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Improved materials for the LodTree? demo

Line 
1
2material Examples/EnvMappedRustySteel
3{
4        technique
5        {
6                pass
7                {
8
9                        texture_unit
10                        {
11                                texture RustySteel.jpg
12                        }
13
14                        texture_unit
15                        {
16                                texture spheremap.png
17                                colour_op_ex add src_texture src_current
18                                colour_op_multipass_fallback one one
19                                env_map spherical
20                        }
21                }
22        }
23}
24material Examples/OgreLogo
25{
26        technique
27        {
28                pass
29                {
30                        ambient 0.8 0.8 0.8
31
32                        texture_unit
33                        {
34                                texture ogrelogo.png
35                        }
36                }
37        }
38}
39
40material LODStripsDemo/Ogro
41{
42        technique
43        {
44                pass
45                {
46                        ambient 1.0 1.0 1.0
47                        texture_unit
48                        {
49                                texture player.jpg
50                        }
51                }
52        }
53}
54
55
56material Examples/DarkMaterial
57{
58        technique
59        {
60                pass
61                {
62                        ambient 0.1 0.1 0.1
63
64                        texture_unit
65                        {
66                                texture BeachStones.jpg
67                        }
68                }
69        }
70}
71material Examples/SpaceSkyBox
72{
73        technique
74        {
75                pass
76                {
77                        lighting off
78                        depth_write off
79
80                        texture_unit
81                        {
82                                cubic_texture stevecube.jpg separateUV
83                                tex_address_mode clamp
84                        }
85                }
86        }
87}
88material Examples/SceneSkyBox1
89{
90        technique
91        {
92                pass
93                {
94                        lighting off
95                        depth_write off
96
97                        texture_unit
98                        {
99                                cubic_texture cubemap_fr.jpg cubemap_bk.jpg cubemap_lf.jpg cubemap_rt.jpg cubemap_up.jpg cubemap_dn.jpg separateUV
100                                tex_address_mode clamp
101                        }
102                }
103        }
104}
105material Examples/SceneCubeMap1
106{
107        technique
108        {
109                pass
110                {
111                        lighting off
112
113                        texture_unit
114                        {
115                                cubic_texture cubemap.jpg combinedUVW
116                                tex_address_mode clamp
117                                env_map cubic_reflection
118                        }
119                }
120        }
121}
122material Examples/SceneSkyBox2
123{
124        technique
125        {
126                pass
127                {
128                        lighting off
129                        depth_write off
130
131                        texture_unit
132                        {
133                                cubic_texture cubescene_fr.jpg cubescene_bk.jpg cubescene_lf.jpg cubescene_rt.jpg cubescene_up.jpg cubescene_dn.jpg separateUV
134                                tex_address_mode clamp
135                        }
136                }
137        }
138}
139material Examples/SceneCubeMap2
140{
141        technique
142        {
143                pass
144                {
145                        lighting off
146
147                        texture_unit
148                        {
149                                cubic_texture cubescene.jpg combinedUVW
150                                tex_address_mode clamp
151                                env_map cubic_reflection
152                        }
153                }
154        }
155}
156
157material Examples/CloudyNoonSkyBox
158{
159        technique
160        {
161                pass
162                {
163                        lighting off
164                        depth_write off
165                        fog_override true
166
167                        texture_unit
168                        {
169                                cubic_texture cloudy_noon.jpg separateUV
170                                tex_address_mode clamp
171                        }
172                }
173        }
174}
175
176material Examples/StormySkyBox
177{
178        technique
179        {
180                pass
181                {
182                        lighting off
183                        depth_write off
184
185                        texture_unit
186                        {
187                                cubic_texture stormy.jpg separateUV
188                                tex_address_mode clamp
189                        }
190                }
191        }
192}
193
194material Examples/MorningSkyBox
195{
196        technique
197        {
198                pass
199                {
200                        lighting off
201                        depth_write off
202
203                        texture_unit
204                        {
205                                cubic_texture morning.jpg separateUV
206                                tex_address_mode clamp
207                        }
