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| 5 | // ## ############### Shark 3D Engine (www.shark3d.com)
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| 14 | @include "levelutil/shader/prog/ogl_glsl/" \
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| 15 | "include_stddef_ogl_glsl_vs1x0.s3d_shadercode_run"
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| 19 | uniform vec4 lightCenRange;
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| 20 | uniform vec4 lightExtrude;
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| 21 |
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| 22 | S3D_BONE_DECL_STD(boneWgh, boneSubscr)
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| 23 | S3D_MATBONE_DECL_STD(matBone)
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| 26 |
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| 27 | void main(void)
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| 28 | {
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| 29 | S3D_BONE_TRANSF_STD(matBoneFinal, matBone, boneWgh, boneSubscr);
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| 30 | vec4 posView = matBoneFinal * gl_Vertex;
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| 31 | vec3 normalView = normalize((matBoneFinal * vec4(gl_Normal, 0.0)).xyz);
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| 33 | vec3 effLightCenRange = lightCenRange.xyz;
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| 34 |
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| 35 | @ifdef S3D_USE_BLOAT
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| 36 | // Bloat:
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| 37 | effLightCenRange.xyz -= normalView * lightExtrude.z;
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| 38 | @endif
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| 40 | // Calculate normalized extrusion direction vector:
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| 41 | vec3 dirNrm = normalize(posView.xyz - effLightCenRange.xyz);
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| 43 | // Extrude:
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| 44 | float prod = dot(dirNrm, normalView) * lightExtrude.w;
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| 45 | // Important! If the product is zero, extrusion must be off.
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| 46 | float sign = (prod > 0.0) ? 1.0 : 0.0;
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| 47 | float move = sign * lightExtrude.x + lightExtrude.y;
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| 48 | posView.xyz = move * dirNrm + posView.xyz;
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| 49 |
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| 50 | // Transform:
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| 51 | gl_Position = gl_ProjectionMatrix * posView;
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| 52 | }
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| 53 |
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