source: GTP/trunk/App/Demos/Vis/FriendlyCulling/src/chcdemo.cpp @ 2850

Revision 2850, 57.9 KB checked in by mattausch, 16 years ago (diff)

debug version before siggraph

RevLine 
[2642]1// occquery.cpp : Defines the entry point for the console application.
2//
[2818]3#include "glInterface.h"
[2746]4#include <math.h>
5#include <time.h>
[2756]6#include "common.h"
[2642]7#include "RenderTraverser.h"
[2756]8#include "SceneEntity.h"
9#include "Vector3.h"
10#include "Matrix4x4.h"
[2795]11#include "ResourceManager.h"
[2756]12#include "Bvh.h"
13#include "Camera.h"
14#include "Geometry.h"
[2760]15#include "BvhLoader.h"
16#include "FrustumCullingTraverser.h"
[2763]17#include "StopAndWaitTraverser.h"
[2764]18#include "CHCTraverser.h"
[2767]19#include "CHCPlusPlusTraverser.h"
20#include "Visualization.h"
[2769]21#include "RenderState.h"
[2795]22#include "Timer/PerfTimer.h"
[2796]23#include "SceneQuery.h"
[2801]24#include "RenderQueue.h"
[2819]25#include "Material.h"
[2808]26#include <Cg/cg.h>
27#include <Cg/cgGL.h>
[2826]28#include "glfont2.h"
[2827]29#include "PerformanceGraph.h"
[2828]30#include "Environment.h"
[2837]31#include "Halton.h"
[2840]32#include "Transform3.h"
[2642]33
34
[2756]35using namespace std;
[2776]36using namespace CHCDemoEngine;
[2642]37
38
[2828]39static Environment env;
40
41
42/////////////
[2834]43//-- fbos
44
[2809]45GLuint fbo;
[2834]46GLuint fbo1;
47GLuint fbo2;
[2756]48
[2834]49bool isFirstTexture = true;
50
51/////////////
52//-- renderbuffers
53
54
[2810]55GLuint depthBuffer;
[2809]56
[2810]57GLuint positionsBuffer;
58GLuint colorsBuffer;
[2834]59GLuint colorsBuffer1;
60GLuint colorsBuffer2;
[2810]61GLuint normalsBuffer;
[2809]62
[2834]63
64/////////////
65//-- textures
66
67
[2810]68GLuint positionsTex;
69GLuint colorsTex;
[2834]70GLuint colorsTex1;
71GLuint colorsTex2;
72
[2810]73GLuint normalsTex;
[2809]74
[2810]75GLuint noiseTex;
76
[2826]77GLuint fontTex;
[2810]78
[2756]79/// the renderable scene geometry
80SceneEntityContainer sceneEntities;
81// traverses and renders the hierarchy
[2767]82RenderTraverser *traverser = NULL;
[2756]83/// the hierarchy
[2767]84Bvh *bvh = NULL;
[2793]85/// handles scene loading
[2795]86ResourceManager *loader = NULL;
[2756]87/// the scene camera
[2767]88Camera *camera = NULL;
[2795]89/// the scene camera
90Camera *visCamera = NULL;
[2767]91/// the visualization
92Visualization *visualization = NULL;
[2760]93/// the current render state
94RenderState state;
[2764]95/// the rendering algorithm
[2795]96int renderMode = RenderTraverser::CHCPLUSPLUS;
[2756]97// eye near plane distance
[2822]98float nearDist = 0.2f;
[2771]99/// the pixel threshold where a node is still considered invisible
100int threshold;
[2764]101
[2795]102float fov = 50.0f;
103
[2776]104int assumedVisibleFrames = 10;
105int maxBatchSize = 50;
[2771]106
[2800]107int trianglesPerVirtualLeaf = INITIAL_TRIANGLES_PER_VIRTUAL_LEAVES;
[2767]108
[2796]109SceneQuery *sceneQuery = NULL;
[2801]110RenderQueue *renderQueue = NULL;
[2796]111
[2809]112/// these values get scaled with the frame rate
[2828]113static float keyForwardMotion = 30.0f;
114static float keyRotation = 1.5f;
[2801]115
[2826]116/// elapsed time in milliseconds
117double elapsedTime = 1000.0f;
118double algTime = 1000.0f;
[2795]119
[2809]120static int winWidth = 1024;
[2813]121static int winHeight = 768;
[2809]122static float winAspectRatio = 1.0f;
[2642]123
[2776]124double accumulatedTime = 1000;
[2770]125float fps = 1e3f;
126
[2809]127float myfar = 0;
128
[2826]129glfont::GLFont myfont;
130
[2809]131// rendertexture
[2828]132static int texWidth = 1024;
133static int texHeight = 768;
134//static int texWidth = 2048;
135//static int texHeight = 2048;
[2809]136
[2770]137int renderedObjects = 0;
[2773]138int renderedNodes = 0;
139int renderedTriangles = 0;
140
[2770]141int issuedQueries = 0;
142int traversedNodes = 0;
143int frustumCulledNodes = 0;
144int queryCulledNodes = 0;
145int stateChanges = 0;
[2800]146int numBatches = 0;
[2770]147
[2642]148bool showHelp = false;
