Ignore:
Timestamp:
05/01/06 00:08:09 (19 years ago)
Author:
mattausch
Message:

fitting objects to bb, debug

Location:
GTP/trunk/Lib/Vis/OnlineCullingCHC/OGRE
Files:
7 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • GTP/trunk/Lib/Vis/OnlineCullingCHC/OGRE/include/OgreOcclusionCullingSceneManager.h

    r863 r868  
    7171        */ 
    7272        bool validatePassForRendering(Pass* pass); 
    73  
     73        /** This function renders renderables using false color ids. 
     74        */ 
    7475        void RenderItemBuffer(RenderPriorityGroup* pGroup); 
     76        /** Renders a single object using false color id. 
     77        */ 
    7578        void RenderSingleObjectForItemBuffer(Renderable *rend, Pass *pass); 
     79        /** Overritten from scene manager to include the false color id rendering of the 
     80                scene objects. 
     81        */ 
    7682        void renderQueueGroupObjects(RenderQueueGroup* pGroup); 
    7783 
     
    8894        OctreeHierarchyInterface *GetHierarchyInterface(); 
    8995 
    90         /** Inherited from scene manager. Neccesary to draw terrain properly. 
     96        /** Override this because we must handle shadows differently. 
    9197        */ 
    9298        void endFrame(); 
     
    171177        int mLeavePassesInQueue; 
    172178 
     179 
    173180        /// if transparent object are considered for item buffer visibility 
    174181        bool mRenderTransparentsForItemBuffer; 
    175182        /// Always execute the vertex program of a pass, e.g., for the depth pass or item buffer 
    176183        bool mExecuteVertexProgramForAllPasses; 
     184 
    177185        /// if hierarchical culling is currently in use 
    178186        bool mIsHierarchicalCulling; 
  • GTP/trunk/Lib/Vis/OnlineCullingCHC/OGRE/include/OgreVisibilityOctreeSceneManager.h

    r865 r868  
    1111#include "OgrePlatformQueryManager.h" 
    1212#include "VisibilityManager.h" 
     13#include "ViewCellsManager.h" 
     14 
     15//class GtpVisibilityPreprocessor::ViewCellsManager; 
    1316 
    1417 
     
    98101        void loadVisibilityConfig(const String& filename); 
    99102 
     103 
     104        /** Loads view cells for this particular scene. 
     105        */ 
     106        void LoadViewCells(std::string filename); 
     107 
    100108protected: 
    101109         
     
    113121        void InitVisibilityCulling(Camera *cam); 
    114122         
     123        /** Finds object corresponding to this bounding box in the scene. 
     124        */ 
     125        MovableObject *FindCorrespondingObject(const AxisAlignedBox &box); 
    115126 
     127        /** Identifies objects in the scene and gives them unique ids that 
     128                correspond to preprocessor ids. 
     129        */ 
     130        void IdentifyObjects(GtpVisibilityPreprocessor::ObjectContainer &objects); 
    116131 
    117132        /// the interface to the scene hierarchy. 
     
    163178        bool mExecuteVertexProgramForAllPasses; 
    164179 
     180        /// if hierarchical culling is currently in use 
    165181        bool mIsHierarchicalCulling; 
    166182 
    167         std::ofstream mDummyLog; 
     183        bool mViewCellsLoaded; 
     184        GtpVisibilityPreprocessor::ViewCellsManager *mViewCellsManager; 
    168185}; 
    169186 
  • GTP/trunk/Lib/Vis/OnlineCullingCHC/OGRE/include/OgreVisibilityTerrainSceneManager.h

    r865 r868  
    102102        void renderModulativeStencilShadowedQueueGroupObjects(RenderQueueGroup* pGroup); 
    103103 
     104        /** Override standard function so octree boxes are always of equal side length. 
     105                This has advantages for CHC, because terrain tiles are in different octree nodes 
     106                and can be culled. 
     107        */ 
     108        void setWorldGeometry(const String& filename); 
     109 
    104110protected: 
    105111         
  • GTP/trunk/Lib/Vis/OnlineCullingCHC/OGRE/src/OgreOcclusionCullingSceneManager.cpp

    r865 r868  
    1515#include "ViewCellsManager.h" 
    1616 
     17 
     18// normal terrain rendering 
     19const static NORMAL_RENDER_HACK = false; 
     20 
    1721namespace Ogre { 
    1822 
     
    2024OcclusionCullingSceneManager::OcclusionCullingSceneManager( 
    2125                                                        GtpVisibility::VisibilityManager *visManager):  
     26TerrainSceneManager(), 
    2227mVisibilityManager(visManager),  
    2328mShowVisualization(false), 
     
    3035mIsDepthPassPhase(false), 
    3136mUseItemBuffer(false), 
    32 //mUseItemBuffer(true), 
    3337mIsItemBufferPhase(false), 
    3438mCurrentEntityId(1), 
     
    4145        mHierarchyInterface = new OctreeHierarchyInterface(this, mDestRenderSystem); 
    4246         
    43 #if 0 
     47        if (0) 
     48        { 
    4449        mDisplayNodes = true; 
    4550        mShowBoundingBoxes = true; 
    4651        mShowBoxes = true; 
    47 #endif 
     52        } 
     53 
    4854        // TODO: set maxdepth to reasonable value 
    4955        mMaxDepth = 50; 
     
