source: GTP/trunk/App/Demos/Vis/FriendlyCulling/src/RenderState.cpp @ 3114

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worked on dynamic objects: now ook, but have to work on render queue

RevLine 
[2769]1#include "RenderState.h"
2#include "Geometry.h"
3#include "Material.h"
[3028]4#include "ShaderProgram.h"
5#include "Texture.h"
[3057]6#include "ShaderManager.h"
[2769]7
[3038]8
[2861]9using namespace std;
[2769]10
[3038]11
[2776]12namespace CHCDemoEngine
[2769]13{
14
15
[2825]16/////////////////
17
[2769]18RenderState::RenderState():
[3068]19mRenderTechnique(0),
[2955]20mUseAlphaToCoverage(true),
[3050]21mLockCullFaceEnabled(false),
22mCurrentVboId(-1),
23mCurrentTexId(0),
24mCullFaceEnabled(true),
25mAlphaTestEnabled(false),
26mTexturesEnabled(false),
27mCurrentVertexProgram(NULL),
28mCurrentFragmentProgram(NULL),
29mLightingEnabled(true),
30mColorWriteEnabled(true),
31mDepthWriteEnabled(true),
32mCurrentTechnique(NULL)
[2769]33{
[3038]34        SetMode(RENDER);
[3050]35       
[3038]36        glEnable(GL_CULL_FACE);
37        glDisable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE_ARB);
38        glDisable(GL_ALPHA_TEST);
39        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
40        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
[3050]41        glEnable(GL_LIGHTING);
42        glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
43        glDepthMask(GL_TRUE);
[2769]44}
45
[3038]46
47void RenderState::Reset()
48{
49        SetMode(RENDER);
50
51        mCurrentVboId = -1;
52        mCurrentTexId = 0;
53
54        mCullFaceEnabled = true;
55        mAlphaTestEnabled = false;
56        mTexturesEnabled = false;
57
58        mCurrentVertexProgram = NULL;
59        mCurrentFragmentProgram = NULL;
60
61        glEnable(GL_CULL_FACE);
62
63        glDisable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE_ARB);
64        glDisable(GL_ALPHA_TEST);
65
66        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
67        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
68
[3057]69        ShaderManager::GetSingleton()->DisableFragmentProfile();
70        ShaderManager::GetSingleton()->DisableVertexProfile();
[3043]71
72        mFragmentProgramEnabled = false;
73        mVertexProgramEnabled = false;
[3050]74
75        mLightingEnabled = true;
76        glEnable(GL_LIGHTING);
77
78        mColorWriteEnabled = true;
79        glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
80
81        mDepthWriteEnabled = true;
82        glDepthMask(GL_TRUE);
83
84        mCurrentTechnique = NULL;
[3038]85}
86
[3050]87
[3065]88static Technique GetDummyTechnique()
89{
90        Technique tech;
91        tech.Init();
92
93        tech.SetColorWriteEnabled(true);
94        tech.SetLightingEnabled(true);
95        tech.SetDepthWriteEnabled(false);
96        //tech.SetCullFaceEnabled(false);
97
98        return tech;
99}
100
101/** A special technique for occlusion queries. This material
102        has color write, depth write, and lighting turned off
103*/
104static Technique GetQueryTechnique()
105{
106        Technique tech;
107        tech.Init();
108
109        tech.SetColorWriteEnabled(false);
110        tech.SetLightingEnabled(false);
111        tech.SetDepthWriteEnabled(false);
112        //tech.SetCullFaceEnabled(false);
113
114        return tech;
115}
116
117
[3031]118bool RenderState::SetMode(Mode mode)
[2769]119{
[2800]120        ///////////
[3050]121        //-- just change the mode when necessary
[2800]122
[2769]123        if (mode == mMode) return false;
124
125        mMode = mode;
126
127        if (mode == QUERY)
128        {
[3048]129                /// the query box material
[3050]130                static Technique queryTech = GetQueryTechnique();
[3066]131                SetState(&queryTech);
[2769]132        }
133
134        return true;
135}
136
137       
[3114]138void RenderState::SetState(Technique *tech, SceneEntity *ent)
[2769]139{
[3114]140        //if (mCurrentTechnique == tech) return;
[3034]141
[3050]142        mCurrentTechnique = tech;
143
144        Texture * const tex = tech->GetTexture();
145
[3031]146        const bool texturing = (tex != NULL);
[3050]147        const bool alphaTest = tech->IsAlphaTestEnabled();
148        const bool cullFace = tech->IsCullFaceEnabled();
149        const bool lighting = tech->IsLightingEnabled();
150        const bool colorWrite = tech->IsColorWriteEnabled();
151        const bool depthWrite = tech->IsDepthWriteEnabled();
[3031]152
[3114]153
[3050]154        if (mDepthWriteEnabled && !depthWrite)
155        {
156                mDepthWriteEnabled = false;
157                glDepthMask(GL_FALSE);
158        }
159        else if (!mDepthWriteEnabled && depthWrite)
160        {
161                mDepthWriteEnabled = true;
162                glDepthMask(GL_TRUE);
163        }
[3034]164
[3050]165        if (mLightingEnabled && !lighting)
166        {
167                mLightingEnabled = false;
168                glDisable(GL_LIGHTING);
169        }
170        else if (!mLightingEnabled && lighting)
171        {
172                mLightingEnabled = true;
173                glEnable(GL_LIGHTING);
174        }
175
176        if (mColorWriteEnabled && !colorWrite)
177        {
178                mColorWriteEnabled = false;
179                glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
180        }
181        else if (!mColorWriteEnabled && colorWrite)
182        {
183                mColorWriteEnabled = true;
184                glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
