Ignore:
Timestamp:
04/24/06 15:44:00 (18 years ago)
Author:
szirmay
Message:
 
Location:
GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/materials/programs
Files:
6 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/materials/programs/GameTools_Cau.hlsl

    r777 r807  
    2929 
    3030   float4 pos = tex2Dlod(PhotonHitMap, float4(position.x, 1.0 - position.y,0,0)).rgba; 
    31    if(pos.a != 1)//no photon hit 
     31   if(pos.a == 0)//no photon hit 
    3232   { 
    3333                OUT.center = 1000.0f; 
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/materials/programs/GameTools_Caustic.hlsl

    r777 r807  
    3939        float dist = readDistanceCubeMap(distanceCube, dir); 
    4040         
    41         float EPSILON = 10.0; 
     41        float EPSILON = 20.0; 
    4242 
    4343        if(mydist > dist + EPSILON) caustic = 0; 
    4444                         
    45          
    4645        Color = caustic; 
    4746                 
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/materials/programs/GameTools_CausticSoftShadow.hlsl

    r788 r807  
    6060    
    6161    half3 wNormal =mul(tNormal, ModelToTangent ); 
    62     wNormal = IN.Normal; 
     62    //wNormal = IN.Normal; 
    6363    wNormal = normalize(mul( wNormal, world_IT )); 
    6464///shading 
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/materials/programs/GameTools_DepthShadow.hlsl

    r777 r807  
    5050                                        uniform sampler2D depthShadowMap ):COLOR 
    5151{ 
    52         float bias = 5; 
     52        float bias = 0.0; 
    5353        float4 shadowColor = float4(0.4, 0.4, 0.4, 1.0); 
    5454 
     
    6666                lightScreenPos = ( lightScreenPos + 1.0 ) / 2.0; 
    6767                lightScreenPos.y = 1.0 - lightScreenPos.y; 
    68                 float storedDepth = tex2D(depthShadowMap, lightScreenPos.xy).r; 
     68                float4 storedDepth = tex2D(depthShadowMap, lightScreenPos.xy); 
     69                         
    6970                 
    70                 if(storedDepth + bias < d) 
    71                         light = shadowColor;     
     71                if(storedDepth.r + bias < d) 
     72                        light = shadowColor; 
     73                if(storedDepth.r == 0) 
     74                        light = 1;                       
    7275        } 
    7376        else 
    74                 light = shadowColor; 
     77                light = 1; 
    7578                 
    7679        return light;    
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/materials/programs/GameTools_Localized_EnvMap.hlsl

    r777 r807  
    3030{ 
    3131        float dist = texCUBE(dcm, float3(coord.xy, - coord.z)).r; 
    32         if(dist == 0) dist = 400; ///sky 
     32        if(dist == 0) dist = 100000; ///sky 
    3333        return dist; 
    3434} 
     
    235235        Color = float4(normalize(newTexCoord),1); 
    236236         
     237        //Color = 0.0001 * Color +  float4(0,0,1,1); 
     238        //Color += 0.0001 * lastCenter.x; 
    237239        if(dot(V,mNormal)>0) 
    238240        { 
    239241                Color = float4(1,0,0,0);                 
    240         } 
    241          
    242         ///return 1 + 0.0001 * Color;    
     242        }                
    243243        return Color; 
    244244} 
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/materials/programs/GameTools_PostProc.hlsl

    r788 r807  
    5656         
    5757        float alpha = 0.05; 
    58         sample = sample * alpha + tex2D(LastTexture, IN.texCoord) * (1.0 - alpha); 
     58        sample = sample *2.0* alpha + tex2D(LastTexture, IN.texCoord) * (1.0 - alpha); 
    5959         
    6060        return sample; 
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.