    98104        } 
    99105        //mItemBufferPass->setAmbient(1, 1, 0); 
     106} 
     107//----------------------------------------------------------------------- 
     108void OcclusionCullingSceneManager::PrepareVisualization(Camera *cam) 
     109{ 
     110        // add player camera for visualization purpose 
     111        try  
     112        { 
     113                Camera *c; 
     114                if ((c = getCamera("PlayerCam")) != NULL) 
     115                { 
     116                        getRenderQueue()->addRenderable(c); 
     117                }    
     118    } 
     119    catch (...) 
     120    { 
     121        // ignore 
     122    } 
     123        // add bounding boxes of rendered objects 
     124        for (BoxList::iterator it = mBoxes.begin(); it != mBoxes.end(); ++it) 
     125        { 
     126                getRenderQueue()->addRenderable(*it); 
     127        } 
     128         
     129        if (mRenderNodesForViz || mRenderNodesContentForViz) 
     130        { 
     131                // HACK: change node material so it is better suited for visualization 
     132                MaterialPtr nodeMat = MaterialManager::getSingleton().getByName("Core/NodeMaterial"); 
     133                nodeMat->setAmbient(1, 1, 0); 
     134                nodeMat->setLightingEnabled(true); 
     135                nodeMat->getTechnique(0)->getPass(0)->removeAllTextureUnitStates(); 
     136 
     137                for (NodeList::iterator it = mVisible.begin(); it != mVisible.end(); ++it) 
     138                { 
     139                        if (mRenderNodesForViz) 
     140                        { 
     141                                // render the leaf nodes 
     142                                if (((*it)->numAttachedObjects() > 0) && ((*it)->numChildren() == 0) &&  
     143                                         (*it)->getAttachedObject(0)->getMovableType() == "Entity") 
     144                                { 
     145                                        getRenderQueue()->addRenderable((*it)); 
     146                                } 
     147 
     148                                // addbounding boxes instead of node itself 
     149                                //(*it)->_addBoundingBoxToQueue(getRenderQueue()); 
     150                        } 
     151                        if (mRenderNodesContentForViz)  
     152                        { 
     153                                (*it)->_addToRenderQueue(cam, getRenderQueue(), false); 
     154                        } 
     155                } 
     156        }        
     157} 
     158//----------------------------------------------------------------------- 
     159Pass *OcclusionCullingSceneManager::setPass(Pass* pass) 
     160{ 
     161        if (NORMAL_RENDER_HACK) 
     162        { 
     163                return SceneManager::setPass(pass); 
     164        } 
     165 
     166        // TODO: setting vertex program is not efficient 
     167        //Pass *usedPass = ((mIsDepthPassPhase && !pass->hasVertexProgram()) ? mDepthPass : pass);  
     168         
     169        // set depth fill pass if we currently do not make an aabb occlusion query 
     170        const bool useDepthPass =  
     171                (mIsDepthPassPhase && !mHierarchyInterface->IsBoundingBoxQuery()); 
     172 
     173        Pass *usedPass = useDepthPass ? mDepthPass : pass; 
     174                 
     175        IlluminationRenderStage savedStage = mIlluminationStage;  
     176         
     177        // set illumination stage to NONE so no shadow material is used  
     178        // for depth pass or for occlusion query 
     179        if (mIsDepthPassPhase || mHierarchyInterface->IsBoundingBoxQuery()) 
     180        { 
     181                mIlluminationStage = IRS_NONE; 
     182        } 
     183         
     184        // --- set vertex program of current pass in order to set correct depth 
     185        if (mExecuteVertexProgramForAllPasses &&  
     186                mIsDepthPassPhase &&  
     187                pass->hasVertexProgram()) 
     188        { 
     189                // add vertex program of current pass to depth pass 
     190                mDepthPass->setVertexProgram(pass->getVertexProgramName()); 
     191 
     192                if (mDepthPass->hasVertexProgram()) 
     193                { 
     194                        const GpuProgramPtr& prg = mDepthPass->getVertexProgram(); 
     195                        // Load this program if not done already 
     196                        if (!prg->isLoaded()) 
     197                                prg->load(); 
     198                        // Copy params 
     199                        mDepthPass->setVertexProgramParameters(pass->getVertexProgramParameters()); 
     200                } 
     201        } 
     202        else if (mDepthPass->hasVertexProgram()) // reset vertex program 
     203        { 
     204                mDepthPass->setVertexProgram(""); 
     205        } 
     206         
     207        // save old depth write: needed for item buffer 
     208        const bool IsDepthWrite = usedPass->getDepthWriteEnabled(); 
     209 
     210        // global option which enables / disables depth writes 
     211        if (!mEnableDepthWrite) 
     212        { 
     213                usedPass->setDepthWriteEnabled(false); 
     214        } 
     215        //else if (mIsItemBufferPass) {usedPass = mItemBufferPass;} 
     216         
     217 
     218        //-- set actual pass here 
     219        Pass *result = SceneManager::setPass(usedPass); 
     220 
     221 
     222        // reset depth write 
     223        if (!mEnableDepthWrite) 
     224        { 
     225                usedPass->setDepthWriteEnabled(IsDepthWrite); 
     226        } 
     227 
     228        // reset illumination stage 
     229        mIlluminationStage = savedStage; 
     230 
     231        return result; 
     232} 
     233//----------------------------------------------------------------------- 
     234void OcclusionCullingSceneManager::_findVisibleObjects(Camera* cam, bool onlyShadowCasters) 
     235{ 
     236        if (NORMAL_RENDER_HACK) 
     237        { 
     238                OctreeSceneManager::_findVisibleObjects(cam, onlyShadowCasters); 
     239                return; 
     240        } 
     241 
     242        //-- show visible scene nodes and octree bounding boxes from last frame 
     243        if (mShowVisualization) 
     244    { 
     245                PrepareVisualization(cam); 
     246        } 
     247        else  
     248        {        
     249                // for hierarchical culling, we interleave identification  
     250                // and rendering of objects in _renderVisibibleObjects 
     251 
     252                // for the shadow pass we use only standard rendering 
     253                // because of low occlusion 
     254                if (mShadowTechnique == SHADOWTYPE_TEXTURE_MODULATIVE &&  
     255                        mIlluminationStage == IRS_RENDER_TO_TEXTURE) 
     256                { 
     257                        OctreeSceneManager::_findVisibleObjects(cam, onlyShadowCasters); 
     258                } 
     259                // only shadow casters will be rendered in shadow texture pass 
     260                if (0) mHierarchyInterface->SetOnlyShadowCasters(onlyShadowCasters); 
     261        } 
     262         
     263         
     264        // -- delete lists stored for visualization 
     265        mVisible.clear(); 
     266        mBoxes.clear(); 
     267} 
     268//----------------------------------------------------------------------- 
     269void OcclusionCullingSceneManager::_renderVisibleObjects() 
     270{ 
     271        if (NORMAL_RENDER_HACK) 
     272        { 
     273                OctreeSceneManager::_renderVisibleObjects(); 
     274 
     275                return; 
     276        } 
     277 
     278        InitDepthPass();          // create material for depth pass 
     279        InitItemBufferPass(); // create material for item buffer pass 
     280 
     281        // save ambient light to reset later 
     282        ColourValue savedAmbient = mAmbientLight; 
     283 
     284        //-- apply standard rendering for some modes (e.g., visualization, shadow pass) 
     285 
     286        if (mShowVisualization || 
     287           (mShadowTechnique == SHADOWTYPE_TEXTURE_MODULATIVE &&  
     288            mIlluminationStage == IRS_RENDER_TO_TEXTURE)) 
     289        {        
     290                IlluminationRenderStage savedStage = mIlluminationStage;  
     291         
     292                if (mShowVisualization)  
     293                { 
     294                        // disable illumination stage to prevent rendering shadows 
     295                        mIlluminationStage = IRS_NONE; 
     296                } 
     297 
     298                // standard rendering for shadow maps because of performance 
     299                TerrainSceneManager::_renderVisibleObjects(); 
     300 
     301                mIlluminationStage = savedStage; 
     302        } 
     303        else //-- the hierarchical culling algorithm 
     304        { 
     305                // this is also called in TerrainSceneManager: really 
     306                // nexessary? 
     307                mDestRenderSystem -> setLightingEnabled(false); 
     308 
     309                // don't render backgrounds for item buffer 
     310                if (mUseItemBuffer) 
     311                { 
     312                        clearSpecialCaseRenderQueues(); 
     313                        getRenderQueue()->clear(); 
     314                } 
     315 
     316                //-- hierarchical culling 
     317                // the objects of different layers (e.g., background, scene,  
     318                // overlay) must be identified and rendered one after another 
     319 
     320                //-- render all early skies 
     321                clearSpecialCaseRenderQueues(); 
     322                addSpecialCaseRenderQueue(RENDER_QUEUE_BACKGROUND); 
     323                addSpecialCaseRenderQueue(RENDER_QUEUE_SKIES_EARLY); 
     324                setSpecialCaseRenderQueueMode(SceneManager::SCRQM_INCLUDE); 
     325 
     326                TerrainSceneManager::_renderVisibleObjects(); 
     327 
     328#ifdef GTP_VISIBILITY_MODIFIED_OGRE 
     329                // delete previously rendered content 
     330                _deleteRenderedQueueGroups(); 
     331#endif 
     332 
     333                //-- prepare queue for visible objects (i.e., all but overlay and skies late) 
     334                clearSpecialCaseRenderQueues(); 
     335                addSpecialCaseRenderQueue(RENDER_QUEUE_SKIES_LATE); 
     336                addSpecialCaseRenderQueue(RENDER_QUEUE_OVERLAY); 
     337                         
     338                // exclude this queues from hierarchical rendering 
     339                setSpecialCaseRenderQueueMode(SceneManager::SCRQM_EXCLUDE); 
     340 
     341                // set all necessary parameters for  
     342                // hierarchical visibility culling and rendering 
     343                InitVisibilityCulling(mCameraInProgress); 
     344 
     345         
     346                /**  
     347                * the hierarchical culling algorithm 
     348                * for depth pass: we just find objects and update depth buffer 
     349                * for "delayed" rendering: we render some passes afterwards 
     350                * e.g., transparents, because they need front-to-back sorting 
     351                **/ 
     352                 
     353                mVisibilityManager->ApplyVisibilityCulling(); 
     354 
     355                // delete remaining renderables from queue: 
     356                // all which are not in mLeavePassesInQueue) 
     357#ifdef GTP_VISIBILITY_MODIFIED_OGRE 
     358                _deleteRenderedQueueGroups(mLeavePassesInQueue); 
     359#endif 
     360 
     361                //-- reset parameters 
     362                mIsDepthPassPhase = false; 
     363                mIsItemBufferPhase = false; 
     364                mSkipTransparents = false; 
     365                mIsHierarchicalCulling = false; 
     366                 
     367                mLeavePassesInQueue = 0; 
     368 