[2826]149bool showStatistics = false;
150bool showOptions = false;
[2642]151bool showBoundingVolumes = false;
152bool visMode = false;
153
[2792]154// mouse navigation state
[2809]155int xEyeBegin = 0;
156int yEyeBegin = 0;
157int yMotionBegin = 0;
158int verticalMotionBegin = 0;
159int horizontalMotionBegin = 0;
[2642]160
[2770]161bool useOptimization = false;
[2786]162bool useTightBounds = true;
[2795]163bool useRenderQueue = true;
[2786]164bool useMultiQueries = true;
[2800]165bool flyMode = true;
166
[2795]167SceneEntityContainer skyGeometry;
168
[2792]169bool leftKeyPressed = false;
170bool rightKeyPressed = false;
171bool upKeyPressed = false;
172bool downKeyPressed = false;
[2837]173bool descendKeyPressed = false;
174bool ascendKeyPressed = false;
[2787]175
[2821]176bool useSsao = false;
177
[2826]178bool showAlgorithmTime = false;
179
[2820]180GLubyte *randomNormals = NULL;
[2809]181
[2819]182PerfTimer frameTimer, algTimer;
183
[2825]184int renderType = RenderState::FIXED;
[2820]185
[2827]186PerformanceGraph *perfGraph = NULL;
[2825]187
[2828]188bool useFullScreen = false;
[2827]189
[2837]190float expFactor = 0.1f;
[2828]191
192// ssao number of samples
[2834]193//#define NUM_SAMPLES 8
194#define NUM_SAMPLES 16
[2820]195
[2828]196// ssao random spherical samples
[2820]197static float samples[NUM_SAMPLES * 2];
198
[2834]199static Matrix4x4 matProjectionView = IdentityMatrix();
[2820]200
[2834]201
[2809]202// function forward declarations
[2759]203void InitExtensions();
[2756]204void DisplayVisualization();
[2759]205void InitGLstate();
[2809]206void InitRenderTexture();
207void InitCg();
[2759]208void CleanUp();
209void SetupEyeView();
210void UpdateEyeMtx();
211void SetupLighting();
[2764]212void DisplayStats();
[2769]213void Output(int x, int y, const char *string);
[2786]214void DrawHelpMessage();
[2796]215void RenderSky();
[2801]216void RenderVisibleObjects();
[2756]217
[2792]218void Begin2D();
219void End2D();
220void KeyBoard(unsigned char c, int x, int y);
221void DrawStatistics();
222void Display();
223void Special(int c, int x, int y);
224void KeyUp(unsigned char c, int x, int y);
225void SpecialKeyUp(int c, int x, int y);
226void Reshape(int w, int h);
227void Mouse(int button, int state, int x, int y);
228void LeftMotion(int x, int y);
229void RightMotion(int x, int y);
230void MiddleMotion(int x, int y);
231void CalcDecimalPoint(string &str, int d);
[2764]232void ResetTraverser();
[2642]233
[2792]234void KeyHorizontalMotion(float shift);
[2794]235void KeyVerticalMotion(float shift);
[2642]236
[2801]237void PlaceViewer(const Vector3 &oldPos);
[2809]238void DisplayRenderTexture();
[2642]239
[2801]240
[2826]241inline float KeyRotationAngle() { return keyRotation * elapsedTime * 1e-3f; }
242inline float KeyShift() { return keyForwardMotion * elapsedTime * 1e-3f; }
[2792]243
[2809]244void InitFBO();
[2795]245
[2810]246void CreateNoiseTex2D();
247
[2809]248void ComputeViewVectors(Vector3 &tl, Vector3 &tr, Vector3 &bl, Vector3 &br);
249
[2820]250void GenerateSamples();
251
252
[2810]253GLenum mrt[] = {GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT2_EXT};
[2809]254
255
[2810]256/////////
257//-- cg stuff
258
[2808]259static CGcontext sCgContext = NULL;
[2810]260static CGprogram sCgMrtVertexProgram = NULL;
[2821]261static CGprogram sCgSsaoProgram = NULL;
262static CGprogram sCgDeferredProgram = NULL;
[2795]263
[2810]264static CGparameter sColorsTexParam;
265static CGparameter sPositionsTexParam;
266static CGparameter sNormalsTexParam;
[2808]267
[2821]268static CGparameter sColorsTexParamSsao;
269static CGparameter sPositionsTexParamSsao;
270static CGparameter sNormalsTexParamSsao;
271static CGparameter sNoiseTexParamSsao;
272
[2818]273static CGparameter sModelViewProjMatrixParam;
[2834]274static CGparameter sOldModelViewProjMatrixParam;
[2809]275static CGparameter sMaxDepthParam;
[2835]276static CGparameter sMaxDepthParamSsao;
[2819]277static CGparameter sMaxDepthParamTex;
[2808]278
[2821]279static CGparameter sSamplesParamSsao;
