Changeset 2950


Ignore:
Timestamp:
09/15/08 21:04:20 (16 years ago)
Author:
mattausch
Message:

shitty again

Location:
GTP/trunk/App/Demos/Vis/FriendlyCulling/src
Files:
3 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • GTP/trunk/App/Demos/Vis/FriendlyCulling/src/RenderState.cpp

    r2949 r2950  
    9797                mAlphaTestEnabled = false; 
    9898                 
    99                 //if (mUseAlphaToCoverage) 
     99                if (mUseAlphaToCoverage) 
    100100                        glDisable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE_ARB); 
    101                 //else 
     101                else 
    102102                        glDisable(GL_ALPHA_TEST); 
    103103        } 
     
    106106                mAlphaTestEnabled = true; 
    107107                 
    108                 /*if (mUseAlphaToCoverage) 
     108                if (mUseAlphaToCoverage) 
    109109                        glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE_ARB); 
    110110                else 
    111111                        glEnable(GL_ALPHA_TEST); 
    112                         */ 
    113112        } 
    114113 
  • GTP/trunk/App/Demos/Vis/FriendlyCulling/src/Transform3.cpp

    r2948 r2950  
    2424        if (!mMatrix) return; 
    2525 
    26         if ((state->GetRenderType() == RenderState::DEFERRED) || (state->GetRenderType() == RenderState::DEPTH_PASS_DEFERRED)) 
     26        if (state->GetRenderType() == RenderState::DEFERRED) 
    2727        { 
    2828                cgGLSetMatrixParameterfc(sModelMatrixParam, (const float *)mMatrix->x); 
     
    4040        if (!mMatrix) return; 
    4141 
    42         if ((state->GetRenderType() == RenderState::DEFERRED) || (state->GetRenderType() == RenderState::DEPTH_PASS_DEFERRED)) 
     42        if (state->GetRenderType() == RenderState::DEFERRED) 
    4343        { 
    4444                static Matrix4x4 identity = IdentityMatrix(); 
  • GTP/trunk/App/Demos/Vis/FriendlyCulling/src/chcdemo.cpp

    r2949 r2950  
    592592void InitGLstate()  
    593593{ 
    594         glClearColor(0.7f, 0.0f, 0.2f, 0.0f); 
     594        glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); 
    595595         
    596596        glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); 
     
    945945        case RenderState::DEPTH_PASS_DEFERRED: 
    946946 
    947                 state.Reset(); 
    948  
    949                 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
     947                glDisable(GL_MULTISAMPLE_ARB); 
     948                state.SetUseAlphaToCoverage(false); 
     949 
     950                state.SetRenderType(RenderState::DEPTH_PASS); 
    950951 
    951952                if (!fbo) InitFBO(); fbo->Bind(); 
     
    957958 
    958959                glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
    959  
    960                 glDisable(GL_MULTISAMPLE_ARB); 
    961  
    962                 state.SetRenderType(RenderState::DEPTH_PASS); 
    963                 state.SetUseAlphaToCoverage(false); 
    964                  
    965                 glDisable(GL_ALPHA_TEST); 
    966                 glDisable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE_ARB); 
    967  
    968                 state.Reset(); 
     960                //glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
     961 
    969962                // the scene is rendered withouth any shading    
    970963                glShadeModel(GL_FLAT); 
    971964                glDisable(GL_LIGHTING); 
    972          
    973965                glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE); 
    974  
    975                 PrintGLerror("here095"); 
    976966 
    977967                break; 
     
    998988 
    999989                if (showShadowMap && !renderLightView) 
    1000                 { 
    1001990                        RenderShadowMap(); 
    1002                 } 
    1003  
     991                 
    1004992                //glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT); 
    1005993                glViewport(0, 0, texWidth, texHeight); 
    1006994 
    1007995                InitDeferredRendering(); 
    1008                  
    1009996                // draw to 3 color buffers 
    1010997                glDrawBuffers(3, mrt); 
     
    10751062        // this would conveniently solves some issues (e.g, skys without shadows) 
    10761063 
    1077         //RenderSky(); 
     1064        RenderSky(); 
    10781065         
    10791066 
     
    19091896void RenderVisibleObjects() 
    19101897{ 
    1911         // draw all objects that have exactly the same depth as the current sample 
    1912         //glDisable(GL_DEPTH_TEST); 
    1913         glDepthFunc(GL_LEQUAL); 
    1914  
    1915         glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE); 
    1916         PrintGLerror("here05"); 
    19171898        if (renderType == RenderState::DEPTH_PASS_DEFERRED) 
    19181899        { 
    1919                 if ((renderType == RenderState::DEFERRED) || (renderType == RenderState::DEPTH_PASS_DEFERRED)) 
    1920                 { 
    1921                         // set modelview matrix for shaders 
    1922                         cgGLSetStateMatrixParameter(sModelViewProjMatrixParam,  
    1923                                 CG_GL_MODELVIEW_PROJECTION_MATRIX,  
    1924                                 CG_GL_MATRIX_IDENTITY); 
    1925  
    1926                         static Matrix4x4 identity = IdentityMatrix(); 
    1927                         cgGLSetMatrixParameterfc(Transform3::sModelMatrixParam, (const float *)identity.x); 
    1928                 }                
    1929  
    1930                 PrintGLerror("here06"); 
     1900                if (showShadowMap && !renderLightView) 
     1901                        RenderShadowMap(); 
    19311902 
    19321903                glDisable(GL_LIGHTING); 
    1933                 state.SetUseAlphaToCoverage(false); 
    1934                  
    19351904                glViewport(0, 0, texWidth, texHeight); 
    19361905                InitDeferredRendering(); 
    19371906 
    1938                 PrintGLerror("here07"); 
    1939                 //glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
    19401907                // draw to 3 color buffers 
    19411908                glDrawBuffers(3, mrt); 
    1942                 PrintGLerror("here08"); 
    1943                 //glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
    19441909        } 
    19451910        else 
     1911        { 
     1912                glShadeModel(GL_SMOOTH); 
     1913                glEnable(GL_LIGHTING); 
    19461914                state.SetRenderType(RenderState::FIXED); 
    1947  
    1948         PrintGLerror("here2"); 
     1915        } 
     1916 
     1917        // draw all objects that have exactly the same depth as the current sample 
     1918        glDepthFunc(GL_LEQUAL); 
     1919        glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE); 
     1920 
     1921        state.SetUseAlphaToCoverage(true); 
    19491922        state.Reset(); 
    1950  
    1951         PrintGLerror("here7"); 
    1952  
    1953         glShadeModel(GL_SMOOTH); 
    1954         glEnable(GL_LIGHTING); 
    1955  
    1956         PrintGLerror("here8"); 
    1957  
    1958         glDisable(GL_ALPHA_TEST); 
    1959         glDisable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE_ARB); 
    1960  
    1961         PrintGLerror("here9"); 
    1962  
    1963         PrintGLerror("here3"); 
    1964  
     1923         
     1924         
    19651925        //cout << "visible: " << (int)traverser->GetVisibleObjects().size() << endl; 
    19661926 
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.