     369#if 1    
     370                // add visible nodes found by the visibility culling algorithm 
     371                if (mUseDepthPass) 
     372                { 
     373                        NodeList::const_iterator it, it_end = mVisible.end(); 
     374 
     375                        //getRenderQueue()->clear(); 
     376                        for (it = mVisible.begin(); it != it_end; ++ it) 
     377                        { 
     378                                (*it)->_addToRenderQueue(mCameraInProgress, getRenderQueue(), false); 
     379                        } 
     380                } 
     381#endif   
     382                //-- now we can render all remaining queue objects 
     383                //-- used for depth pass, transparents, overlay 
     384                clearSpecialCaseRenderQueues(); 
     385 
     386                TerrainSceneManager::_renderVisibleObjects(); 
     387        } // hierarchical culling 
     388                 
     389        // HACK: set the new render level index, important to avoid cracks 
     390        // in terrain caused by LOD 
     391        TerrainRenderable::NextRenderLevelIndex(); 
     392         
     393        // reset ambient light 
     394        setAmbientLight(savedAmbient); 
     395 
     396        getRenderQueue()->clear(); // finally clear render queue 
     397        if (0) OGRE_DELETE(mRenderQueue); // HACK: should rather only be cleared ... 
     398 
     399        if (0) WriteLog(); // write out stats 
     400} 
     401 
     402//----------------------------------------------------------------------- 
     403void OcclusionCullingSceneManager::_updateSceneGraph(Camera* cam) 
     404{ 
     405        if (NORMAL_RENDER_HACK) 
     406        { 
     407                OctreeSceneManager::_updateSceneGraph(cam); 
     408                return; 
     409        } 
     410 
     411        mVisibilityManager->GetCullingManager()->SetHierarchyInterface(mHierarchyInterface); 
     412        mHierarchyInterface->SetRenderSystem(mDestRenderSystem); 
     413 
     414        TerrainSceneManager::_updateSceneGraph(cam); 
     415} 
     416//----------------------------------------------------------------------- 
     417bool OcclusionCullingSceneManager::setOption(const String & key, const void * val) 
     418{ 
     419        if (key == "UseDepthPass") 
     420        { 
     421                mUseDepthPass = (*static_cast<const bool *>(val)); 
     422                return true; 
     423        } 
     424        if (key == "PrepareVisualization") 
     425        { 
     426                mShowVisualization = (*static_cast<const bool *>(val)); 
     427                return true; 
     428        } 
     429        if (key == "RenderNodesForViz") 
     430        { 
     431                mRenderNodesForViz = (*static_cast<const bool *>(val)); 
     432                return true; 
     433        } 
     434        if (key == "RenderNodesContentForViz") 
     435        { 
     436                mRenderNodesContentForViz = (*static_cast<const bool *>(val)); 
     437                return true; 
     438        } 
     439        if (key == "SkyBoxEnabled") 
     440        { 
     441                mSkyBoxEnabled = (*static_cast<const bool *>(val)); 
     442                return true; 
     443        } 
     444        if (key == "SkyPlaneEnabled") 
     445        { 
     446                mSkyPlaneEnabled = (*static_cast<const bool *>(val)); 
     447                return true; 
     448        } 
     449        if (key == "SkyDomeEnabled") 
     450        { 
     451                mSkyDomeEnabled = (*static_cast<const bool *>(val)); 
     452                return true; 
     453        } 
     454        if (key == "VisualizeCulledNodes") 
     455        { 
     456                mVisualizeCulledNodes = (*static_cast<const bool *>(val)); 
     457                return true; 
     458        } 
     459        if (key == "DelayRenderTransparents") 
     460        { 
     461                mDelayRenderTransparents = (*static_cast<const bool *>(val)); 
     462                return true; 
     463        } 
     464 
     465        if (key == "DepthWrite") 
     466        { 
     467                mEnableDepthWrite = (*static_cast<const bool *>(val)); 
     468                return true; 
     469        } 
     470        if (key == "UseItemBuffer") 
     471        { 
     472                mUseItemBuffer = (*static_cast<const bool *>(val)); 
     473                return true; 
     474        } 
     475        if (key == "ExecuteVertexProgramForAllPasses") 
     476        {  
     477                mExecuteVertexProgramForAllPasses  = (*static_cast<const bool *>(val)); 
     478                return true; 
     479        } 
     480        if (key == "RenderTransparentsForItemBuffer") 
     481        {  
     482                mRenderTransparentsForItemBuffer  = (*static_cast<const bool *>(val)); 
     483                return true; 
     484        } 
     485        if (key == "NodeVizScale") 
     486        {  
     487                OctreeNode::setVizScale(*static_cast<const float *>(val)); 
     488                return true; 
     489        } 
     490 
     491        if (key == "UseArbQueries") 
     492        { 
     493                bool useArbQueries = (*static_cast<const bool *>(val)); 
     494 
     495                if (useArbQueries) 
     496                { 
     497                        mHierarchyInterface->DeleteQueries(); 
     498                        mDestRenderSystem->setConfigOption("ArbQueries", "Yes"); 
     499                } 
     500                else 
     501                { 
     502                        mHierarchyInterface->DeleteQueries(); 
     503                        mDestRenderSystem->setConfigOption("ArbQueries", "No"); 
     504                } 
     505        } 
     506 
     507        return VisibilityOptionsManager(mVisibilityManager, mHierarchyInterface). 
     508                setOption(key, val) || TerrainSceneManager::setOption(key, val); 
     509} 
     510//----------------------------------------------------------------------- 
     511bool OcclusionCullingSceneManager::getOption(const String & key, void *val) 
     512{ 
     513        if (key == "NumHierarchyNodes") 
     514        { 
     515                * static_cast<unsigned int *>(val) = (unsigned int)mNumOctants; 
     516                return true; 
     517        } 
     518         
     519        return VisibilityOptionsManager(mVisibilityManager, mHierarchyInterface). 
     520                getOption(key, val) && TerrainSceneManager::getOption(key, val); 
     521} 
     522//----------------------------------------------------------------------- 
     523bool OcclusionCullingSceneManager::getOptionValues(const String & key,  
     524                                                                                                        StringVector &refValueList) 
     525{ 
     526        return TerrainSceneManager::getOptionValues( key, refValueList); 
     527} 
     528//----------------------------------------------------------------------- 
     529bool OcclusionCullingSceneManager::getOptionKeys(StringVector & refKeys) 
     530{ 
     531        return VisibilityOptionsManager(mVisibilityManager, mHierarchyInterface). 
     532                getOptionKeys(refKeys) || TerrainSceneManager::getOptionKeys(refKeys); 
     533} 
     534//----------------------------------------------------------------------- 
     535void OcclusionCullingSceneManager::setVisibilityManager(GtpVisibility:: 
     536                                                                                                                 VisibilityManager *visManager) 
     537{ 
     538        mVisibilityManager = visManager; 
     539} 
     540//----------------------------------------------------------------------- 
     541GtpVisibility::VisibilityManager *OcclusionCullingSceneManager::getVisibilityManager( void ) 
     542{ 
     543        return mVisibilityManager; 
     544} 
     545//----------------------------------------------------------------------- 
     546void OcclusionCullingSceneManager::WriteLog() 
     547{ 
     548        std::stringstream d; 
     549 
     550        d << "Depth pass: " << StringConverter::toString(mUseDepthPass) << ", " 
     551          << "Delay transparents: " << StringConverter::toString(mDelayRenderTransparents) << ", " 
     552          << "Use optimization: " << StringConverter::toString(mHierarchyInterface->GetTestGeometryForVisibleLeaves()) << ", " 
     553          << "Algorithm type: " << mVisibilityManager->GetCullingManagerType() << ", " 
     554          << "Hierarchy nodes: " << mNumOctants << ", "  
     555          << "Traversed nodes: " << mHierarchyInterface->GetNumTraversedNodes() << ", " 
     556          << "Rendered nodes: " << mHierarchyInterface->GetNumRenderedNodes() << ", " 
     557          << "Query culled nodes: " << mVisibilityManager->GetCullingManager()->GetNumQueryCulledNodes() << ", " 
     558          << "Frustum culled nodes: " << mVisibilityManager->GetCullingManager()->GetNumFrustumCulledNodes() << ", " 
     559      << "Queries issued: " << mVisibilityManager->GetCullingManager()->GetNumQueriesIssued() << ", " 
     560          << "Found objects: " << (int)mVisible.size() << "\n"; 
     561 
     562        LogManager::getSingleton().logMessage(d.str()); 
     563} 
     564//----------------------------------------------------------------------- 
     565void OcclusionCullingSceneManager::renderObjects( 
     566        const RenderPriorityGroup::TransparentRenderablePassList& objs,  
     567    bool doLightIteration, const LightList* manualLightList) 
     568{ 
     569        // for correct rendering, transparents must be rendered after hierarchical culling 
     570        // => do nothing 
     571        if (NORMAL_RENDER_HACK || !mSkipTransparents) 
     572        { 
     573                OctreeSceneManager::renderObjects(objs, doLightIteration, manualLightList); 
     574        } 
     575} 
     576//----------------------------------------------------------------------- 
     577bool OcclusionCullingSceneManager::validatePassForRendering(Pass* pass) 
     578{ 
     579        if (NORMAL_RENDER_HACK) 
     580        { 
     581                return SceneManager::validatePassForRendering(pass); 
     582        } 
     583 
     584        // skip all but first pass if we are doing the depth pass 
     585        if ((mIsDepthPassPhase || mIsItemBufferPhase) && (pass->getIndex() > 0)) 
     586        { 
     587                return false; 
     588        } 
     589        // all but first pass 
     590        /*else if ((!mIsDepthPassPhase || mIsItemBufferPhase) && (pass->getIndex() != 0)) 
     591        { 
     592                return false; 
     593        }*/ 
     594 
     595        return SceneManager::validatePassForRendering(pass); 
     596} 
     597//----------------------------------------------------------------------- 
     598void OcclusionCullingSceneManager::renderQueueGroupObjects(RenderQueueGroup* pGroup) 
     599{ 
     600        if (NORMAL_RENDER_HACK || !mIsItemBufferPhase) 
     601        { 
     602                TerrainSceneManager::renderQueueGroupObjects(pGroup); 
     603                return; 
     604        } 
     605 
     606        //-- item buffer: render objects using false colors 
     607 
     608    // Iterate through priorities 
     609    RenderQueueGroup::PriorityMapIterator groupIt = pGroup->getIterator(); 
     610 
     611        while (groupIt.hasMoreElements()) 
     612    { 
     613                RenderItemBuffer(groupIt.getNext()); 
     614        } 
     615} 
     616//----------------------------------------------------------------------- 
     617void OcclusionCullingSceneManager::RenderItemBuffer(RenderPriorityGroup* pGroup) 
     618{ 
     619        // Do solids 
     620        RenderPriorityGroup::SolidRenderablePassMap solidObjs = pGroup->_getSolidPasses(); 
     621 
     622        // ----- SOLIDS LOOP ----- 
     623        RenderPriorityGroup::SolidRenderablePassMap::const_iterator ipass, ipassend; 
     624        ipassend = solidObjs.end(); 
     625 
     626        for (ipass = solidObjs.begin(); ipass != ipassend; ++ipass) 
     627        { 
     628                // Fast bypass if this group is now empty 