[2834]280static CGparameter sOldTexParamSsao;
281static CGparameter sNoiseMultiplierParam;
[2837]282static CGparameter sExpFactorParamSsao;
[2820]283
[2837]284
[2809]285static void cgErrorCallback()
286{
287        CGerror lastError = cgGetError();
288
289        if(lastError)
290        {
291                printf("%s\n\n", cgGetErrorString(lastError));
292                printf("%s\n", cgGetLastListing(sCgContext));
293                printf("Cg error, exiting...\n");
294
295                exit(0);
296        }
297}
298
299
300static void PrintGLerror(char *msg)
301{
302        GLenum errCode;
303        const GLubyte *errStr;
304       
305        if ((errCode = glGetError()) != GL_NO_ERROR)
306        {
307                errStr = gluErrorString(errCode);
308                fprintf(stderr,"OpenGL ERROR: %s: %s\n", errStr, msg);
309        }
310}
311
312
[2642]313int main(int argc, char* argv[])
314{
[2781]315        int returnCode = 0;
316
[2837]317        Vector3 camPos(.0f, .0f, .0f);
[2838]318        Vector3 camDir(.0f, 1.0f, .0f);
[2837]319
[2830]320        cout << "=== reading environment file === " << endl;
321
[2837]322        string envFileName = "default.env";
323        if (!env.Read(envFileName))
324        {
325                cerr << "loading environment " << envFileName << " failed!" << endl;
326        }
327        else
328        {
329                env.GetIntParam(string("assumedVisibleFrames"), assumedVisibleFrames);
330                env.GetIntParam(string("maxBatchSize"), maxBatchSize);
331                env.GetIntParam(string("trianglesPerVirtualLeaf"), trianglesPerVirtualLeaf);
[2828]332
[2837]333                env.GetFloatParam(string("keyForwardMotion"), keyForwardMotion);
334                env.GetFloatParam(string("keyRotation"), keyRotation);
[2828]335
[2837]336                env.GetIntParam(string("winWidth"), winWidth);
337                env.GetIntParam(string("winHeight"), winHeight);
[2828]338
[2837]339                env.GetBoolParam(string("useFullScreen"), useFullScreen);
340                env.GetFloatParam(string("expFactor"), expFactor);
341                env.GetVectorParam(string("camPosition"), camPos);
[2838]342                env.GetVectorParam(string("camDirection"), camDir);
[2828]343
[2846]344                //env.GetStringParam(string("modelPath"), model_path);
[2838]345                //env.GetIntParam(string("numSssaoSamples"), numSsaoSamples);
346
[2837]347                cout << "assumedVisibleFrames: " << assumedVisibleFrames << endl;
348                cout << "maxBatchSize: " << maxBatchSize << endl;
349                cout << "trianglesPerVirtualLeaf: " << trianglesPerVirtualLeaf << endl;
[2828]350
[2837]351                cout << "keyForwardMotion: " << keyForwardMotion << endl;
352                cout << "keyRotation: " << keyRotation << endl;
353                cout << "winWidth: " << winWidth << endl;
354                cout << "winHeight: " << winHeight << endl;
355                cout << "useFullScreen: " << useFullScreen << endl;
356                cout << "camPosition: " << camPos << endl;
357                cout << "expFactor: " << expFactor << endl;
[2846]358                //cout << "model path: " << model_path << endl;
[2837]359        }
[2829]360
[2828]361        ///////////////////////////
362
[2795]363        camera = new Camera(winWidth, winHeight, fov);
364        camera->SetNear(nearDist);
[2806]365       
[2838]366        camera->SetDirection(camDir);
[2829]367        camera->SetPosition(camPos);
368
[2806]369        visCamera = new Camera(winWidth, winHeight, fov);
[2781]370
[2796]371        visCamera->SetNear(0.0f);
372        visCamera->Yaw(.5 * M_PI);
[2781]373
[2802]374        renderQueue = new RenderQueue(&state, camera);
[2801]375
[2760]376        glutInitWindowSize(winWidth, winHeight);
[2756]377        glutInit(&argc, argv);
[2850]378        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_MULTISAMPLE);
[2756]379
