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1
2material Examples/EnvMappedRustySteel
3{
4        technique
5        {
6                pass
7                {
8
9                        texture_unit
10                        {
11                                texture RustySteel.jpg
12                        }
13
14                        texture_unit
15                        {
16                                texture spheremap.png
17                                colour_op_ex add src_texture src_current
18                                colour_op_multipass_fallback one one
19                                env_map spherical
20                        }
21                }
22        }
23}
24material Examples/OgreLogo
25{
26        technique
27        {
28                pass
29                {
30                        ambient 0.8 0.8 0.8
31
32                        texture_unit
33                        {
34                                texture ogrelogo.png
35                        }
36                }
37        }
38}
39
40material LODStripsDemo/Ogro
41{
42        technique
43        {
44                pass
45                {
46                        ambient 1.0 1.0 1.0
47                        texture_unit
48                        {
49                                texture player.jpg
50                        }
51                }
52        }
53}
54
55material toyota
56{
57        technique
58        {
59                pass
60                {
61                        ambient 1.0 1.0 1.0
62                        texture_unit
63                        {
64                                texture gt4ggg.jpg
65                        }
66                }
67        }
68}
69
70material Examples/DarkMaterial
71{
72        technique
73        {
74                pass
75                {
76                        ambient 0.1 0.1 0.1
77
78                        texture_unit
79                        {
80                                texture BeachStones.jpg
81                        }
82                }
83        }
84}
85material Examples/SpaceSkyBox
86{
87        technique
88        {
89                pass
90                {
91                        lighting off
92                        depth_write off
93
94                        texture_unit
95                        {
96                                cubic_texture stevecube.jpg separateUV
97                                tex_address_mode clamp
98                        }
99                }
100        }
101}
102material Examples/SceneSkyBox1
103{
104        technique
105        {
106                pass
107                {
108                        lighting off
109                        depth_write off
110
111                        texture_unit
112                        {
113                                cubic_texture cubemap_fr.jpg cubemap_bk.jpg cubemap_lf.jpg cubemap_rt.jpg cubemap_up.jpg cubemap_dn.jpg separateUV
114                                tex_address_mode clamp
115                        }
116                }
117        }
118}
119material Examples/SceneCubeMap1
120{
121        technique
122        {
123                pass
124                {
125                        lighting off
126
127                        texture_unit
128                        {
129                                cubic_texture cubemap.jpg combinedUVW
130                                tex_address_mode clamp
131                                env_map cubic_reflection
132                        }
133                }
134        }
135}
136material Examples/SceneSkyBox2
137{
138        technique
139        {
140                pass
141                {
142                        lighting off
143                        depth_write off
144
145                        texture_unit
146                        {
147                                cubic_texture cubescene_fr.jpg cubescene_bk.jpg cubescene_lf.jpg cubescene_rt.jpg cubescene_up.jpg cubescene_dn.jpg separateUV
148                                tex_address_mode clamp
149                        }
150                }
151        }
152}
153material Examples/SceneCubeMap2
154{
155        technique
156        {
157                pass
158                {
159                        lighting off
160
161                        texture_unit
162                        {
163                                cubic_texture cubescene.jpg combinedUVW
164                                tex_address_mode clamp
165                                env_map cubic_reflection
166                        }
167                }
168        }
169}
170
171material Examples/WhiteSkyBox
172{
173        technique
174        {
175                pass
176                {
177                        lighting off
178                        depth_write off
179                        fog_override true
180
181                        texture_unit
182                        {
183                                cubic_texture white_sky.jpg separateUV
184                                tex_address_mode clamp
185                        }
186                }
187        }
188}
189
190material Examples/CloudyNoonSkyBox
191{
192        technique
193        {
194                pass
195                {
196                        lighting off
197                        depth_write off
198                        fog_override true
199
200                        texture_unit
201                        {
202                                cubic_texture cloudy_noon.jpg separateUV
203                                tex_address_mode clamp
204                        }
205                }
206        }
207}
208
209material Examples/StormySkyBox
210{
211        technique
212        {
213                pass
214                {
215                        lighting off
216                        depth_write off
217
218                        texture_unit
219                        {
220                                cubic_texture stormy.jpg separateUV
221                                tex_address_mode clamp
222                        }
223                }