     629                if (ipass->second->empty())  
     630                        continue; 
     631 
     632                // Render only first pass of renderable as false color 
     633                if (ipass->first->getIndex() > 0) 
     634                        continue; 
     635 
     636                RenderPriorityGroup::RenderableList* rendList = ipass->second; 
     637                 
     638                RenderPriorityGroup::RenderableList::const_iterator irend, irendend; 
     639                irendend = rendList->end(); 
     640                         
     641                for (irend = rendList->begin(); irend != irendend; ++irend) 
     642                { 
     643                        if (0) 
     644                        { 
     645                        std::stringstream d; d << "itembuffer, pass name: " <<  
     646                                ipass->first->getParent()->getParent()->getName(); 
     647                                 
     648                        LogManager::getSingleton().logMessage(d.str()); 
     649                        } 
     650                         
     651                        RenderSingleObjectForItemBuffer(*irend, ipass->first); 
     652                } 
     653        } 
     654 
     655        //-- TRANSPARENT LOOP: must be handled differently from solids 
     656 
     657        // transparents are treated either as solids or completely discarded 
     658        if (mRenderTransparentsForItemBuffer) 
     659        { 
     660                RenderPriorityGroup::TransparentRenderablePassList transpObjs =  
     661                        pGroup->_getTransparentPasses(); 
     662                RenderPriorityGroup::TransparentRenderablePassList::const_iterator  
     663                        itrans, itransend; 
     664 
     665                itransend = transpObjs.end(); 
     666                for (itrans = transpObjs.begin(); itrans != itransend; ++itrans) 
     667                { 
     668                        // like for solids, render only first pass 
     669                        if (itrans->pass->getIndex() == 0) 
     670                        {        
     671                                RenderSingleObjectForItemBuffer(itrans->renderable, itrans->pass); 
     672                        } 
     673                } 
     674        } 
     675} 
     676//----------------------------------------------------------------------- 
     677void OcclusionCullingSceneManager::RenderSingleObjectForItemBuffer(Renderable *rend, Pass *pass) 
     678{ 
     679        static LightList nullLightList; 
     680         
     681        int col[4]; 
     682         
     683        // -- create color code out of object id 
     684        col[0] = (rend->getId() >> 16) & 255; 
     685        col[1] = (rend->getId() >> 8) & 255; 
     686        col[2] = rend->getId() & 255; 
     687//      col[3] = 255; 
     688 
     689        //mDestRenderSystem->setColour(col[0], col[1], col[2], col[3]); 
     690     
     691        mItemBufferPass->setAmbient(ColourValue(col[0] / 255.0f, 
     692                                                                                    col[1] / 255.0f,  
     693                                                                                        col[2] / 255.0f, 1)); 
     694 
     695        // set vertex program of current pass 
     696        if (mExecuteVertexProgramForAllPasses && pass->hasVertexProgram()) 
     697        { 
     698                mItemBufferPass->setVertexProgram(pass->getVertexProgramName()); 
     699 
     700                if (mItemBufferPass->hasVertexProgram()) 
     701                { 
     702                        const GpuProgramPtr& prg = mItemBufferPass->getVertexProgram(); 
     703                        // Load this program if not done already 
     704                        if (!prg->isLoaded()) 
     705                                prg->load(); 
     706                        // Copy params 
     707                        mItemBufferPass->setVertexProgramParameters(pass->getVertexProgramParameters()); 
     708                } 
     709        } 
     710        else if (mItemBufferPass->hasVertexProgram()) 
     711        { 
     712                mItemBufferPass->setVertexProgram(""); 
     713        } 
     714 
     715        Pass *usedPass = setPass(mItemBufferPass);  
     716 
     717 
     718        // Render a single object, this will set up auto params if required 
     719        renderSingleObject(rend, usedPass, false, &nullLightList); 
     720} 
     721//----------------------------------------------------------------------- 
     722GtpVisibility::VisibilityManager *OcclusionCullingSceneManager::GetVisibilityManager() 
     723{ 
     724        return mVisibilityManager; 
     725} 
     726//----------------------------------------------------------------------- 
     727void OcclusionCullingSceneManager::InitVisibilityCulling(Camera *cam) 
     728{ 
     729        // reset culling manager stats 
     730        mVisibilityManager->GetCullingManager()->InitFrame(mVisualizeCulledNodes); 
     731 
     732        // set depth pass flag before rendering 
     733        mIsDepthPassPhase = mUseDepthPass; 
     734 
     735        mIsHierarchicalCulling = true; // during hierarchical culling 
     736 
     737        // item buffer needs full ambient lighting to use item colors as unique id 
     738        if (mUseItemBuffer)  
     739        { 
     740                mIsItemBufferPhase = true; 
     741                setAmbientLight(ColourValue(1,1,1,1)); 
     742        } 
     743 
     744 
     745        // set passes which are stored in render queue  
     746        // for rendering AFTER hierarchical culling, i.e., passes which need  
     747        // a special rendering order 
     748         
     749        mLeavePassesInQueue = 0; 
     750 
     751        if (!mUseDepthPass && !mUseItemBuffer) 
     752        { 
     753                if (mShadowTechnique == SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE) 
     754                { 
     755                        // TODO: remove this pass because it should be processed during hierarchical culling 
     756                        //mLeavePassesInQueue |= RenderPriorityGroup::SOLID_PASSES_NOSHADOW; 
     757 
     758                        mLeavePassesInQueue |= RenderPriorityGroup::SOLID_PASSES_DECAL; 
     759                        mLeavePassesInQueue |= RenderPriorityGroup::SOLID_PASSES_DIFFUSE_SPECULAR; 
     760                        mLeavePassesInQueue |= RenderPriorityGroup::TRANSPARENT_PASSES; 
     761 
     762                        // just render ambient stuff 
     763                        mIlluminationStage = IRS_AMBIENT; 
     764                        getRenderQueue()->setSplitPassesByLightingType(true); 
     765                } 
     766         
     767                if (mShadowTechnique == SHADOWTYPE_STENCIL_MODULATIVE) 
     768                { 
     769                        mLeavePassesInQueue |= RenderPriorityGroup::SOLID_PASSES_NOSHADOW; 
     770                        mLeavePassesInQueue |= RenderPriorityGroup::TRANSPARENT_PASSES; 
     771                } 
     772         
     773                // transparents should be rendered after hierarchical culling to  
     774                // provide front-to-back ordering 
     775                if (mDelayRenderTransparents) 
     776                { 
     777                        mLeavePassesInQueue |= RenderPriorityGroup::TRANSPARENT_PASSES; 
     778                } 
     779        } 
     780 
     781        // skip rendering transparents during the hierarchical culling 
     782        // (because they will be rendered afterwards) 
     783        mSkipTransparents =  
     784                (mIsDepthPassPhase || (mLeavePassesInQueue & RenderPriorityGroup::TRANSPARENT_PASSES)); 
     785 
     786        // -- initialise interface for rendering traversal of the hierarchy 
     787        mHierarchyInterface->SetHierarchyRoot(mOctree); 
     788         
     789        // possible two cameras (one for culling, one for rendering) 
     790        mHierarchyInterface->InitTraversal(mCameraInProgress,  
     791                                                                           mCullCamera ? getCamera("CullCamera") : NULL, 
     792                                                                           mLeavePassesInQueue); 
     793                 
     794} 
     795//----------------------------------------------------------------------- 
     796OctreeHierarchyInterface *OcclusionCullingSceneManager::GetHierarchyInterface() 
     797{ 
     798        return mHierarchyInterface; 
     799} 
     800//----------------------------------------------------------------------- 
     801void OcclusionCullingSceneManager::endFrame() 
     802{ 
     803        TerrainRenderable::ResetRenderLevelIndex(); 
     804} 
     805//----------------------------------------------------------------------- 
     806Entity* OcclusionCullingSceneManager::createEntity(const String& entityName,  
     807                                                                                                        const String& meshName) 
     808{ 
     809        Entity *ent = SceneManager::createEntity(entityName, meshName); 
     810 
     811        for (int i = 0; i < (int)ent->getNumSubEntities(); ++i) 
     812        { 
     813                ent->getSubEntity(i)->setId(mCurrentEntityId); 
     814        } 
     815 
     816        // increase counter of entity id values 
     817        ++ mCurrentEntityId; 
     818 
     819        return ent; 
     820} 
     821//----------------------------------------------------------------------- 
     822void OcclusionCullingSceneManager::renderAdditiveStencilShadowedQueueGroupObjects(RenderQueueGroup* pGroup) 
     823{ 
     824        // only render solid passes during hierarchical culling 
     825        if (mIsHierarchicalCulling) 
     826        { 
     827                RenderQueueGroup::PriorityMapIterator groupIt = pGroup->getIterator(); 
     828            LightList lightList; 
     829 
     830                while (groupIt.hasMoreElements()) 
     831                { 
     832                        RenderPriorityGroup* pPriorityGrp = groupIt.getNext(); 
     833 
     834                        // Sort the queue first 
     835                        pPriorityGrp->sort(mCameraInProgress); 
     836 
     837                        // Clear light list 
     838                        lightList.clear(); 
     839 
     840                        // Render all the ambient passes first, no light iteration, no lights 
     841                        mIlluminationStage = IRS_AMBIENT; 
     842 
     843                        OctreeSceneManager::renderObjects(pPriorityGrp->_getSolidPasses(), false, &lightList); 
     844                        // Also render any objects which have receive shadows disabled 
     845                        OctreeSceneManager::renderObjects(pPriorityGrp->_getSolidPassesNoShadow(), true); 
     846                } 
     847        } 
     848        else 
     849        { 
     850                OctreeSceneManager::renderAdditiveStencilShadowedQueueGroupObjects(pGroup); 
     851        } 
     852} 
     853//----------------------------------------------------------------------- 
     854void OcclusionCullingSceneManager::renderModulativeStencilShadowedQueueGroupObjects(RenderQueueGroup* pGroup) 
     855{ 
     856   if (mIsHierarchicalCulling) 
     857   { 
     858           // Iterate through priorities 
     859           RenderQueueGroup::PriorityMapIterator groupIt = pGroup->getIterator(); 
     860 
     861           while (groupIt.hasMoreElements()) 
     862           { 
     863                   RenderPriorityGroup* pPriorityGrp = groupIt.getNext(); 
     864 
     865                   // Sort the queue first 
     866                   pPriorityGrp->sort(mCameraInProgress); 
     867 
     868                   // Do (shadowable) solids 
     869                   OctreeSceneManager::renderObjects(pPriorityGrp->_getSolidPasses(), true); 
     870           } 
     871   } 
     872   else 
     873   { 
     874           SceneManager::renderModulativeStencilShadowedQueueGroupObjects(pGroup); 
     875   } 
    100876} 
    101877//------------------------------------------------------------------------- 
     