208                }
209        }
210}
211
212material Examples/EveningSkyBox
213{
214        technique
215        {
216                pass
217                {
218                        lighting off
219                        depth_write off
220
221                        texture_unit
222                        {
223                                cubic_texture evening.jpg separateUV
224                                tex_address_mode clamp
225                        }
226                }
227        }
228}
229
230material Examples/CloudySky
231{
232        technique
233        {
234                pass
235                {
236                        lighting off
237                        depth_write off
238
239                        texture_unit
240                        {
241                                texture clouds.jpg
242                                scroll_anim 0.15 0
243                        }
244                }
245        }
246}
247material Examples/RustySteel
248{
249        technique
250        {
251                pass
252                {
253
254                        texture_unit
255                        {
256                                texture RustySteel.jpg
257                        }
258                }
259        }
260}
261material Examples/Chrome
262{
263        technique
264        {
265                pass
266                {
267
268                        texture_unit
269                        {
270                                texture Chrome.jpg
271                                env_map spherical
272                        }
273                }
274        }
275}
276material Examples/SpaceSkyPlane
277{
278        technique
279        {
280                pass
281                {
282                        lighting off
283                        depth_write off
284                        fog_override true none
285
286                        texture_unit
287                        {
288                                texture spacesky.jpg
289                        }
290                }
291        }
292}
293material Examples/TextureEffect1
294{
295        technique
296        {
297                pass
298                {
299                        ambient 0.75 0.75 0.75
300                        cull_hardware none
301                        cull_software none
302
303                        texture_unit
304                        {
305                                texture BumpyMetal.jpg
306                                rotate_anim 0.2
307                                wave_xform scale_x sine 1 0.1 0 5
308                                wave_xform scale_y sine 0.5 0.2 0.5 3
309                        }
310                }
311        }
312}
313material Examples/TextureEffect2
314{
315        technique
316        {
317                pass
318                {
319
320                        texture_unit
321                        {
322                                texture Water02.jpg
323                                scroll_anim 0.5 0
324                        }
325                }
326        }
327}
328material Examples/TextureEffect3
329{
330        technique
331        {
332                pass
333                {
334                        ambient 0.7 0.7 0.7
335                        cull_hardware none
336                        cull_software none
337
338                        texture_unit
339                        {
340                                texture Water01.jpg
341                                scroll_anim -0.25 0.1
342                        }
343
344                        texture_unit
345                        {
346                                texture Water01.jpg
347                                colour_op_ex add src_texture src_current
348                                colour_op_multipass_fallback one one
349                                scroll_anim -0.1 0.25
350                        }
351                }
352        }
353}
354material Examples/TextureEffect4
355{
356        technique
357        {
358                pass
359                {
360                        ambient 0.3 0.3 0.3
361                        scene_blend colour_blend
362                        cull_hardware none
363                        cull_software none
364
365                        texture_unit
366                        {
367                                texture Water02.jpg
368                                scroll_anim 0.01 0.01
369                        }
370                }
371        }
372}
373material Examples/BumpyMetal
374{
375        technique
376        {
377                pass
378                {
379                        ambient 0.75 0.75 0.75
380                        cull_hardware none
381                        cull_software none
382
383                        texture_unit
384                        {
385                                texture BumpyMetal.jpg
386                        }
387                }
388        }
389}
390material Examples/TransparentTest
391{
392        technique
393        {
394                pass
395                {
396                        ambient 0.2 0.2 0.2
397                        scene_blend add
398                        depth_write off
399
400                        texture_unit
401                        {
402                                texture Water01.jpg
403                                scroll_anim 0.25 0
404                        }
405
406                        texture_unit
407                        {
408                                texture Water01.jpg
409                                wave_xform scroll_y sine 0 0.1 0 0.5
410                        }
411                }
412        }
413}
414material Examples/Flare
415{