224        }
225}
226
227material Examples/MorningSkyBox
228{
229        technique
230        {
231                pass
232                {
233                        lighting off
234                        depth_write off
235
236                        texture_unit
237                        {
238                                cubic_texture morning.jpg separateUV
239                                tex_address_mode clamp
240                        }
241                }
242        }
243}
244
245material Examples/EveningSkyBox
246{
247        technique
248        {
249                pass
250                {
251                        lighting off
252                        depth_write off
253
254                        texture_unit
255                        {
256                                cubic_texture evening.jpg separateUV
257                                tex_address_mode clamp
258                        }
259                }
260        }
261}
262
263material Examples/CloudySky
264{
265        technique
266        {
267                pass
268                {
269                        lighting off
270                        depth_write off
271
272                        texture_unit
273                        {
274                                texture clouds.jpg
275                                scroll_anim 0.15 0
276                        }
277                }
278        }
279}
280material Examples/RustySteel
281{
282        technique
283        {
284                pass
285                {
286
287                        texture_unit
288                        {
289                                texture RustySteel.jpg
290                        }
291                }
292        }
293}
294material Examples/Chrome
295{
296        technique
297        {
298                pass
299                {
300
301                        texture_unit
302                        {
303                                texture Chrome.jpg
304                                env_map spherical
305                        }
306                }
307        }
308}
309material Examples/SpaceSkyPlane
310{
311        technique
312        {
313                pass
314                {
315                        lighting off
316                        depth_write off
317                        fog_override true none
318
319                        texture_unit
320                        {
321                                texture spacesky.jpg
322                        }
323                }
324        }
325}
326material Examples/TextureEffect1
327{
328        technique
329        {
330                pass
331                {
332                        ambient 0.75 0.75 0.75
333                        cull_hardware none
334                        cull_software none
335
336                        texture_unit
337                        {
338                                texture BumpyMetal.jpg
339                                rotate_anim 0.2
340                                wave_xform scale_x sine 1 0.1 0 5
341                                wave_xform scale_y sine 0.5 0.2 0.5 3
342                        }
343                }
344        }
345}
346material Examples/TextureEffect2
347{
348        technique
349        {
350                pass
351                {
352
353                        texture_unit
354                        {
355                                texture Water02.jpg
356                                scroll_anim 0.5 0
357                        }
358                }
359        }
360}
361material Examples/TextureEffect3
362{
363        technique
364        {
365                pass
366                {
367                        ambient 0.7 0.7 0.7
368                        cull_hardware none
369                        cull_software none
370
371                        texture_unit
372                        {
373                                texture Water01.jpg
374                                scroll_anim -0.25 0.1
375                        }
376
377                        texture_unit
378                        {
379                                texture Water01.jpg
380                                colour_op_ex add src_texture src_current
381                                colour_op_multipass_fallback one one
382                                scroll_anim -0.1 0.25
383                        }
384                }
385        }
386}
387material Examples/TextureEffect4
388{
389        technique
390        {
391                pass
392                {
393                        ambient 0.3 0.3 0.3
394                        scene_blend colour_blend
395                        cull_hardware none
396                        cull_software none
397
398                        texture_unit
399                        {
400                                texture Water02.jpg
401                                scroll_anim 0.01 0.01
402                        }
403                }
404        }
405}
406material Examples/BumpyMetal
407{
408        technique
409        {
410                pass
411                {
412                        ambient 0.75 0.75 0.75
413                        cull_hardware none
414                        cull_software none
415
416                        texture_unit
417                        {
418                                texture BumpyMetal.jpg
419                        }
420                }
421        }
422}
423material Examples/TransparentTest
424{
425        technique
426        {
427                pass
428                {
429                        ambient 0.2 0.2 0.2
430                        scene_blend add
431                        depth_write off
432
433                        texture_unit
434                        {
435                                texture Water01.jpg
436                                scroll_anim 0.25 0
437                        }
438
439                        texture_unit
440                        {
441                                texture Water01.jpg
442                                wave_xform scroll_y sine 0 0.1 0 0.5