    123899     
    124900    setupTerrainMaterial(); 
    125  
    126901    setupTerrainPages(); 
    127  
    128  } 
    129  
    130 //----------------------------------------------------------------------- 
    131 void OcclusionCullingSceneManager::PrepareVisualization(Camera *cam) 
    132 { 
    133         // add player camera for visualization purpose 
    134         try  
    135         { 
    136                 Camera *c; 
    137                 if ((c = getCamera("PlayerCam")) != NULL) 
    138                 { 
    139                         getRenderQueue()->addRenderable(c); 
    140                 }    
    141     } 
    142     catch (...) 
    143     { 
    144         // ignore 
    145     } 
    146         for (BoxList::iterator it = mBoxes.begin(); it != mBoxes.end(); ++it) 
    147         { 
    148                 getRenderQueue()->addRenderable(*it); 
    149         } 
    150         if (mRenderNodesForViz || mRenderNodesContentForViz) 
    151         { 
    152                 // HACK: change node material so it is better suited for visualization 
    153                 MaterialPtr nodeMat = MaterialManager::getSingleton().getByName("Core/NodeMaterial"); 
    154                 nodeMat->setAmbient(1, 1, 0); 
    155                 nodeMat->setLightingEnabled(true); 
    156                 nodeMat->getTechnique(0)->getPass(0)->removeAllTextureUnitStates(); 
    157  
    158                 for (NodeList::iterator it = mVisible.begin(); it != mVisible.end(); ++it) 
    159                 { 
    160                         if (mRenderNodesForViz) 
    161                         { 
    162                                 // render the leaf nodes 
    163                                 if (((*it)->numAttachedObjects() > 0) && ((*it)->numChildren() == 0) &&  
    164                                          (*it)->getAttachedObject(0)->getMovableType() == "Entity") 
    165                                 { 
    166                                         getRenderQueue()->addRenderable((*it)); 
    167                                 } 
    168  
    169                                 // addbounding boxes instead of node itself 
    170                                 //(*it)->_addBoundingBoxToQueue(getRenderQueue()); 
    171                         } 
    172                         if (mRenderNodesContentForViz)  
    173                         { 
    174                                 (*it)->_addToRenderQueue(cam, getRenderQueue(), false); 
    175                         } 
    176                 } 
    177         }        
    178 } 
    179 //----------------------------------------------------------------------- 
    180 Pass *OcclusionCullingSceneManager::setPass(Pass* pass) 
    181 { 
    182         // TODO: setting vertex program is not efficient 
    183         //Pass *usedPass = ((mIsDepthPassPhase && !pass->hasVertexProgram()) ? mDepthPass : pass);  
    184          
    185         // set depth fill pass if we currently do not make an aabb occlusion query 
    186         Pass *usedPass = (mIsDepthPassPhase && !mHierarchyInterface->IsBoundingBoxQuery() ?  
    187                                           mDepthPass : pass); 
    188                  
    189         IlluminationRenderStage savedStage = mIlluminationStage;  
    190          
    191         // set illumination stage to NONE so no shadow material is used  
    192         // for depth pass or for occlusion query 
    193         if (mIsDepthPassPhase || mHierarchyInterface->IsBoundingBoxQuery()) 
    194         { 
    195                 mIlluminationStage = IRS_NONE; 
    196         } 
    197          
    198         // --- set vertex program of current pass in order to set correct depth 
    199         if (mExecuteVertexProgramForAllPasses && mIsDepthPassPhase && pass->hasVertexProgram()) 
    200         { 
    201                 // add vertex program of current pass to depth pass 
    202                 mDepthPass->setVertexProgram(pass->getVertexProgramName()); 
    203  
    204                 if (mDepthPass->hasVertexProgram()) 
    205                 { 
    206                         const GpuProgramPtr& prg = mDepthPass->getVertexProgram(); 
    207                         // Load this program if not done already 
    208                         if (!prg->isLoaded()) 
    209                                 prg->load(); 
    210                         // Copy params 
    211                         mDepthPass->setVertexProgramParameters(pass->getVertexProgramParameters()); 
    212                 } 
    213         } 
    214         else if (mDepthPass->hasVertexProgram()) 
    215         { 
    216                 mDepthPass->setVertexProgram(""); 
    217         } 
    218          
    219  
    220         bool IsDepthWrite = usedPass->getDepthWriteEnabled(); 
    221  
    222         // global option which enables / disables depth writes 
    223         if (!mEnableDepthWrite) 
    224         { 
    225                 usedPass->setDepthWriteEnabled(false); 
    226         } 
    227         //else if (mIsItemBufferPass) {usedPass = mItemBufferPass;} 
    228          
    229         Pass *result = SceneManager::setPass(usedPass); 
    230  
    231         // reset depth write 
    232         if (!mEnableDepthWrite) 
    233         { 
    234                 usedPass->setDepthWriteEnabled(IsDepthWrite); 
    235         } 
    236  
    237         // reset illumination stage 
    238         mIlluminationStage = savedStage; 
    239  
    240         return result; 
    241 } 
    242 //----------------------------------------------------------------------- 
    243 void OcclusionCullingSceneManager::_findVisibleObjects(Camera* cam, 
    244                                                                                                                 bool onlyShadowCasters) 
    245 { 
    246         //-- show visible scene nodes and octree bounding boxes from last frame 
    247         if (mShowVisualization) 
    248     { 
    249                 PrepareVisualization(cam); 
    250         } 
    251         else  
    252         {        
    253                 // for hierarchical culling, we interleave identification  
    254                 // and rendering of objects in _renderVisibibleObjects 
    255  
    256                 // for the shadow pass we use only standard rendering 
    257                 // because of low occlusion 
    258                 if (mShadowTechnique == SHADOWTYPE_TEXTURE_MODULATIVE &&  
    259                         mIlluminationStage == IRS_RENDER_TO_TEXTURE) 
    260                 { 
    261                         TerrainSceneManager::_findVisibleObjects(cam, onlyShadowCasters); 
    262                 } 
    263                 // only shadow casters will be rendered in shadow texture pass 
    264                 // mHierarchyInterface->SetOnlyShadowCasters(onlyShadowCasters); 
    265         } 
    266          
    267          
    268         // -- delete lists stored for visualization 
    269         mVisible.clear(); 
    270         mBoxes.clear(); 
    271 } 
    272 //----------------------------------------------------------------------- 
    273 void OcclusionCullingSceneManager::_renderVisibleObjects() 
    274 { 
    275  
    276         InitDepthPass();          // create material for depth pass 
    277         InitItemBufferPass(); // create material for item buffer pass 
    278  
    279         // save ambient light to reset later 
    280         ColourValue savedAmbient = mAmbientLight; 
    281  
    282         //-- apply standard rendering for some modes (e.g., visualization, shadow pass) 
    283  
    284         if (mShowVisualization || 
    285            (mShadowTechnique == SHADOWTYPE_TEXTURE_MODULATIVE &&  
    286             mIlluminationStage == IRS_RENDER_TO_TEXTURE)) 
    287         {        
    288                 IlluminationRenderStage savedStage = mIlluminationStage;  
    289          
    290                 if (mShowVisualization)  
    291                         // disable illumination stage to prevent rendering shadows 
    292                         mIlluminationStage = IRS_NONE; 
    293  
    294                 // standard rendering for shadow maps because of performance 
    295                 TerrainSceneManager::_renderVisibleObjects(); 
    296  
    297                 mIlluminationStage = savedStage; 
    298         } 
    299         else //-- the hierarchical culling algorithm 
    300         { 
    301                 // don't render backgrounds for item buffer 
    302                 if (mUseItemBuffer) 
    303                 { 
    304                         clearSpecialCaseRenderQueues(); 
    305                         getRenderQueue()->clear(); 
    306                 } 
    307  
    308                 //-- hierarchical culling 
    309                 // the objects of different layers (e.g., background, scene,  
    310                 // overlay) must be identified and rendered one after another 
    311  
    312                 //-- render all early skies 
    313                 clearSpecialCaseRenderQueues(); 
    314                 addSpecialCaseRenderQueue(RENDER_QUEUE_BACKGROUND); 
    315                 addSpecialCaseRenderQueue(RENDER_QUEUE_SKIES_EARLY); 
    316                 setSpecialCaseRenderQueueMode(SceneManager::SCRQM_INCLUDE); 
    317  
    318                 TerrainSceneManager::_renderVisibleObjects(); 
    319  
    320 #ifdef GTP_VISIBILITY_MODIFIED_OGRE 
    321                 // delete previously rendered content 
    322                 _deleteRenderedQueueGroups(); 
    323 #endif 
    324  
    325                 //-- prepare queue for visible objects (i.e., all but overlay and skies late) 
    326                 clearSpecialCaseRenderQueues(); 
    327                 addSpecialCaseRenderQueue(RENDER_QUEUE_SKIES_LATE); 
    328                 addSpecialCaseRenderQueue(RENDER_QUEUE_OVERLAY); 
    329          
    330                 // exclude this queues from hierarchical rendering 
    331                 setSpecialCaseRenderQueueMode(SceneManager::SCRQM_EXCLUDE); 
    332  
    333                 // set all necessary parameters for  
    334                 // hierarchical visibility culling and rendering 
    335                 InitVisibilityCulling(mCameraInProgress); 
    336  
    337          
    338                 /**  
    339                 * the hierarchical culling algorithm 
    340                 * for depth pass: we just find objects and update depth buffer 
    341                 * for "delayed" rendering: we render some passes afterwards 
    342                 * e.g., transparents, because they need front-to-back sorting 
    343                 **/ 
    344                  
    345                 mVisibilityManager->ApplyVisibilityCulling(); 
    346  
    347                 // delete remaining renderables from queue (all not in mLeavePassesInQueue) 
    348 #ifdef GTP_VISIBILITY_MODIFIED_OGRE 
    349                 _deleteRenderedQueueGroups(mLeavePassesInQueue); 
    350 #endif 
    351  
    352                 //-- reset parameters 
    353                 mIsDepthPassPhase = false; 
    354                 mIsItemBufferPhase = false; 
    355                 mSkipTransparents = false; 
    356                 mLeavePassesInQueue = 0; 
    357                  
    358  
    359                 // add visible nodes found by the visibility culling algorithm 
    360                 if (mUseDepthPass) 
    361                 { 
    362                         for (NodeList::iterator it = mVisible.begin(); it != mVisible.end(); ++ it) 
    363                         { 
    364                                 (*it)->_addToRenderQueue(mCameraInProgress, getRenderQueue(), false); 
    365                         } 
    366                 } 
    367                  
    368                 //-- now we can render all remaining queue objects 
    369                 // used for depth pass, transparents, overlay  
    370                 clearSpecialCaseRenderQueues(); 
    371  
    372                 TerrainSceneManager::_renderVisibleObjects(); 
    373         } 
    374                  
    375         // HACK: set the new render level index, important to avoid cracks 
    376         // in terrain caused by LOD 
    377         TerrainRenderable::NextRenderLevelIndex(); 
    378          
    379         // reset ambient light 
    380         setAmbientLight(savedAmbient); 
    381  
    382         getRenderQueue()->clear(); // finally clear render queue 
    383         OGRE_DELETE(mRenderQueue); // HACK: should be cleared before ... 
    384         WriteLog(); // write out stats 
    385  
    386 } 
    387  
    388 //----------------------------------------------------------------------- 
    389 void OcclusionCullingSceneManager::_updateSceneGraph(Camera* cam) 
    390 { 
    391         mVisibilityManager->GetCullingManager()->SetHierarchyInterface(mHierarchyInterface); 
    392         mHierarchyInterface->SetRenderSystem(mDestRenderSystem); 
    393  
    394         TerrainSceneManager::_updateSceneGraph(cam); 
    395 } 
    396 //----------------------------------------------------------------------- 
    397 bool OcclusionCullingSceneManager::setOption(const String & key, const void * val) 
    398 { 
    399         if (key == "UseDepthPass") 
    400         { 
    401                 mUseDepthPass = (*static_cast<const bool *>(val)); 
    402                 return true; 
    403         } 
    404         if (key == "PrepareVisualization") 
    405         { 
    406                 mShowVisualization = (*static_cast<const bool *>(val)); 
    407                 return true; 
    408         } 
    409         if (key == "RenderNodesForViz") 
    410         { 
    411                 mRenderNodesForViz = (*static_cast<const bool *>(val)); 
    412                 return true; 
    413         } 
    414         if (key == "RenderNodesContentForViz") 
    415         { 
    416                 mRenderNodesContentForViz = (*static_cast<const bool *>(val)); 
    417                 return true; 
    418         } 
    419         if (key == "SkyBoxEnabled") 
    420         { 
    421                 mSkyBoxEnabled = (*static_cast<const bool *>(val)); 
    422                 return true; 
    423         } 
    424         if (key == "SkyPlaneEnabled") 
    425         { 
    426                 mSkyPlaneEnabled = (*static_cast<const bool *>(val)); 
    427                 return true; 
    428         } 
    429         if (key == "SkyDomeEnabled") 
    430         { 
    431                 mSkyDomeEnabled = (*static_cast<const bool *>(val)); 
    432                 return true; 
    433         } 
    434         if (key == "VisualizeCulledNodes") 
    435         { 
    436                 mVisualizeCulledNodes = (*static_cast<const bool *>(val)); 
    437                 return true; 
    438         } 
    439         if (key == "DelayRenderTransparents") 
    440         { 
    441                 mDelayRenderTransparents = (*static_cast<const bool *>(val)); 
    442                 return true; 
    443         } 
    444  
    445         if (key == "DepthWrite") 
    446         { 
    447                 mEnableDepthWrite = (*static_cast<const bool *>(val)); 
    448                 return true; 
    449         } 
    450         if (key == "UseItemBuffer") 
    451         { 
    452                 mUseItemBuffer = (*static_cast<const bool *>(val)); 
    453                 return true; 
    454         } 
    455         if (key == "ExecuteVertexProgramForAllPasses") 
    456         {  
    457                 mExecuteVertexProgramForAllPasses  = (*static_cast<const bool *>(val)); 
    458                 return true; 
    459         } 
    460         if (key == "RenderTransparentsForItemBuffer") 
    461         {  
    462                 mRenderTransparentsForItemBuffer  = (*static_cast<const bool *>(val)); 
    463                 return true; 
    464         } 
    465         if (key == "NodeVizScale") 
    466         {  
    467                 OctreeNode::setVizScale(*static_cast<const float *>(val)); 
    468                 return true; 
    469         } 
    470  
    471         if (key == "UseArbQueries") 
    472         { 
    473                 bool useArbQueries = (*static_cast<const bool *>(val)); 
    474  
    475                 if (useArbQueries) 
    476                 { 
    477                         mHierarchyInterface->DeleteQueries(); 
    478                         mDestRenderSystem->setConfigOption("ArbQueries", "Yes"); 
    479                 } 
    480                 else 
    481                 { 
    482                         mHierarchyInterface->DeleteQueries(); 
    483                         mDestRenderSystem->setConfigOption("ArbQueries", "No"); 
    484                 } 
    485         } 
    486         return VisibilityOptionsManager(mVisibilityManager, mHierarchyInterface). 
    487                 setOption(key, val) || TerrainSceneManager::setOption(key, val); 
    488 } 
    489 //----------------------------------------------------------------------- 
    490 bool OcclusionCullingSceneManager::getOption(const String & key, void *val) 
    491 { 
    492         if (key == "NumHierarchyNodes") 
    493         { 
    494                 * static_cast<unsigned int *>(val) = (unsigned int)mNumOctants; 
    495                 return true; 
    496         } 
    497          
    498         return VisibilityOptionsManager(mVisibilityManager, mHierarchyInterface). 