416        technique
417        {
418                pass
419                {
420                        lighting off
421                        scene_blend add
422                        depth_write off
423
424                        texture_unit
425                        {
426                                texture flare.png
427                        }
428                }
429        }
430}
431material Examples/Flare2
432{
433        technique
434        {
435                pass
436                {
437                        lighting off
438                        scene_blend add
439                        depth_write off
440
441                        texture_unit
442                        {
443                                texture flaretrail.png
444                        }
445                }
446        }
447}
448
449material Examples/Droplet
450{
451        technique
452        {
453                pass
454                {
455                        scene_blend colour_blend
456                        depth_write off
457
458                        texture_unit
459                        {
460                                texture basic_droplet.png
461                        }
462                }
463        }
464}
465material Examples/Hilite/Yellow
466{
467        technique
468        {
469                pass
470                {
471
472                        texture_unit
473                        {
474                                texture dkyellow.png
475                        }
476                }
477        }
478}
479material Examples/Rocky
480{
481        technique
482        {
483                pass
484                {
485                        ambient 0.2 0.2 0.2
486
487                        texture_unit
488                        {
489                                texture egyptrockyfull.jpg
490                        }
491                }
492        }
493}
494material Examples/10PointBlock
495{
496        technique
497        {
498                pass
499                {
500
501                        texture_unit
502                        {
503                                texture 10points.png
504                        }
505                }
506        }
507}
508material Material__25
509{
510        technique
511        {
512                pass
513                {
514
515                        texture_unit
516                        {
517                                texture texmap2.jpg
518                        }
519                }
520        }
521}
522material 2 - Default
523{
524        technique
525        {
526                pass
527                {
528
529                        texture_unit
530                        {
531                                texture MtlPlat2.jpg
532                        }
533                }
534        }
535}
536material Material #8
537{
538        technique
539        {
540                pass
541                {
542
543                        texture_unit
544                        {
545                                texture BODY.jpg
546                        }
547                }
548        }
549}
550material Material #3
551{
552        technique
553        {
554                pass
555                {
556
557                        texture_unit
558                        {
559                                texture HEAD4.jpg
560                        }
561                }
562        }
563}
564material Material #9
565{
566        technique
567        {
568                pass
569                {
570
571                        texture_unit
572                        {
573                                texture LEGS.jpg
574                        }
575                }
576        }
577}
578
579material Examples/Fish
580{
581        technique
582        {
583                pass
584                {
585                        texture_unit
586                        {
587                                texture steelhead.png
588                        }
589                }
590        }
591}
592material Examples/Ninja
593{
594        technique
595        {
596                pass
597                {
598                        cull_hardware none
599                        cull_software none
600               
601                        texture_unit
602                        {
603                                texture nskingr.jpg
604                        }
605                }
606        }
607}
608material Examples/Ninja2
609{
610        technique
611        {
612                pass
613                {
614               
615                        cull_hardware none
616                        cull_software none
617
618                        texture_unit
619                        {
620                                texture nskinwh.jpg
621                        }
622                }
623        }
624}
625
626material Examples/Trunk
627{
628        technique
629        {
630                pass
631                {
632                        cull_hardware none
633                        cull_software none
634               
635                        texture_unit
636                        {
637                                texture bark04_r.png
638                        }
639                }
640        }
641}
642
643material Examples/Robot
644{
645        // Hardware skinning technique
646        technique
647        {
648                pass
649                {
650                        vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningOneWeight
651                        {
652                                param_named_auto worldMatrix3x4Array[0] world_matrix_array_3x4
653                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
