Ignore:
Timestamp:
11/07/08 16:40:53 (16 years ago)
Author:
mattausch
Message:

worked on id for dynamic objects

Location:
GTP/trunk/App/Demos/Vis/FriendlyCulling/src/shaders
Files:
3 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • GTP/trunk/App/Demos/Vis/FriendlyCulling/src/shaders/mrt.cg

    r3092 r3110  
    3838        float4 col: COLOR0; 
    3939        float3 norm: COLOR1; 
    40         float3 pos: COLOR2; 
     40        float3 id: COLOR2; 
    4141}; 
    4242 
     
    8383        // compute eye linear depth 
    8484        pix.col.w = length(IN.eyePos.xyz); 
    85         // hack: squeeze some information about ambient into the texture 
    86         //pix.col.w = glstate.material.emission.x; 
     85        // the scene entity id 
     86        pix.id = glstate.fog.color.xyz; 
     87        //pix.id = float3(1,1,1); 
    8788 
    8889        return pix; 
     
    101102        // eye space depth 
    102103        pix.col.w = length(IN.eyePos.xyz); 
    103         // hack: squeeze some information about the ambient term into the target 
    104         //pix.col.w = glstate.material.emission.x; 
    105  
     104        // the scene entity id 
     105        pix.id = glstate.fog.color.xyz; 
     106         
    106107        return pix; 
    107108} 
  • GTP/trunk/App/Demos/Vis/FriendlyCulling/src/shaders/sky_preetham.cg

    r3041 r3110  
    3737        float4 col: COLOR0; 
    3838        float3 norm: COLOR1; 
    39         float3 pos: COLOR2; 
     39        float3 id: COLOR2; 
    4040}; 
    4141 
     
    8383                              0.055648f, -0.204043f,  1.057311f); 
    8484 
    85         float3 hcol = mul(conv_Mat, XYZ); 
    86         OUT.color = float4(hcol, 1.0f); 
     85        //float3 hcol = mul(conv_Mat, XYZ); 
     86        //OUT.color = float4(hcol, 1.0f); 
     87        OUT.color = float4(mul(conv_Mat, XYZ), 1.0f); 
    8788 
    8889        OUT.color.rgb *= multiplier; 
     
    9192 
    9293        OUT.normal = IN.normal; 
    93  
     94         
    9495        return OUT; 
    9596} 
     
    103104        pix.col.w = 1e20f; 
    104105        pix.norm = IN.normal; 
    105          
     106        // the scene entity id 
     107        pix.id = glstate.fog.color.xyz; 
     108 
    106109        return pix; 
    107110} 
  • GTP/trunk/App/Demos/Vis/FriendlyCulling/src/shaders/ssao.cg

    r3109 r3110  
    150150        float4x4 trafo; 
    151151         
    152         if (id > 20) trafo = oldModelViewProj; 
    153         else trafo = inverseModelTrafo * oldModelViewProj; 
     152        if (id < 10)  
     153                trafo = oldModelViewProj; 
     154        else  
     155                trafo = inverseModelTrafo * oldModelViewProj; 
    154156 
    155157        // compute translational portion 
     
    350352                   uniform float3 oldtl, 
    351353                   uniform float3 oldtr, 
    352                    uniform sampler2D attribs, 
     354                   uniform sampler2D attribsTex, 
    353355                   uniform float4x4 inverseModelTrafo 
    354356                   ) 
     
    383385        //-- compute temporally smoothing 
    384386 
    385         float id = tex2Dlod(attribs, float4(IN.texCoord, 0, 0)).x; 
     387        float3 id = tex2Dlod(attribsTex, float4(IN.texCoord, 0, 0)).xyz; 
    386388 
    387389        OUT.illum_col = temporalSmoothing(eyeSpacePos, eyeSpaceDepth, ao, IN.texCoord, oldEyePos, 
    388390                                              oldTex, oldModelViewProj, temporalCoherence, 
    389                                               colors, w, bl, br, tl, tr, projPos, inverseModelTrafo, id, 
     391                                              colors, w, bl, br, tl, tr, projPos, inverseModelTrafo, id.z, 
    390392                                                                          noiseTex, samples, scaleFactor, oldbl, oldbr, oldtl, oldtr); 
    391393 
     394        //OUT.illum_col.xyz = id; 
    392395        //OUT.illum_col.xyz = normal * 0.5f + 0.5f; 
    393396        return OUT; 
     
    405408 
    406409        for (int i = 0; i < NUM_SSAO_FILTERSAMPLES; ++ i) 
    407         { 
     410        {        
    408411                average += filterWeights[i] * tex2Dlod(ssaoTex, float4(texCoord + filterOffs[i] * scale, 0, 0)).x; 
    409412                w += filterWeights[i]; 
     
    428431        float4 ao = tex2Dlod(ssaoTex, float4(IN.texCoord, 0, 0)); 
    429432 
    430         if ((ao.y < 10.0f) && (col.w < 1e10f)) 
    431                 ao.x = Filter(IN.texCoord, ssaoTex, filterOffs, filterWeights, 1.0f / (1.0f + ao.y));//ao.z); 
    432  
    433         OUT.illum_col = col * ao.x; 
     433        //if ((ao.y < 10.0f) && (col.w < 1e10f)) 
     434        //      ao.x = Filter(IN.texCoord, ssaoTex, filterOffs, filterWeights, 1.0f / (1.0f + ao.y));//ao.z); 
     435 
     436        //OUT.illum_col = col * ao.x; 
    434437        //OUT.illum_col = float4(ao.y, ao.y, ao.y, col.w); 
    435         //OUT.illum_col = float4(ao.x, ao.x, ao.x, col.w); 
     438        //OUT.illum_col = float4(ao.x, ao.y, ao.z, col.w); 
     439        OUT.illum_col = float4(ao.x, ao.x, ao.x, col.w); 
    436440        //OUT.illum_col.xyz = float3(1.0f - ao.x, 1.0f - ao.y * 1e-2f, 1); 
    437441        //OUT.illum_col.xyz = float3(1.0f - ao.x, ao.y, 0); 
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.