    499                 getOption(key, val) && TerrainSceneManager::getOption(key, val); 
    500 } 
    501 //----------------------------------------------------------------------- 
    502 bool OcclusionCullingSceneManager::getOptionValues(const String & key,  
    503                                                                                                         StringVector &refValueList) 
    504 { 
    505         return TerrainSceneManager::getOptionValues( key, refValueList); 
    506 } 
    507 //----------------------------------------------------------------------- 
    508 bool OcclusionCullingSceneManager::getOptionKeys(StringVector & refKeys) 
    509 { 
    510         return VisibilityOptionsManager(mVisibilityManager, mHierarchyInterface). 
    511                 getOptionKeys(refKeys) || TerrainSceneManager::getOptionKeys(refKeys); 
    512 } 
    513 //----------------------------------------------------------------------- 
    514 void OcclusionCullingSceneManager::setVisibilityManager(GtpVisibility:: 
    515                                                                                                                  VisibilityManager *visManager) 
    516 { 
    517         mVisibilityManager = visManager; 
    518 } 
    519 //----------------------------------------------------------------------- 
    520 GtpVisibility::VisibilityManager *OcclusionCullingSceneManager::getVisibilityManager( void ) 
    521 { 
    522         return mVisibilityManager; 
    523 } 
    524 //----------------------------------------------------------------------- 
    525 void OcclusionCullingSceneManager::WriteLog() 
    526 { 
    527         std::stringstream d; 
    528  
    529         d << "Depth pass: " << StringConverter::toString(mUseDepthPass) << ", " 
    530           << "Delay transparents: " << StringConverter::toString(mDelayRenderTransparents) << ", " 
    531           << "Use optimization: " << StringConverter::toString(mHierarchyInterface->GetTestGeometryForVisibleLeaves()) << ", " 
    532           << "Algorithm type: " << mVisibilityManager->GetCullingManagerType() << ", " 
    533           << "Hierarchy nodes: " << mNumOctants << ", "  
    534           << "Traversed nodes: " << mHierarchyInterface->GetNumTraversedNodes() << ", " 
    535           << "Rendered nodes: " << mHierarchyInterface->GetNumRenderedNodes() << ", " 
    536           << "Query culled nodes: " << mVisibilityManager->GetCullingManager()->GetNumQueryCulledNodes() << ", " 
    537           << "Frustum culled nodes: " << mVisibilityManager->GetCullingManager()->GetNumFrustumCulledNodes() << ", " 
    538       << "Queries issued: " << mVisibilityManager->GetCullingManager()->GetNumQueriesIssued() << "\n"; 
    539  
    540         LogManager::getSingleton().logMessage(d.str()); 
    541 } 
    542 //----------------------------------------------------------------------- 
    543 void OcclusionCullingSceneManager::renderObjects( 
    544         const RenderPriorityGroup::TransparentRenderablePassList& objs,  
    545     bool doLightIteration, const LightList* manualLightList) 
    546 { 
    547         // for correct rendering, transparents must be rendered after hierarchical culling 
    548         if (!mSkipTransparents) 
    549         { 
    550                 OctreeSceneManager::renderObjects(objs, doLightIteration, manualLightList); 
    551         } 
    552 } 
    553 //----------------------------------------------------------------------- 
    554 bool OcclusionCullingSceneManager::validatePassForRendering(Pass* pass) 
    555 { 
    556         // skip all but first pass if we are doing the depth pass 
    557         if ((mIsDepthPassPhase || mIsItemBufferPhase) && pass->getIndex() > 0) 
    558         { 
    559                 return false; 
    560         } 
    561  
    562         return SceneManager::validatePassForRendering(pass); 
    563 } 
    564 //----------------------------------------------------------------------- 
    565 void OcclusionCullingSceneManager::renderQueueGroupObjects(RenderQueueGroup* pGroup) 
    566 { 
    567         if (!mIsItemBufferPhase) 
    568         { 
    569                 TerrainSceneManager::renderQueueGroupObjects(pGroup); 
    570                 return; 
    571         } 
    572  
    573         //-- item buffer 
    574  
    575     // Iterate through priorities 
    576     RenderQueueGroup::PriorityMapIterator groupIt = pGroup->getIterator(); 
    577  
    578         while (groupIt.hasMoreElements()) 
    579     { 
    580                 RenderItemBuffer(groupIt.getNext()); 
    581         } 
    582 } 
    583 //----------------------------------------------------------------------- 
    584 void OcclusionCullingSceneManager::RenderItemBuffer(RenderPriorityGroup* pGroup) 
    585 { 
    586         // Do solids 
    587         RenderPriorityGroup::SolidRenderablePassMap solidObjs = pGroup->_getSolidPasses(); 
    588  
    589         // ----- SOLIDS LOOP ----- 
    590         RenderPriorityGroup::SolidRenderablePassMap::const_iterator ipass, ipassend; 
    591         ipassend = solidObjs.end(); 
    592  
    593         for (ipass = solidObjs.begin(); ipass != ipassend; ++ipass) 
    594         { 
    595                 // Fast bypass if this group is now empty 
    596                 if (ipass->second->empty())  
    597                         continue; 
    598  
    599                 // Render only first pass 
    600                 if (ipass->first->getIndex() > 0) 
    601                         continue; 
    602  
    603                 RenderPriorityGroup::RenderableList* rendList = ipass->second; 
    604                  
    605                 RenderPriorityGroup::RenderableList::const_iterator irend, irendend; 
    606                 irendend = rendList->end(); 
    607                          
    608                 for (irend = rendList->begin(); irend != irendend; ++irend) 
    609                 { 
    610                         //std::stringstream d; d << "itembuffer, pass name: " <<  
    611                         //      ipass->first->getParent()->getParent()->getName(); 
    612                         //      LogManager::getSingleton().logMessage(d.str()); 
    613                          
    614                         RenderSingleObjectForItemBuffer(*irend, ipass->first); 
    615                 } 
    616         } 
    617  
    618         // -- TRANSPARENT LOOP: must be handled differently  
    619  
    620         // transparents are treated either as solids or completely discarded 
    621         if (mRenderTransparentsForItemBuffer) 
    622         { 
    623                 RenderPriorityGroup::TransparentRenderablePassList transpObjs =  
    624                         pGroup->_getTransparentPasses(); 
    625                 RenderPriorityGroup::TransparentRenderablePassList::const_iterator  
    626                         itrans, itransend; 
    627  
    628                 itransend = transpObjs.end(); 
    629                 for (itrans = transpObjs.begin(); itrans != itransend; ++itrans) 
    630                 { 
    631                         // like for solids, render only first pass 
    632                         if (itrans->pass->getIndex() == 0) 
    633                         {        
    634                                 RenderSingleObjectForItemBuffer(itrans->renderable, itrans->pass); 
    635                         } 
    636                 } 
    637         } 
    638 } 
    639 //----------------------------------------------------------------------- 
    640 void OcclusionCullingSceneManager::RenderSingleObjectForItemBuffer(Renderable *rend, Pass *pass) 
    641 { 
    642         static LightList nullLightList; 
    643          
    644         int col[4]; 
    645          
    646         // -- create color code out of object id 
    647         col[0] = (rend->getId() >> 16) & 255; 
    648         col[1] = (rend->getId() >> 8) & 255; 
    649         col[2] = rend->getId() & 255; 
    650 //      col[3] = 255; 
    651  
    652         //mDestRenderSystem->setColour(col[0], col[1], col[2], col[3]); 
    653      
    654         mItemBufferPass->setAmbient(ColourValue(col[0] / 255.0f, 
    655                                                                                     col[1] / 255.0f,  
    656                                                                                         col[2] / 255.0f, 1)); 
    657  
    658         // set vertex program of current pass 
    659         if (mExecuteVertexProgramForAllPasses && pass->hasVertexProgram()) 
    660         { 
    661                 mItemBufferPass->setVertexProgram(pass->getVertexProgramName()); 
    662  
    663                 if (mItemBufferPass->hasVertexProgram()) 
    664                 { 
    665                         const GpuProgramPtr& prg = mItemBufferPass->getVertexProgram(); 
    666                         // Load this program if not done already 
    667                         if (!prg->isLoaded()) 
    668                                 prg->load(); 
    669                         // Copy params 
    670                         mItemBufferPass->setVertexProgramParameters(pass->getVertexProgramParameters()); 
    671                 } 
    672         } 
    673         else if (mItemBufferPass->hasVertexProgram()) 
    674         { 
    675                 mItemBufferPass->setVertexProgram(""); 
    676         } 
    677  
    678         Pass *usedPass = setPass(mItemBufferPass);  
    679  
    680  
    681         // Render a single object, this will set up auto params if required 
    682         renderSingleObject(rend, usedPass, false, &nullLightList); 
    683 } 
    684 //----------------------------------------------------------------------- 
    685 GtpVisibility::VisibilityManager *OcclusionCullingSceneManager::GetVisibilityManager() 
    686 { 
    687         return mVisibilityManager; 
    688 } 
    689 //----------------------------------------------------------------------- 
    690 void OcclusionCullingSceneManager::InitVisibilityCulling(Camera *cam) 
    691 { 
    692         // reset culling manager stats 
    693         mVisibilityManager->GetCullingManager()->InitFrame(mVisualizeCulledNodes); 
    694  
    695         // set depth pass flag before rendering 
    696         mIsDepthPassPhase = mUseDepthPass; 
    697  
    698         // item buffer needs full ambient lighting to use item colors as unique id 
    699         if (mUseItemBuffer)  
    700         { 
    701                 mIsItemBufferPhase = true; 
    702                 setAmbientLight(ColourValue(1,1,1,1)); 
    703         } 
    704  
    705  
    706         // set passes which are stored in render queue  
    707         // for rendering AFTER hierarchical culling, i.e., passes which need  
    708         // a special rendering order 
    709         mLeavePassesInQueue = 0; 
    710  
    711         // if we have the depth pass or use an item buffer, no passes are left in the queue 
    712         if (0 && !mUseDepthPass && !mUseItemBuffer) 
    713         { 
    714                 if (mShadowTechnique == SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE) 
    715                 { 
    716                         // TODO: remove this pass because it should be processed during hierarchical culling 
    717                         //mLeavePassesInQueue |= RenderPriorityGroup::SOLID_PASSES_NOSHADOW; 
    718  
    719                         mLeavePassesInQueue |= RenderPriorityGroup::SOLID_PASSES_DECAL; 
    720                         mLeavePassesInQueue |= RenderPriorityGroup::SOLID_PASSES_DIFFUSE_SPECULAR; 
    721                         mLeavePassesInQueue |= RenderPriorityGroup::TRANSPARENT_PASSES; 
    722  
    723                         // just render ambient stuff 
    724                         mIlluminationStage = IRS_AMBIENT; 
    725                 } 
    726          
    727                 if (mShadowTechnique == SHADOWTYPE_STENCIL_MODULATIVE) 
    728                 { 
    729                         mLeavePassesInQueue |= RenderPriorityGroup::SOLID_PASSES_NOSHADOW; 
    730                         mLeavePassesInQueue |= RenderPriorityGroup::TRANSPARENT_PASSES; 
    731                 } 
    732          
    733                 // transparents should be rendered after hierarchical culling to  
    734                 // provide front-to-back ordering 
    735                 if (mDelayRenderTransparents) 
    736                 { 
    737                         mLeavePassesInQueue |= RenderPriorityGroup::TRANSPARENT_PASSES; 
    738                 } 
    739         } 
    740  
    741         // skip rendering transparents in the hierarchical culling 
    742         // (because they will be rendered afterwards) 
    743         mSkipTransparents = mUseDepthPass ||  
    744                 (mLeavePassesInQueue & RenderPriorityGroup::TRANSPARENT_PASSES); 
    745  
    746         // -- initialise interface for rendering traversal of the hierarchy 
    747         mHierarchyInterface->SetHierarchyRoot(mOctree); 
    748          
    749         // possible two cameras (one for culling, one for rendering) 
    750         mHierarchyInterface->InitTraversal(mCameraInProgress,  
    751                                                                            mCullCamera ? getCamera("CullCamera") : NULL, 
    752                                                                            mLeavePassesInQueue); 
    753                  
    754 } 
    755 //----------------------------------------------------------------------- 
    756 OctreeHierarchyInterface *OcclusionCullingSceneManager::GetHierarchyInterface() 
    757 { 
    758         return mHierarchyInterface; 
    759 } 
    760 //----------------------------------------------------------------------- 
    761 void OcclusionCullingSceneManager::endFrame() 
    762 { 
    763         TerrainRenderable::ResetRenderLevelIndex(); 
    764 } 
    765 //----------------------------------------------------------------------- 
    766 Entity* OcclusionCullingSceneManager::createEntity(const String& entityName,  
    767                                                                                                         const String& meshName) 
    768 { 
    769         Entity *ent = SceneManager::createEntity(entityName, meshName); 
    770  
    771         for (int i = 0; i < (int)ent->getNumSubEntities(); ++i) 
    772         { 
    773                 ent->getSubEntity(i)->setId(mCurrentEntityId); 
    774         } 
    775  
    776         // increase counter of entity id values 
    777         ++ mCurrentEntityId; 
    778  
    779         return ent; 
    780 } 
    781 //----------------------------------------------------------------------- 
    782 void OcclusionCullingSceneManager::renderAdditiveStencilShadowedQueueGroupObjects(RenderQueueGroup* pGroup) 
    783 { 
    784         // only render solid passes during hierarchical culling 
    785         if (mIsHierarchicalCulling) 
    786         { 
    787                 RenderQueueGroup::PriorityMapIterator groupIt = pGroup->getIterator(); 
    788             LightList lightList; 
    789  
    790                 while (groupIt.hasMoreElements()) 
    791                 { 
    792                         RenderPriorityGroup* pPriorityGrp = groupIt.getNext(); 
    793  
    794                         // Sort the queue first 
    795                         pPriorityGrp->sort(mCameraInProgress); 
    796  
    797                         // Clear light list 
    798                         lightList.clear(); 
    799  
    800                         // Render all the ambient passes first, no light iteration, no lights 
    801                         mIlluminationStage = IRS_AMBIENT; 
    802  
    803                         OctreeSceneManager::renderObjects(pPriorityGrp->_getSolidPasses(), false, &lightList); 
    804                         // Also render any objects which have receive shadows disabled 
    805                         OctreeSceneManager::renderObjects(pPriorityGrp->_getSolidPassesNoShadow(), true); 
    806                 } 
    807         } 
    808         else 
    809         { 
    810                 OctreeSceneManager::renderAdditiveStencilShadowedQueueGroupObjects(pGroup); 
    811         } 
    812 } 
    813 //----------------------------------------------------------------------- 
    814 void OcclusionCullingSceneManager::renderModulativeStencilShadowedQueueGroupObjects(RenderQueueGroup* pGroup) 
    815 { 
    816    if (mIsHierarchicalCulling) 
    817    { 
    818            // Iterate through priorities 
    819            RenderQueueGroup::PriorityMapIterator groupIt = pGroup->getIterator(); 
    820  
    821            while (groupIt.hasMoreElements()) 
    822            { 
    823                    RenderPriorityGroup* pPriorityGrp = groupIt.getNext(); 
    824  
    825                    // Sort the queue first 
    826                    pPriorityGrp->sort(mCameraInProgress); 
    827  
    828                    // Do (shadowable) solids 
    829                    OctreeSceneManager::renderObjects(pPriorityGrp->_getSolidPasses(), true); 
    830            } 
    831    } 
    832    else 
    833    { 
    834            SceneManager::renderModulativeStencilShadowedQueueGroupObjects(pGroup); 
    835    } 
    836 } 
    837  
    838  
     902} 
     903 
     904//------------------------------------------------------------------------- 
    839905MovableObject *OcclusionCullingSceneManager::FindCorrespondingObject(const AxisAlignedBox &box) 
    840906{ 
     