654                                param_named_auto lightPos[0] light_position 0
655                                param_named_auto lightPos[1] light_position 1
656                                param_named_auto lightDiffuseColour[0] light_diffuse_colour 0
657                                param_named_auto lightDiffuseColour[1] light_diffuse_colour 1
658                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
659                       
660                        }
661                        // alternate shadow caster program
662                        shadow_caster_vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningOneWeightShadowCaster
663                        {
664                                param_named_auto worldMatrix3x4Array[0] world_matrix_array_3x4
665                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
666                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
667                       
668                        }
669
670                        texture_unit
671                        {
672                                texture r2skin.jpg
673                        }
674                }
675        }
676
677        // Software blending technique
678        technique
679        {
680                pass
681                {
682
683                        texture_unit
684                        {
685                                texture r2skin.jpg
686                        }
687                }
688        }
689}
690
691material Examples/GrassFloor
692{
693        technique
694        {
695                pass
696                {
697                        texture_unit
698                        {
699                                texture grass_1024.jpg
700                        }
701                }
702        }
703}
704material Demos/White
705{
706    technique
707    {
708        pass
709        {
710           diffuse 1 1 1
711        }
712    }
713}
714
715material Demos/TerrainMixed
716{
717   technique
718   {
719     pass
720     {
721       // lighting on
722       // Base Pass
723       ambient 0.6 0.6 0.6
724       diffuse 0.6 0.6 0.6
725       texture_unit
726       {
727         // Base Texture
728         texture grass_1024.jpg
729           scale 0.5 0.5
730       }
731       texture_unit
732      {
733         texture grass.png
734         colour_op_ex modulate_x2 src_current src_texture
735         scale 0.01 0.01
736      }         
737     }   
738   
739     pass
740     {
741       // Rock pass
742       ambient 0.6 0.6 0.6
743       diffuse 0.6 0.6 0.6
744       scene_blend alpha_blend
745       depth_func equal
746       texture_unit
747       {
748         // Alpha Map for rock
749         texture terrain_splat3.tga
750         tex_address_mode mirror
751         alpha_op_ex source1 src_texture src_texture
752         colour_op_ex source1 src_current src_current
753           scale 0.5 0.5
754       }
755
756       texture_unit
757       {
758         // Rock Splatting texture
759         texture destina.jpg
760         tex_address_mode mirror
761         alpha_op_ex source1 src_current src_current
762         colour_op_ex source2 src_current src_texture
763         scale 0.01 0.01
764       }
765     }
766
767  }
768}
769
770vertex_program Examples/GrassWaverVp cg
771{
772        source Grass.cg
773        entry_point grass_vp
774        profiles vs_1_1 arbvp1
775}
776
777material Examples/GrassBlades
778{
779        // Vertex program waving grass
780    technique
781    {
782        pass
783        {
784                        vertex_program_ref Examples/GrassWaverVp
785                        {
786                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
787                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
788                                param_named_auto objSpaceLight light_position_object_space 0
789                                param_named_auto lightColour light_diffuse_colour 0
790                                param_named_auto offset custom 999
791                        }
792                        alpha_rejection greater 150
793                        scene_blend alpha_blend
794                    cull_hardware none
795            cull_software none
796            texture_unit
797            {
798                texture gras_02.png
799            }
800        }
801    }
802
803        // Non-vertex program technique (no waving)
804        technique
805    {
806        pass
807        {
808                        alpha_rejection greater 150
809                        scene_blend alpha_blend
810                    cull_hardware none
811            cull_software none
812            texture_unit
813            {
814                texture gras_02.png
815            }
816        }
817    }
818}
819
820material Examples/Populifolia/leaf
821{
822    technique
823    {
824        pass
825        {
826                alpha_rejection greater 150
827                scene_blend alpha_blend
828              cull_hardware none
829            cull_software none
830            texture_unit
831            {
832                texture Pinus-leaf-inv.tif
833            }
834        }
835    }
836}
837
838material Examples/Populifolia/trunk
839{
840        technique
841        {
842                pass
843                {
844                        cull_hardware clockwise
845                        texture_unit
846                        {
847                                texture populifolia-trunk.png
848                        }
849                }
850        }
851}
852
853material Examples/ML11/leaf_orig
854{
855    technique
856    {
857        pass
858        {
859                alpha_rejection greater 150
860                scene_blend alpha_blend
