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Line 
1vertex_program FPSArmSkinning_VP cg
2{
3  source SkinningVS.cg
4  entry_point FPSArmSkinning_VP
5   profiles vs_2_0
6   includes_skeletal_animation true
7}
8
9vertex_program FPSArmSkinning_SMGen_VP cg
10{
11  source SkinningVS.cg
12  entry_point FPSArmSkinning_SMGen_VP
13  profiles vs_2_0
14  includes_skeletal_animation true
15}
16
17fragment_program FPSArm_PS hlsl
18{
19   source FPSArm_PS.hlsl
20   entry_point FPSArm_PS
21   target ps_3_0
22}
23
24material FPSArmShadowMapGen_POINT
25{
26        technique
27        {
28                pass
29                {
30                        vertex_program_ref FPSArmSkinning_SMGen_VP
31                        {
32                                param_named_auto worldMatrix3x4Array[0] world_matrix_array_3x4
33                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
34                                param_named_auto viewMatrix view_matrix                         
35                        }
36                  fragment_program_ref GTP/Basic/CDistNorm_PS
37                   {   
38                    param_named_auto farPlane far_clip_distance
39                   } 
40                }
41        }
42}
43
44material FPSArmCameraDepth
45{
46        technique
47        {
48                pass
49                {
50                        vertex_program_ref FPSArmSkinning_SMGen_VP
51                        {
52                                param_named_auto worldMatrix3x4Array[0] world_matrix_array_3x4
53                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
54                                param_named_auto viewMatrix view_matrix                         
55                        }                   
56                        fragment_program_ref GTP/Basic/CDepth_PS
57                    {
58                        param_named_auto farplane far_clip_distance
59                    } 
60                }
61        }
62}
63
64material phong3
65{
66        technique maintechnique
67        {
68                pass mainpass
69                {
70                        cull_hardware none
71                        IllumTechniques
72                        {
73                                RenderTechnique Triggers
74                                {
75                                        ILLUM_TRIGGER_SM_POINT FPSArmShadowMapGen_POINT
76                                        ILLUM_TRIGGER_CAMERADEPTH FPSArmCameraDepth
77                                }
78                        }
79                        vertex_program_ref FPSArmSkinning_VP
80                        {
81                            param_named_auto worldMatrix3x4Array[0] world_matrix_array_3x4
82                            param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
83                            param_named_auto lightPos1 light_position 0
84                            param_named_auto lightPos2 light_position 1
85                            param_named_auto cameraPos camera_position         
86                        }
87                        fragment_program_ref FPSArm_PS
88                        {
89                            param_named_auto lightRange1 light_attenuation 0
90                            param_named_auto lightPower1 light_power 0
91                            param_named_auto lightColor1 light_diffuse_colour 0
92                             param_named_auto lightRange2 light_attenuation 1
93                            param_named_auto lightPower2 light_power 1
94                            param_named_auto lightColor2 light_diffuse_colour 1
95                            param_named specularity float 100
96                            param_named albedo float 0.1
97                            param_named specularColor float4 0 0 0 0                   
98                        }
99                        texture_unit basetexture
100                        {
101                            texture FPSArmColor2.png
102                        }
103                        texture_unit bumptexture
104                        {
105                            texture FPSArmNormal.png
106                        }
107                }
108        }
109}
110
111
112vertex_program GTP/MoriaDemo/Sword_VS hlsl
113{
114   source sword.hlsl
115   entry_point Sword_VS
116   target vs_2_0
117}
118
119fragment_program GTP/MoriaDemo/Sword_Metal_PS hlsl
120{
121   source sword.hlsl
122   entry_point Sword_Metal_PS
123   target ps_3_0
124}
125fragment_program GTP/MoriaDemo/Sword_Handle_PS hlsl
126{
127   source sword.hlsl
128   entry_point Sword_Handle_PS
129   target ps_3_0
130}
131
132material swordHandle
133{
134        technique
135        {
136                pass
137                {
138                        IllumTechniques
139                        {
140                        //      RenderTechnique DepthShadowReceiver
141                        //      {
142                        //              max_light_count 1
143                        //              set_light_viewproj false
144                        //              set_light_view true
145                        //              set_light_farplane true
146                        //              light_view_param_name LightView
147                        //              light_farplane_param_name lightFarPlane
148                        //              new_passes false
149                        //              start_tex_id 1
150                        //      }                               
151                        }
152                        cull_hardware none
153                        vertex_program_ref GTP/MoriaDemo/Sword_VS
154                        {
155                          param_named_auto WorldViewProj worldviewproj_matrix 
156                          param_named_auto World world_matrix
157                          param_named_auto WorldI inverse_world_matrix
158                          param_named_auto wCamPos camera_position
159                        }
160                        fragment_program_ref GTP/MoriaDemo/Sword_Handle_PS
161                        {
162                          param_named_auto wLightPos1 light_position 0
163                         // param_named_auto wLightPos2 light_position 1                         
164                          param_named_auto lightRange1 light_attenuation 0
165                         // param_named_auto lightRange2 light_attenuation 1
166                          param_named_auto lightPower1 light_power 0
167                         // param_named_auto lightPower2 light_power 1
168                          param_named_auto lightColor1 light_diffuse_colour 0
169                         // param_named_auto lightColor2 light_diffuse_colour 1
170                          param_named specularity float 100
171                          param_named specularColor float4 0.05 0.05 0.05 0.05                           
172                        }
173                        texture_unit
174                        {
175                                texture swordColor.dds
176                        }                       
177                        texture_unit
178                        {
179                        }
180                        texture_unit
181                        {
182                        }
183                }
184        }
185}
186
187material swordMetal
188{
189   technique maintechnique
190   {   
191      pass mainpass
192      {
193                 IllumTechniques
194                 {
195                        RenderTechnique ColorCubeMap
196                        {
197                                update_interval         1
198                                update_all_face true
199                                distance_calc false                                     
200                                face_angle_calc false
201                        }                               
202                 }     
203             vertex_program_ref GTP/Basic/ShadedTex_VS
204         {       
205            param_named_auto WorldViewProj worldviewproj_matrix
206            param_named_auto World world_matrix
207            param_named_auto WorldInv inverse_world_matrix
208         }
209             fragment_program_ref GTP/MoriaDemo/Sword_Metal_PS
210         {
211                    param_named_auto wCamPos camera_position           
212             }         
213             //Cube map for reflections and refractions
214             texture_unit
215             {
216           
217             }
218             texture_unit
219             {
220                        texture swordColor.dds
221             }
222          }
223   }
224}
225
226
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.