    861927                         const AxisAlignedBox bbox = mo->getWorldBoundingBox(); 
    862928                          
    863                          const float overlap = GtpVisibilityPreprocessor::FactorOfOverlap( 
     929                         const float overlap = GtpVisibilityPreprocessor::RatioOfOverlap( 
    864930                                 OgreTypeConverter::ConvertFromOgre(bbox),  
    865931                                 OgreTypeConverter::ConvertFromOgre(box)); 
     
    869935                                 bestFit = overlap; 
    870936                                 bestFittingObj = mo; 
    871  
     937                                         
    872938                                 // perfect fit => object found 
    873939                                 if (overlap > (1.0 - GtpVisibilityPreprocessor::Limits::Small)) 
     
    886952        // identify the corresponding Ogre meshes using the bounding boxes 
    887953        IdentifyObjects(objects); 
    888  
     954         
    889955        // load the view cells assigning the found objects to the pvss 
    890956        mViewCellsManager->LoadViewCells(filename, &objects); 
     
    908974                   
    909975                  MovableObject *mo = FindCorrespondingObject(currentBox); 
    910  
    911976                  //objects.push_back(mi); 
    912977        } 
  • GTP/trunk/Lib/Vis/OnlineCullingCHC/OGRE/src/OgreOctreeHierarchyInterface.cpp

    r827 r868  
    112112                OctreeSceneManager *ocm =  
    113113                        //dynamic_cast<OctreeSceneManager *>(mSceneManager); 
    114                         static_cast<OctreeSceneManager *>(mSceneManager); 
     114                        dynamic_cast<OctreeSceneManager *>(mSceneManager); 
    115115                ocm->_renderOctant(mCamera, octant, mOnlyShadowCasters, mLeavePassesInQueue); 
    116116 
     
    144144        { 
    145145                mSavedNode = node; 
    146             //static_cast<Octree *>(node)->_getCullBounds(&mBox); 
     146            //dynamic_cast<Octree *>(node)->_getCullBounds(&mBox); 
    147147                mBox = static_cast<Octree *>(node)->_getWorldAABB(); 
    148148        } 
     
    166166 
    167167        //dynamic_cast<OctreeSceneManager *>(mSceneManager)->getBoxes()->push_back(box); 
    168         static_cast<OctreeSceneManager *>(mSceneManager)->getBoxes()->push_back(box); 
     168        dynamic_cast<OctreeSceneManager *>(mSceneManager)->getBoxes()->push_back(box); 
    169169} 
    170170//----------------------------------------------------------------------- 
  • GTP/trunk/Lib/Vis/OnlineCullingCHC/OGRE/src/OgreVisibilityOctreeSceneManager.cpp

    r865 r868  
    99#include <OgreEntity.h> 
    1010#include <OgreSubEntity.h> 
     11#include <OgreIteratorWrappers.h> 
     12#include "VspBspTree.h" 
     13#include "Containers.h" 
     14#include "ViewCellsManager.h" 
    1115#include <OgreConfigFile.h> 
     16#include "OgreTypeConverter.h" 
    1217 
    1318// normal terrain rendering 
     
