Changeset 1700 for GTP


Ignore:
Timestamp:
10/30/06 13:47:11 (18 years ago)
Author:
szirmay
Message:
 
File:
1 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/materials/programs/GameTools_Localized_EnvMap.hlsl

    r1699 r1700  
    4949#define LIN_ITERATIONCOUNT 5 
    5050#define SECANT_ITERATIONCOUNT 0 
    51  
     51/* 
    5252float3 Hit(float3 x, float3 R, samplerCUBE mp) 
    5353{ 
     
    7171                float3 point = dir * dist; 
    7272                                 
     73                if( dot(N, point) > d)//undershooting 
     74                { 
     75                        under = point;                   
     76                } 
     77                else                            //overshooting 
     78                { 
     79                        over = point;                    
     80                        i = LIN_ITERATIONCOUNT; 
     81                }        
     82        } 
     83         
     84        float3 dirUn = normalize(under); 
     85        float3 dirOv = normalize(over); 
     86        float tun = d / dot(N, dirUn); 
     87        float pun = tun / length(under); 
     88        float dun = length(tun * dirUn - x); 
     89        float tov = d / dot(N, dirOv); 
     90        float pov = tov / length(over); 
     91        float dov = length(tov * dirOv - x); 
     92        float tl = (d - dot(N, over)) / dot(N, under - over); 
     93        float3 l = over + tl * (under - over); 
     94        float dl = length(l - x); 
     95                 
     96        //secant iteration 
     97        for( int i = 0; i < SECANT_ITERATIONCOUNT; i++ ) 
     98        { 
     99                float llp = length( l ) / readDistanceCubeMap( mp, l);          // |l|/|l’| 
     100                if ( llp < 0.999f )                                                                     // undershooting 
     101                { 
     102                        dun = dl; pun = llp;                                                    // last undershooting 
     103                        dl += ( dl - dov ) * ( 1 - llp ) / ( llp - pov );       // eq. 3 
     104                } else if ( llp > 1.001f )                                                      // overshooting 
     105                { 
     106                        dov = dl; pov = llp;                                                    // last overshooting 
     107                        dl += ( dl - dun ) * ( 1 - llp ) / ( llp - pun );// eq. 3 
     108                } 
     109                l = x + R * dl;                                                                         // ray equation 
     110        } 
     111         
     112        return l;                
     113        return over;     
     114        return (under + over)/2.0; 
     115} 
     116*/ 
     117float3 Hit(float3 x, float3 R, samplerCUBE mp) 
     118{ 
     119        R = normalize(R); 
     120        float3 xNorm = normalize(x); 
     121        float3 dt = (R - xNorm) / (float) LIN_ITERATIONCOUNT; 
     122        float dx = length(cross(R,x)); 
     123         
     124        float3 pN = normalize(cross(R, xNorm)); 
     125        float3 N = normalize(cross(pN,R)); 
     126        float d = dot(x, N);     
     127         
     128        float3 under = xNorm * readDistanceCubeMap(mp, x); 
     129        float3 over = R * readDistanceCubeMap(mp, R); 
     130         
     131        //linear iteration       
     132        for(int i = 1; i < LIN_ITERATIONCOUNT; i++) 
     133        { 
     134                float3 ldir = normalize(xNorm + dt * i); 
     135                float lL = readDistanceCubeMap( mp, dir); 
     136                float3 l_ = dir * dist; 
     137                float alpha = (dot(x, l_) - dot(R, l_) * dot(x, R)) / (lL * lL - dot(R, l_) * dot(R, l_)); 
     138                float d = dot(l_, R) * alpha - dot(x, R); 
     139                 
    73140                if( dot(N, point) > d)//undershooting 
    74141                { 
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.