source: GTP/trunk/App/Demos/Vis/FriendlyCulling/src/RenderState.cpp @ 3117

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strange errors

RevLine 
[2769]1#include "RenderState.h"
2#include "Geometry.h"
3#include "Material.h"
[3028]4#include "ShaderProgram.h"
5#include "Texture.h"
[3057]6#include "ShaderManager.h"
[2769]7
[3038]8
[2861]9using namespace std;
[2769]10
[3038]11
[2776]12namespace CHCDemoEngine
[2769]13{
14
15
[2825]16/////////////////
17
[2769]18RenderState::RenderState():
[3068]19mRenderTechnique(0),
[2955]20mUseAlphaToCoverage(true),
[3050]21mLockCullFaceEnabled(false),
22mCurrentVboId(-1),
23mCurrentTexId(0),
24mCullFaceEnabled(true),
25mAlphaTestEnabled(false),
26mTexturesEnabled(false),
27mCurrentVertexProgram(NULL),
28mCurrentFragmentProgram(NULL),
29mLightingEnabled(true),
30mColorWriteEnabled(true),
31mDepthWriteEnabled(true),
32mCurrentTechnique(NULL)
[2769]33{
[3038]34        SetMode(RENDER);
[3050]35       
[3038]36        glEnable(GL_CULL_FACE);
37        glDisable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE_ARB);
38        glDisable(GL_ALPHA_TEST);
39        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
40        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
[3050]41        glEnable(GL_LIGHTING);
42        glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
43        glDepthMask(GL_TRUE);
[2769]44}
45
[3038]46
47void RenderState::Reset()
48{
49        SetMode(RENDER);
50
51        mCurrentVboId = -1;
52        mCurrentTexId = 0;
53
54        mCullFaceEnabled = true;
55        mAlphaTestEnabled = false;
56        mTexturesEnabled = false;
57
58        mCurrentVertexProgram = NULL;
59        mCurrentFragmentProgram = NULL;
60
61        glEnable(GL_CULL_FACE);
62
63        glDisable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE_ARB);
64        glDisable(GL_ALPHA_TEST);
65
66        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
67        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
68
[3057]69        ShaderManager::GetSingleton()->DisableFragmentProfile();
70        ShaderManager::GetSingleton()->DisableVertexProfile();
[3043]71
72        mFragmentProgramEnabled = false;
73        mVertexProgramEnabled = false;
[3050]74
75        mLightingEnabled = true;
76        glEnable(GL_LIGHTING);
77
78        mColorWriteEnabled = true;
79        glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
80
81        mDepthWriteEnabled = true;
82        glDepthMask(GL_TRUE);
83
84        mCurrentTechnique = NULL;
[3038]85}
86
[3050]87
[3065]88static Technique GetDummyTechnique()
89{
90        Technique tech;
91        tech.Init();
92
93        tech.SetColorWriteEnabled(true);
94        tech.SetLightingEnabled(true);
95        tech.SetDepthWriteEnabled(false);
96        //tech.SetCullFaceEnabled(false);
97
98        return tech;
99}
100
101/** A special technique for occlusion queries. This material
102        has color write, depth write, and lighting turned off
103*/
104static Technique GetQueryTechnique()
105{
106        Technique tech;
107        tech.Init();
108
109        tech.SetColorWriteEnabled(false);
110        tech.SetLightingEnabled(false);
111        tech.SetDepthWriteEnabled(false);
112        //tech.SetCullFaceEnabled(false);
113
114        return tech;
115}
116
117
[3031]118bool RenderState::SetMode(Mode mode)
[2769]119{
[2800]120        ///////////
[3050]121        //-- just change the mode when necessary
[2800]122
[2769]123        if (mode == mMode) return false;
124
125        mMode = mode;
126
127        if (mode == QUERY)
128        {
[3048]129                /// the query box material
[3050]130                static Technique queryTech = GetQueryTechnique();
[3066]131                SetState(&queryTech);
[2769]132        }
133
134        return true;
135}
136
137       
[3114]138void RenderState::SetState(Technique *tech, SceneEntity *ent)
[2769]139{
[3114]140        //if (mCurrentTechnique == tech) return;
[3050]141        mCurrentTechnique = tech;
142
143        Texture * const tex = tech->GetTexture();
144
[3031]145        const bool texturing = (tex != NULL);
[3050]146        const bool alphaTest = tech->IsAlphaTestEnabled();
147        const bool cullFace = tech->IsCullFaceEnabled();
148        const bool lighting = tech->IsLightingEnabled();
149        const bool colorWrite = tech->IsColorWriteEnabled();
150        const bool depthWrite = tech->IsDepthWriteEnabled();
[3031]151
[3114]152
[3050]153        if (mDepthWriteEnabled && !depthWrite)
154        {
155                mDepthWriteEnabled = false;
156                glDepthMask(GL_FALSE);
157        }
158        else if (!mDepthWriteEnabled && depthWrite)
159        {
160                mDepthWriteEnabled = true;
161                glDepthMask(GL_TRUE);
162        }
[3034]163
[3050]164        if (mLightingEnabled && !lighting)
165        {
166                mLightingEnabled = false;
167                glDisable(GL_LIGHTING);
168        }
169        else if (!mLightingEnabled && lighting)
170        {
171                mLightingEnabled = true;
172                glEnable(GL_LIGHTING);
173        }
174
175        if (mColorWriteEnabled && !colorWrite)
176        {
177                mColorWriteEnabled = false;
178                glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
179        }
180        else if (!mColorWriteEnabled && colorWrite)
181        {
182                mColorWriteEnabled = true;
183                glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
