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| 5 | // ## ############### Shark 3D Engine (www.shark3d.com)
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| 8 | // ######### # # # All rights reserved.
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| 14 | #include \
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| 15 | <levelutil/shader/prog/d3d9_hlsl/include_stddef_d3d9_hlsl.s3d_shadercode_run>
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| 18 |
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| 19 | struct VS_INPUT
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| 20 | {
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| 21 | float4 posObj: POSITION;
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| 22 | S3D_BONE_DECL_STD(boneWgh, boneSubscr)
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| 23 | float3 normalObj: NORMAL;
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| 24 | };
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| 25 |
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| 26 | struct VS_OUTPUT
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| 27 | {
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| 28 | float4 posScr: POSITION;
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| 29 | };
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| 30 |
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| 31 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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| 32 |
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| 33 | const float4x4 projMat;
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| 34 | const float4x4 matView;
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| 35 |
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| 36 | S3D_MATBONE_DECL_STD(matBone)
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| 37 |
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| 38 | const float4 lightCenRange;
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| 39 | const float4 lightExtrude;
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| 40 |
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| 41 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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| 42 | // Vertexshader
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| 43 | // Profile: 1x1
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| 44 |
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| 45 | VS_OUTPUT main(VS_INPUT input)
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| 46 | {
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| 47 | VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT)0;
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| 48 |
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| 49 | float4x4 matBoneFinal;
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| 50 | S3D_BONE_TRANSF_STD(
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| 51 | matBoneFinal, matBone, input.boneWgh, input.boneSubscr);
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| 52 | // Transform vectors by matBoneFinal
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| 53 | float4 posView = mul(input.posObj, matBoneFinal);
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| 54 | float3 normalView = normalize(mul(input.normalObj, matBoneFinal).xyz);
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| 55 |
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| 56 | float3 effLightCenRange = lightCenRange;
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| 57 |
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| 58 | #ifdef S3D_USE_BLOAT
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| 59 | // Bloat:
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| 60 | effLightCenRange.xyz -= normalView * lightExtrude.z;
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| 61 | #endif
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| 62 |
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| 63 | // Calculate normalized extrusion direction vector:
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| 64 | float3 dirNrm = normalize(posView.xyz - effLightCenRange.xyz);
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| 65 |
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| 66 | // Extrude:
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| 67 | float prod = dot(dirNrm, normalView) * lightExtrude.w;
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| 68 | // Important! If the product is zero, extrusion must be off.
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| 69 | float sign = (prod > 0) ? 1 : 0;
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| 70 | float move = sign * lightExtrude.x + lightExtrude.y;
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| 71 | posView.xyz = move * dirNrm + posView;
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| 72 |
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| 73 | // Transform:
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| 74 | output.posScr = mul(posView, projMat);
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| 75 | return output;
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| 76 | }
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