        }
815
816        // first element without leading zeros
817        if(numbers.size() > 0)
818        {
819                sprintf(hstr, "%d", numbers.back());
820                str.append(hstr);
821        }
822       
823        for(int i=numbers.size()-2; i >= 0; i--)
824        {
825                sprintf(hstr, ",%03d", numbers[i]);
826                str.append(hstr);
827        }
828}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.