443                        }
444                }
445        }
446}
447material Examples/Flare
448{
449        technique
450        {
451                pass
452                {
453                        lighting off
454                        scene_blend add
455                        depth_write off
456
457                        texture_unit
458                        {
459                                texture flare.png
460                        }
461                }
462        }
463}
464material Examples/Flare2
465{
466        technique
467        {
468                pass
469                {
470                        lighting off
471                        scene_blend add
472                        depth_write off
473
474                        texture_unit
475                        {
476                                texture flaretrail.png
477                        }
478                }
479        }
480}
481
482material Examples/Droplet
483{
484        technique
485        {
486                pass
487                {
488                        scene_blend colour_blend
489                        depth_write off
490
491                        texture_unit
492                        {
493                                texture basic_droplet.png
494                        }
495                }
496        }
497}
498material Examples/Hilite/Yellow
499{
500        technique
501        {
502                pass
503                {
504
505                        texture_unit
506                        {
507                                texture dkyellow.png
508                        }
509                }
510        }
511}
512material Examples/Rocky
513{
514        technique
515        {
516                pass
517                {
518                        ambient 0.2 0.2 0.2
519
520                        texture_unit
521                        {
522                                texture egyptrockyfull.jpg
523                        }
524                }
525        }
526}
527material Examples/10PointBlock
528{
529        technique
530        {
531                pass
532                {
533
534                        texture_unit
535                        {
536                                texture 10points.png
537                        }
538                }
539        }
540}
541material Material__25
542{
543        technique
544        {
545                pass
546                {
547
548                        texture_unit
549                        {
550                                texture texmap2.jpg
551                        }
552                }
553        }
554}
555material 2 - Default
556{
557        technique
558        {
559                pass
560                {
561
562                        texture_unit
563                        {
564                                texture MtlPlat2.jpg
565                        }
566                }
567        }
568}
569material Material #8
570{
571        technique
572        {
573                pass
574                {
575
576                        texture_unit
577                        {
578                                texture BODY.jpg
579                        }
580                }
581        }
582}
583material Material #3
584{
585        technique
586        {
587                pass
588                {
589
590                        texture_unit
591                        {
592                                texture HEAD4.jpg
593                        }
594                }
595        }
596}
597material Material #9
598{
599        technique
600        {
601                pass
602                {
603
604                        texture_unit
605                        {
606                                texture LEGS.jpg
607                        }
608                }
609        }
610}
611
612material Examples/Fish
613{
614        technique
615        {
616                pass
617                {
618                        texture_unit
619                        {
620                                texture steelhead.png
621                        }
622                }
623        }
624}
625material Examples/Ninja
626{
627        technique
628        {
629                pass
630                {
631                        cull_hardware none
632                        cull_software none
633               
634                        texture_unit
635                        {
636                                texture nskingr.jpg
637                        }
638                }
639        }
640}
641material Examples/Ninja2
642{
643        technique
644        {
645                pass
646                {
647               
648                        cull_hardware none
649                        cull_software none
650
651                        texture_unit
652                        {
653                                texture nskinwh.jpg
654                        }
655                }
656        }
657}
658
659material Examples/Trunk
660{
661        technique
662        {
663                pass
664                {
665                        cull_hardware none
666                        cull_software none
667               
668                        texture_unit
669                        {
670                                texture bark04_r.png
671                        }
672                }
673        }
674}
675
676material Examples/Robot
677{
678        // Hardware skinning technique
679        technique
680        {
681                pass
682                {
683                        vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningOneWeight
684                        {
685                                param_named_auto worldMatrix3x4Array[0] world_matrix_array_3x4
686                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
687                                param_named_auto lightPos[0] light_position 0
688                                param_named_auto lightPos[1] light_position 1
689                                param_named_auto lightDiffuseColour[0] light_diffuse_colour 0