185        }
186
[2955]187        if (!mLockCullFaceEnabled)
[2844]188        {
[2955]189                if (mCullFaceEnabled && !cullFace)
190                {
191                        mCullFaceEnabled = false;
192                        glDisable(GL_CULL_FACE);
193                }
194                else if (!mCullFaceEnabled && cullFace)
195                {
196                        mCullFaceEnabled = true;
197                        glEnable(GL_CULL_FACE);
198                }
[2844]199        }
[2769]200        if (mAlphaTestEnabled && !alphaTest)
201        {
202                mAlphaTestEnabled = false;
[2851]203               
[2950]204                if (mUseAlphaToCoverage)
[2943]205                        glDisable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE_ARB);
[2950]206                else
[2943]207                        glDisable(GL_ALPHA_TEST);
[2769]208        }
209        else if (!mAlphaTestEnabled && alphaTest)
210        {
211                mAlphaTestEnabled = true;
[2851]212               
[2950]213                if (mUseAlphaToCoverage)
[2943]214                        glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE_ARB);
215                else
216                        glEnable(GL_ALPHA_TEST);
[2769]217        }
[2801]218
[3048]219        if (mTexturesEnabled && !texturing)
[2801]220        {
221                mTexturesEnabled = false;
[2819]222
[3050]223                //if (!tech->GetFragmentProgram())
[3028]224                        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
[2819]225
[2801]226                glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
227        }
228        else if (!mTexturesEnabled && texturing)
229        {
[3050]230                mTexturesEnabled = true;
[2819]231
[3050]232                //if (!tech->GetFragmentProgram())
233                        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
[2819]234
[3050]235                glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
[2801]236        }
[3031]237
[3050]238
239        //////////////////
[3043]240        //-- fragment and vertex programs
241       
242        ShaderProgram *frag = tech->GetFragmentProgram();
243
244        if (frag)
[3034]245        {
[3043]246                if (!mFragmentProgramEnabled)
[3034]247                {
[3043]248                        mFragmentProgramEnabled = true;
[3057]249                        ShaderManager::GetSingleton()->EnableFragmentProfile();
[3043]250                }
[3038]251
[3043]252                if (frag != mCurrentFragmentProgram)
253                {                       
254                        mCurrentFragmentProgram = frag;
255                        mCurrentFragmentProgram->Bind();                       
[3034]256                }
[3043]257                       
[3114]258                tech->GetFragmentProgramParameters()->UpdateParameters(ent);
[3043]259        }
260        else
261        {
262                if (mFragmentProgramEnabled)
263                {
264                        mFragmentProgramEnabled = false;
[3057]265                        ShaderManager::GetSingleton()->DisableFragmentProfile();
[3043]266                }
267        }
[3042]268
[3114]269        ShaderProgram *vtx = tech->GetVertexProgram();
[3042]270
[3114]271        if (vtx)
[3043]272        {
273                if (!mVertexProgramEnabled)
[3034]274                {
[3043]275                        mVertexProgramEnabled = true;
[3057]276                        ShaderManager::GetSingleton()->EnableVertexProfile();
[3043]277                }
278
[3114]279                if (vtx != mCurrentVertexProgram)
[3043]280                {
[3114]281                        mCurrentVertexProgram = vtx;
[3043]282                        mCurrentVertexProgram->Bind();
283                }
[3039]284               
[3114]285                tech->GetVertexProgramParameters()->UpdateParameters(ent);
[3034]286        }
287        else
288        {
[3043]289                if (mVertexProgramEnabled)
290                {
291                        mVertexProgramEnabled = false;
[3057]292                        ShaderManager::GetSingleton()->DisableVertexProfile();
[3043]293                }
294        }
295
296        if (!mFragmentProgramEnabled)
297        {
[3050]298                // set texture for fixed function rendering
[3034]299                if (tex)
300                {
301                        if (mCurrentTexId != tex->GetId())
302                        {
303                                tex->Bind();
304                                mCurrentTexId = tex->GetId();
305                        }
306                }
307                else
308                {
[3050]309                        mCurrentTexId = -1;
[3034]310                        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
311                }
312        }
[2769]313}
314
315
[2943]316void RenderState::SetUseAlphaToCoverage(bool useAlphaToCoverage)
317{
318        mUseAlphaToCoverage = useAlphaToCoverage;
319}
320
321
[3068]322void RenderState::SetRenderTechnique(int t)
[2955]323{
[3048]324        mRenderTechnique = t;
[2955]325}
326
327
[3068]328int RenderState::GetRenderTechnique() const
[2955]329{
[3048]330        return mRenderTechnique;
[2955]331}
332
333
334void RenderState::LockCullFaceEnabled(bool lockCull)
335{
336        mLockCullFaceEnabled =  lockCull;
337}
338
339
[3074]340
[2769]341}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.