    3641mRenderTransparentsForItemBuffer(true), 
    3742mExecuteVertexProgramForAllPasses(true), 
    38 mIsHierarchicalCulling(false) 
     43mIsHierarchicalCulling(false), 
     44mViewCellsLoaded(false) 
    3945{ 
    4046        mHierarchyInterface = new OctreeHierarchyInterface(this, mDestRenderSystem); 
     
    5157 
    5258        //loadVisibilityConfig("GtpVisibility.cfg"); 
     59        //LoadViewCells(""); 
     60        //mViewCellsLoaded = true; 
    5361} 
    5462//----------------------------------------------------------------------- 
     
    140148                                         (*it)->getAttachedObject(0)->getMovableType() == "Entity") 
    141149                                { 
    142                                 getRenderQueue()->addRenderable((*it)); 
     150                                        getRenderQueue()->addRenderable((*it)); 
     151                                        std::stringstream d; 
     152                                        d << "here 223 " <<  (*it)->getAttachedObject(0)->getWorldBoundingBox(); 
     153                                        Ogre::LogManager::getSingleton().logMessage(d.str()); 
    143154                                } 
    144155 
     
    146157                                //(*it)->_addBoundingBoxToQueue(getRenderQueue()); 
    147158                        } 
     159                        // add renderables itself 
    148160                        if (mRenderNodesContentForViz)  
    149161                        { 
     
    301313                // this is also called in TerrainSceneManager: really 
    302314                // nexessary? 
    303                 mDestRenderSystem -> setLightingEnabled(false); 
     315                //mDestRenderSystem -> setLightingEnabled(false); 
    304316 
    305317                // don't render backgrounds for item buffer 
     
    332344                addSpecialCaseRenderQueue(RENDER_QUEUE_SKIES_LATE); 
    333345                addSpecialCaseRenderQueue(RENDER_QUEUE_OVERLAY); 
    334                 setSpecialCaseRenderQueueMode(SceneManager::SCRQM_EXCLUDE); 
    335          
     346                 
    336347                // exclude this queues from hierarchical rendering 
    337348                setSpecialCaseRenderQueueMode(SceneManager::SCRQM_EXCLUDE); 
     
    340351                // hierarchical visibility culling and rendering 
    341352                InitVisibilityCulling(mCameraInProgress); 
     353         
    342354         
    343355                /**  
     
    482494                return true; 
    483495        } 
    484  
    485         if (key == "UseArbQueries") 
    486         { 
    487                 bool useArbQueries = (*static_cast<const bool *>(val)); 
    488  
    489                 if (useArbQueries) 
    490                 { 
    491                         mHierarchyInterface->DeleteQueries(); 
    492                         mDestRenderSystem->setConfigOption("ArbQueries", "Yes"); 
    493                 } 
    494                 else 
    495                 { 
    496                         mHierarchyInterface->DeleteQueries(); 
    497                         mDestRenderSystem->setConfigOption("ArbQueries", "No"); 
    498                 } 
     496        if (key == "LoadViewCells") 
     497        {  
     498                if (!mViewCellsLoaded) 
     499                { 
     500                        LoadViewCells(""); 
     501                        mViewCellsLoaded = true; 
     502                } 
     503 
     504                return true; 
    499505        } 
    500506 
     
    563569        if (NORMAL_RENDER_HACK || !mSkipTransparents) 
    564570        { 
    565                 SceneManager::renderObjects(objs, doLightIteration, manualLightList); 
     571                OctreeSceneManager::renderObjects(objs, doLightIteration, manualLightList); 
    566572        } 
    567573} 
     
    870876   } 
    871877} 
     878//----------------------------------------------------------------------- 
     879MovableObject *VisibilityOctreeSceneManager::FindCorrespondingObject(const AxisAlignedBox &box) 
     880{ 
     881        list<SceneNode *> sceneNodeList; 
     882 
     883        findNodesIn(box, sceneNodeList, NULL); 
     884        std::stringstream d;  
     885        d << "\n*******************"; 
     886        Ogre::LogManager::getSingleton().logMessage(d.str()); 
     887        list<SceneNode *>::const_iterator sit, sit_end = sceneNodeList.end(); 
     888 
     889        float overlap = GtpVisibilityPreprocessor::Limits::Small; 
     890 
     891         
     892        d << "here23 " << box; 
     893        Ogre::LogManager::getSingleton().logMessage(d.str()); 
     894 
     895        MovableObject *bestFittingObj = NULL; 
     896        float bestFit = overlap; 
     897 
     898        // perfect fit threshold 
     899        const float thresh = 1.0 - GtpVisibilityPreprocessor::Limits::Small; 
     900 
     901         
     902        // find the bbox which is closest to the current bbox 
     903        for (sit = sceneNodeList.begin(); sit != sceneNodeList.end(); ++ sit) 
     904        { 
     905                SceneNode *sn = *sit; 
     906                SceneNode::ObjectIterator oit = sn->getAttachedObjectIterator(); 
     907 
     908        while (oit.hasMoreElements()) 
     909                { 
     910                         MovableObject *mo = oit.getNext(); 
     911                         const AxisAlignedBox bbox = mo->getWorldBoundingBox(true); 
     912                         
     913                         overlap = RatioOfOverlap(OgreTypeConverter::ConvertFromOgre(box), 
     914                                                                          OgreTypeConverter::ConvertFromOgre(bbox)); 
     915                         if (overlap > bestFit) 
     916                         { 
     917                                 bestFit = overlap; 
     918                                 bestFittingObj = mo; 
     919                                d << "new bestfit " << bestFit << endl;Ogre::LogManager::getSingleton().logMessage(d.str()); 
     920                                 // perfect fit => object found 
     921                                 if (overlap >= thresh) 
     922                                 { 
     923                                         std::stringstream d2;  
     924         
     925                        d2 << "!!best fit " << bestFittingObj->getWorldBoundingBox(true); 
     926        Ogre::LogManager::getSingleton().logMessage(d2.str()); 
     927                                        return bestFittingObj; 
     928                                        } 
     929                         } 
     930                } 
     931        } 
     932 
     933        std::stringstream d2;  
     934        if (bestFittingObj) 
     935        { 
     936                d2 << "best fit " << bestFittingObj->getWorldBoundingBox(true); 
     937        } 
     938        else 
     939        { 
     940                d2 << "warning, no best fitting objects"; 
     941        } 
     942 
     943        Ogre::LogManager::getSingleton().logMessage(d2.str()); 
     944 
     945        return bestFittingObj; 
     946} 
     947//----------------------------------------------------------------------- 
     948void VisibilityOctreeSceneManager::LoadViewCells(string filename) 
     949{ 
     950        GtpVisibilityPreprocessor::ObjectContainer objects; 
     951        // identify the corresponding Ogre meshes using the bounding boxes 
     952        IdentifyObjects(objects); 
     953 
     954        // load the view cells assigning the found objects to the pvss 
     955        //mViewCellsManager->LoadViewCells(filename, &objects); 
     956} 
     957//----------------------------------------------------------------------- 
     958void VisibilityOctreeSceneManager::IdentifyObjects(GtpVisibilityPreprocessor::ObjectContainer &objects) 
     959{ 
     960        const string bboxesFilename = "boxes.out"; 
     961 
     962        GtpVisibilityPreprocessor::IndexedBoundingBoxContainer iboxes; 
     963        mViewCellsManager->LoadBoundingBoxes(bboxesFilename, iboxes); 
     964 
     965        GtpVisibilityPreprocessor::IndexedBoundingBoxContainer:: 
     966                const_iterator iit, iit_end = iboxes.end(); 
     967 
     968        for (iit = iboxes.begin(); iit != iit_end; ++ iit) 
     969        { 
     970                  const GtpVisibilityPreprocessor::AxisAlignedBox3 box = (*iit).second; 
     971                  const AxisAlignedBox currentBox = OgreTypeConverter::ConvertToOgre(box); 
     972                   
     973                  MovableObject *mo = FindCorrespondingObject(currentBox); 
     974 
     975                  //objects.push_back(mi); 
     976        } 
     977} 
     978 
    872979//------------------------------------------------------------------------- 
    873980void VisibilityOctreeSceneManager::loadVisibilityConfig(const String& filename) 
  • GTP/trunk/Lib/Vis/OnlineCullingCHC/OGRE/src/OgreVisibilityTerrainSceneManager.cpp

    r865 r868  
    380380         
    381381                OctreeSceneManager::_renderVisibleObjects(); 
     382         
    382383        } // hierarchical culling 
    383384                 
     
    874875} 
    875876 
     877//------------------------------------------------------------------------- 
     878void VisibilityTerrainSceneManager::setWorldGeometry( const String& filename ) 
     879{ 
     880    // Clear out any existing world resources (if not default) 
     881    if (ResourceGroupManager::getSingleton().getWorldResourceGroupName() !=  
     882        ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME) 
     883    { 
     884        ResourceGroupManager::getSingleton().clearResourceGroup( 
     885            ResourceGroupManager::getSingleton().getWorldResourceGroupName()); 
     886    } 
     887 
     888    mTerrainPages.clear(); 
     889    // Load the configuration 
     890    loadConfig(filename); 
     891 
     892    // Resize the octree, allow for 1 page for now 
     893    float max_x = mOptions.scale.x * mOptions.pageSize; 
     894    float max_y = mOptions.scale.y; 
     895    float max_z = mOptions.scale.z * mOptions.pageSize; 
     896 
     897        //-- note: slows down view frustum culling! 
     898#if 1 
     899        float maxAxis = std::max(max_x, max_y); 
     900        maxAxis = std::max(maxAxis, max_z); 
     901        resize( AxisAlignedBox( 0, 0, 0, maxAxis, maxAxis, maxAxis ) ); 
     902#else 
     903        resize( AxisAlignedBox( 0, 0, 0, max_x, max_y, max_z ) ); 
     904#endif 
     905 
     906    setupTerrainMaterial(); 
     907    setupTerrainPages(); 
     908 
     909 } 
     910 
    876911} // namespace Ogre 
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.