690                                param_named_auto lightDiffuseColour[1] light_diffuse_colour 1
691                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
692                       
693                        }
694                        // alternate shadow caster program
695                        shadow_caster_vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningOneWeightShadowCaster
696                        {
697                                param_named_auto worldMatrix3x4Array[0] world_matrix_array_3x4
698                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
699                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
700                       
701                        }
702
703                        texture_unit
704                        {
705                                texture r2skin.jpg
706                        }
707                }
708        }
709
710        // Software blending technique
711        technique
712        {
713                pass
714                {
715
716                        texture_unit
717                        {
718                                texture r2skin.jpg
719                        }
720                }
721        }
722}
723
724material Examples/GrassFloor
725{
726        technique
727        {
728                pass
729                {
730                        texture_unit
731                        {
732                                texture grass_1024.jpg
733                        }
734                }
735        }
736}
737material Demos/White
738{
739    technique
740    {
741        pass
742        {
743           diffuse 1 1 1
744        }
745    }
746}
747
748material Demos/WhiteNoLight
749{
750    technique
751    {
752        pass
753        {
754           lighting off
755           diffuse 1 1 1
756        }
757    }
758}
759
760material Demos/TerrainMixed
761{
762   technique
763   {
764     pass
765     {
766       // lighting on
767       // Base Pass
768       ambient 0.6 0.6 0.6
769       diffuse 0.6 0.6 0.6
770       texture_unit
771       {
772         // Base Texture
773         texture grass_1024.jpg
774           scale 0.5 0.5
775       }
776       texture_unit
777      {
778         texture grass.png
779         colour_op_ex modulate_x2 src_current src_texture
780         scale 0.01 0.01
781      }         
782     }   
783   
784     pass
785     {
786       // Rock pass
787       ambient 0.6 0.6 0.6
788       diffuse 0.6 0.6 0.6
789       scene_blend alpha_blend
790       depth_func equal
791       texture_unit
792       {
793         // Alpha Map for rock
794         texture terrain_splat3.tga
795         tex_address_mode mirror
796         alpha_op_ex source1 src_texture src_texture
797         colour_op_ex source1 src_current src_current
798           scale 0.5 0.5
799       }
800
801       texture_unit
802       {
803         // Rock Splatting texture
804         texture destina.jpg
805         tex_address_mode mirror
806         alpha_op_ex source1 src_current src_current
807         colour_op_ex source2 src_current src_texture
808         scale 0.01 0.01
809       }
810     }
811
812  }
813}
814
815vertex_program Examples/GrassWaverVp cg
816{
817        source Grass.cg
818        entry_point grass_vp
819        profiles vs_1_1 arbvp1
820}
821
822material Examples/GrassBlades
823{
824        // Vertex program waving grass
825    technique
826    {
827        pass
828        {
829                        vertex_program_ref Examples/GrassWaverVp
830                        {
831                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
832                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
833                                param_named_auto objSpaceLight light_position_object_space 0
834                                param_named_auto lightColour light_diffuse_colour 0
835                                param_named_auto offset custom 999
836                        }
837                        alpha_rejection greater 150
838                        scene_blend alpha_blend
839                    cull_hardware none
840            cull_software none
841            texture_unit
842            {
843                texture gras_02.png
844            }
845        }
846    }
847
848        // Non-vertex program technique (no waving)
849        technique
850    {
851        pass
852        {
853                        alpha_rejection greater 150
854                        scene_blend alpha_blend
855                    cull_hardware none
856            cull_software none
857            texture_unit
858            {
859                texture gras_02.png
860            }
861        }
862    }
863}
864
865material Examples/Populifolia/leaf
866{
867    technique
868    {
869        pass
870        {
871                alpha_rejection greater 150
872                scene_blend alpha_blend
873              cull_hardware none
874            cull_software none
875            texture_unit
876            {
877                texture Pinus-leaf-inv.tif
878            }
879        }
880    }
881}
882
883material Examples/Populifolia/trunk
884{
885        technique
886        {
887                pass
888                {
889                        cull_hardware clockwise
890                        texture_unit
891                        {
892                                texture populifolia-trunk.png
893                        }
894                }
895        }
896}
897
898material Examples/ML11/leaf_orig
899{
900    technique
901    {
902        pass
903        {
904                alpha_rejection greater 150
905                scene_blend alpha_blend
906              cull_hardware none
907            cull_software none         
908            texture_unit
909            {
910                    filtering linear linear none
911                texture ML11lef.tga
912            }
913        }
914    }
915}
916
917material Examples/ML11/leaf
918{
919    technique
920    {
921        pass
922        {
923                alpha_rejection greater 150
924              cull_hardware none
925            texture_unit