861              cull_hardware none
862            cull_software none         
863            texture_unit
864            {
865                    filtering linear linear none
866                texture ML11lef.tga
867            }
868        }
869    }
870}
871
872material Examples/ML11/leaf
873{
874    technique
875    {
876        pass
877        {
878                alpha_rejection greater 150
879              cull_hardware none
880            texture_unit
881            {
882                    filtering linear linear linear
883                texture ml11lef.dds
884            }
885        }
886    }
887}
888
889
890
891///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
892// Bump map vertex program, support for this is required
893
894vertex_program Lodtree/BumpMapVP cg
895{
896        source LodTree_BumpMapping.cg
897        entry_point main_vp
898        profiles vs_1_1 arbvp1
899}
900
901// Bump map fragment program, support for this is optional
902fragment_program Lodtree/BumpMapFP cg
903{
904        source LodTree_BumpMapping.cg
905        entry_point main_fp
906        profiles ps_2_0 arbfp1 fp20
907}
908
909
910// Single light material, less passes (one pass on a 4-unit card)
911//material Demos/ML06/Leaf
912//{
913//      // Preferred technique, uses vertex and fragment programs
914//      // to support a single coloured light
915//      technique
916//      {
917//              pass
918//              {
919//                      // base colours, not needed for rendering, but as information
920//                      // to lighting pass categorisation routine
921//                      ambient 0.7 0.7 0.7
922//                      // Vertex program reference
923//                      vertex_program_ref Lodtree/BumpMapVP
924//                      {
925//                              param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
926//                              param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
927//                      }
928//
929//                      // Fragment program
930//                      fragment_program_ref Lodtree/BumpMapFP
931//                      {
932//                              param_named_auto lightDiffuse light_diffuse_colour 0
933//                      }
934//                     
935//                      // Decal
936//                      texture_unit
937//                      {
938//                              texture ml06lef.dds
939//                      }
940//              }
941//      }
942//
943//}
944
945
946material Examples/ML11/trunk
947{
948        technique
949        {
950                pass
951                {
952                        cull_hardware clockwise
953                        texture_unit
954                        {
955                                texture ML11brk.tif
956                        }
957                }
958        }
959}
960
961material Demos/ML06/Leaf
962{
963    technique
964    {
965        pass
966        {
967                ambient 1 1 1
968                alpha_rejection greater 150
969              cull_hardware none
970                cull_software none
971            texture_unit
972            {
973                    filtering linear linear linear
974                texture ml06lef.dds
975            }
976        }
977    }
978}
979
980
981material Demos/ML06/Trunk
982{
983        technique
984        {
985                pass
986                {
987                        cull_hardware clockwise
988                        texture_unit
989                        {
990                                texture ML15brk.tif
991                        }
992                }
993        }
994}
995
996material Demos/ML15/Trunk
997{
998        technique
999        {
1000                pass
1001                {
1002                        cull_hardware clockwise
1003                        texture_unit
1004                        {
1005                                texture ML15brk.tif
1006                        }
1007                }
1008        }
1009}
1010
1011material Demos/ML15/Leaf
1012{
1013    technique
1014    {
1015        pass
1016        {
1017                alpha_rejection greater 150
1018              cull_hardware none
1019                ambient 1 1 1
1020            texture_unit
1021            {
1022                    filtering linear linear linear
1023                texture ml15lef.dds
1024            }
1025        }
1026    }
1027}
1028
1029material Demos/ML13/Trunk
1030{
1031        technique
1032        {
1033                pass
1034                {
1035                        cull_hardware clockwise
1036                        texture_unit
1037                        {
1038                                texture ML13brk.tif
1039                        }
1040                }
1041        }
1042}
1043
1044material Demos/ML13/Leaf
1045{
1046    technique
1047    {
1048        pass
1049        {
1050                alpha_rejection greater 150
1051              cull_hardware none
1052                ambient 1 1 1
1053            texture_unit
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1059    }
1060}
1061
1062material Examples/Rockwall
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1064        technique
1065        {
1066                pass
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1070                                texture rockwall.tga
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1076material TestTerrainMaterial
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1078        technique
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1080                pass
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1090}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.