184        }
185
[2955]186        if (!mLockCullFaceEnabled)
[2844]187        {
[2955]188                if (mCullFaceEnabled && !cullFace)
189                {
190                        mCullFaceEnabled = false;
191                        glDisable(GL_CULL_FACE);
192                }
193                else if (!mCullFaceEnabled && cullFace)
194                {
195                        mCullFaceEnabled = true;
196                        glEnable(GL_CULL_FACE);
197                }
[2844]198        }
[2769]199        if (mAlphaTestEnabled && !alphaTest)
200        {
201                mAlphaTestEnabled = false;
[2851]202               
[2950]203                if (mUseAlphaToCoverage)
[2943]204                        glDisable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE_ARB);
[2950]205                else
[2943]206                        glDisable(GL_ALPHA_TEST);
[2769]207        }
208        else if (!mAlphaTestEnabled && alphaTest)
209        {
210                mAlphaTestEnabled = true;
[2851]211               
[2950]212                if (mUseAlphaToCoverage)
[2943]213                        glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE_ARB);
214                else
215                        glEnable(GL_ALPHA_TEST);
[2769]216        }
[2801]217
[3048]218        if (mTexturesEnabled && !texturing)
[2801]219        {
220                mTexturesEnabled = false;
[2819]221
[3050]222                //if (!tech->GetFragmentProgram())
[3028]223                        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
[2819]224
[2801]225                glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
226        }
227        else if (!mTexturesEnabled && texturing)
228        {
[3050]229                mTexturesEnabled = true;
[2819]230
[3050]231                //if (!tech->GetFragmentProgram())
232                        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
[2819]233
[3050]234                glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
[2801]235        }
[3031]236
[3050]237
238        //////////////////
[3043]239        //-- fragment and vertex programs
240       
241        ShaderProgram *frag = tech->GetFragmentProgram();
242
243        if (frag)
[3034]244        {
[3043]245                if (!mFragmentProgramEnabled)
[3034]246                {
[3043]247                        mFragmentProgramEnabled = true;
[3057]248                        ShaderManager::GetSingleton()->EnableFragmentProfile();
[3043]249                }
[3038]250
[3043]251                if (frag != mCurrentFragmentProgram)
252                {                       
253                        mCurrentFragmentProgram = frag;
254                        mCurrentFragmentProgram->Bind();                       
[3034]255                }
[3043]256                       
[3114]257                tech->GetFragmentProgramParameters()->UpdateParameters(ent);
[3043]258        }
259        else
260        {
261                if (mFragmentProgramEnabled)
262                {
263                        mFragmentProgramEnabled = false;
[3057]264                        ShaderManager::GetSingleton()->DisableFragmentProfile();
[3043]265                }
266        }
[3042]267
[3114]268        ShaderProgram *vtx = tech->GetVertexProgram();
[3042]269
[3114]270        if (vtx)
[3043]271        {
272                if (!mVertexProgramEnabled)
[3034]273                {
[3043]274                        mVertexProgramEnabled = true;
[3057]275                        ShaderManager::GetSingleton()->EnableVertexProfile();
[3043]276                }
277
[3114]278                if (vtx != mCurrentVertexProgram)
[3043]279                {
[3114]280                        mCurrentVertexProgram = vtx;
[3043]281                        mCurrentVertexProgram->Bind();
282                }
[3039]283               
[3114]284                tech->GetVertexProgramParameters()->UpdateParameters(ent);
[3034]285        }
286        else
287        {
[3043]288                if (mVertexProgramEnabled)
289                {
290                        mVertexProgramEnabled = false;
[3057]291                        ShaderManager::GetSingleton()->DisableVertexProfile();
[3043]292                }
293        }
294
295        if (!mFragmentProgramEnabled)
296        {
[3050]297                // set texture for fixed function rendering
[3034]298                if (tex)
299                {
300                        if (mCurrentTexId != tex->GetId())
301                        {
302                                tex->Bind();
303                                mCurrentTexId = tex->GetId();
304                        }
305                }
306                else
307                {
[3050]308                        mCurrentTexId = -1;
[3034]309                        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
310                }
311        }
[2769]312}
313
314
[2943]315void RenderState::SetUseAlphaToCoverage(bool useAlphaToCoverage)
316{
317        mUseAlphaToCoverage = useAlphaToCoverage;
318}
319
320
[3068]321void RenderState::SetRenderTechnique(int t)
[2955]322{
[3048]323        mRenderTechnique = t;
[2955]324}
325
326
[3068]327int RenderState::GetRenderTechnique() const
[2955]328{
[3048]329        return mRenderTechnique;
[2955]330}
331
332
333void RenderState::LockCullFaceEnabled(bool lockCull)
334{
335        mLockCullFaceEnabled =  lockCull;
336}
337
338
[3074]339
[2769]340}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.