926            {
927                    filtering linear linear linear
928                texture ml11lef.dds
929            }
930        }
931    }
932}
933
934
935
936///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
937// Bump map vertex program, support for this is required
938
939vertex_program Lodtree/BumpMapVP cg
940{
941        source LodTree_BumpMapping.cg
942        entry_point main_vp
943        profiles vs_1_1 arbvp1
944}
945
946// Bump map fragment program, support for this is optional
947fragment_program Lodtree/BumpMapFP cg
948{
949        source LodTree_BumpMapping.cg
950        entry_point main_fp
951        profiles ps_2_0 arbfp1 fp20
952}
953
954
955// Single light material, less passes (one pass on a 4-unit card)
956//material Demos/ML06/Leaf
957//{
958//      // Preferred technique, uses vertex and fragment programs
959//      // to support a single coloured light
960//      technique
961//      {
962//              pass
963//              {
964//                      // base colours, not needed for rendering, but as information
965//                      // to lighting pass categorisation routine
966//                      ambient 0.7 0.7 0.7
967//                      // Vertex program reference
968//                      vertex_program_ref Lodtree/BumpMapVP
969//                      {
970//                              param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
971//                              param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
972//                      }
973//
974//                      // Fragment program
975//                      fragment_program_ref Lodtree/BumpMapFP
976//                      {
977//                              param_named_auto lightDiffuse light_diffuse_colour 0
978//                      }
979//                     
980//                      // Decal
981//                      texture_unit
982//                      {
983//                              texture ml06lef.dds
984//                      }
985//              }
986//      }
987//
988//}
989
990
991material Examples/ML11/trunk
992{
993        technique
994        {
995                pass
996                {
997                        cull_hardware clockwise
998                        texture_unit
999                        {
1000                                texture ML11brk.tif
1001                        }
1002                }
1003        }
1004}
1005
1006material Demos/ML06/Leaf
1007{
1008    technique
1009    {
1010        pass
1011        {
1012                ambient 1 1 1
1013                alpha_rejection greater 150
1014              cull_hardware none
1015                cull_software none
1016            texture_unit
1017            {
1018                    filtering linear linear linear
1019                texture ml06lef.dds
1020            }
1021        }
1022    }
1023}
1024
1025
1026material Demos/ML06/Trunk
1027{
1028        technique
1029        {
1030                pass
1031                {
1032                        cull_hardware clockwise
1033                        texture_unit
1034                        {
1035                                texture ML15brk.tif
1036                        }
1037                }
1038        }
1039}
1040
1041material Demos/ML15/Trunk
1042{
1043        technique
1044        {
1045                pass
1046                {
1047                        cull_hardware clockwise
1048                        texture_unit
1049                        {
1050                                texture ML15brk.tif
1051                        }
1052                }
1053        }
1054}
1055
1056material Demos/ML15/Leaf
1057{
1058    technique
1059    {
1060        pass
1061        {
1062                alpha_rejection greater 150
1063              cull_hardware none
1064                ambient 1 1 1
1065            texture_unit
1066            {
1067                    filtering linear linear linear
1068                texture ml15lef.dds
1069            }
1070        }
1071    }
1072}
1073
1074material Demos/ML13/Trunk
1075{
1076        technique
1077        {
1078                pass
1079                {
1080                        cull_hardware clockwise
1081                        texture_unit
1082                        {
1083                                texture ML13brk.tif
1084                        }
1085                }
1086        }
1087}
1088
1089material Demos/ML13/Leaf
1090{
1091    technique
1092    {
1093        pass
1094        {
1095                alpha_rejection greater 150
1096              cull_hardware none
1097                ambient 1 1 1
1098            texture_unit
1099            {
1100                    filtering linear linear linear
1101                texture ml13lef.dds
1102            }
1103        }
1104    }
1105}
1106
1107material Examples/Rockwall
1108{
1109        technique
1110        {
1111                pass
1112                {
1113                        texture_unit
1114                        {
1115                                texture rockwall.tga
1116                        }
1117                }
1118        }
1119}
1120
1121material TestTerrainMaterial
1122{
1123        technique
1124        {
1125                pass
1126                {
1127
1128                        texture_unit
1129                        {
1130                                texture terrain_texture.jpg
1131                        }
1132
1133                }
1134        }
1135}
1136
1137material Material_#11/gt4_tex
1138{
1139        technique
1140        {
1141                pass
1142                {
1143
1144                        texture_unit
1145                        {
1146                                texture gt4works.jpg
1147                        }
1148
1149                }
1150        }
1151}
1152
1153material Material_#11/gt4_glass
1154{
1155        technique
1156        {
1157                pass
1158                {
1159                        diffuse 0 0 0   
1160                }
1161        }
1162}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.