[2850]380        //glutInitDisplayString("samples=2");
381
[2828]382        if (!useFullScreen)
383                glutCreateWindow("FriendlyCulling");
384        else
385        {
386                glutGameModeString( "1024x768:32@75" );
387                glutEnterGameMode();
388        }
389
[2792]390        glutDisplayFunc(Display);
391        glutKeyboardFunc(KeyBoard);
392        glutSpecialFunc(Special);
393        glutReshapeFunc(Reshape);
394        glutMouseFunc(Mouse);
395        glutIdleFunc(Display);
396        glutKeyboardUpFunc(KeyUp);
397        glutSpecialUpFunc(SpecialKeyUp);
398        glutIgnoreKeyRepeat(true);
399
[2829]400        // initialise gl graphics
[2756]401        InitExtensions();
402        InitGLstate();
[2850]403
404        glEnable(GL_MULTISAMPLE_ARB);
405        glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE_ARB);
406        glHint(GL_MULTISAMPLE_FILTER_HINT_NV, GL_NICEST);
407
[2809]408        InitFBO();
[2810]409       
[2792]410        LeftMotion(0, 0);
411        MiddleMotion(0, 0);
[2756]412
[2829]413        perfGraph = new PerformanceGraph(1000);
[2756]414
[2795]415        loader = new ResourceManager();
[2793]416
[2784]417        //const string filename("data/city/model/city.dem");
418        const string filename = string(model_path + "city.dem");
[2756]419
[2793]420        if (loader->Load(filename, sceneEntities))
[2756]421                cout << "scene " << filename << " loaded" << endl;
422        else
[2784]423        {
[2756]424                cerr << "loading scene " << filename << " failed" << endl;
[2792]425                CleanUp();
[2784]426                exit(0);
427        }
[2756]428
[2795]429        SceneEntityContainer dummy;
430
431        const string envname = string(model_path + "env.dem");
432
433        if (loader->Load(envname, skyGeometry))
434                cout << "sky box " << filename << " loaded" << endl;
435        else
436        {
437                cerr << "loading sky box " << filename << " failed" << endl;
438                CleanUp();
439                exit(0);
440        }
441
[2784]442        const string bvh_filename = string(model_path + "city.bvh");
[2760]443        BvhLoader bvhLoader;
[2784]444        bvh = bvhLoader.Load(bvh_filename, sceneEntities);
[2762]445
[2784]446        if (!bvh)
447        {
448                cerr << "loading bvh " << bvh_filename << " failed" << endl;
[2792]449                CleanUp();
[2784]450                exit(0);
451        }
452
[2829]453        // set far plane based on scene extent
454        myfar = 10.0f * Magnitude(bvh->GetBox().Diagonal());
455        bvh->SetVirtualLeaves(trianglesPerVirtualLeaf);
456
457        bvh->SetCamera(camera);
458       
[2809]459        InitCg();
[2806]460
[2825]461        // create noise texture for ssao
462        CreateNoiseTex2D();
[2847]463
[2825]464        // init render traverser
[2764]465        ResetTraverser();
[2756]466
[2787]467        visualization = new Visualization(bvh, camera, NULL, &state);
468
[2843]469        sceneQuery = new SceneQuery(bvh->GetBox(), traverser);
[2796]470
[2847]471        // frame time is restarted every frame
472        frameTimer.Start();
[2800]473
[2847]474
[2642]475        glutMainLoop();
476
477        // clean up
[2756]478        CleanUp();
479
[2642]480        return 0;
481}
482
[2756]483
[2809]484void InitCg(void)
485{
486        // Setup Cg
487        cgSetErrorCallback(cgErrorCallback);
488
489        // Create cgContext.
490        sCgContext = cgCreateContext();
491
492        // get the best profile for this hardware
[2818]493        RenderState::sCgFragmentProfile = cgGLGetLatestProfile(CG_GL_FRAGMENT);
[2809]494        //assert(sCgFragmentProfile != CG_PROFILE_UNKNOWN);
[2818]495        cgGLSetOptimalOptions(RenderState::sCgFragmentProfile);
[2809]496
[2818]497        RenderState::sCgVertexProfile = cgGLGetLatestProfile(CG_GL_VERTEX);
498        cgGLSetOptimalOptions(RenderState::sCgVertexProfile);
[2809]499
[2810]500        sCgMrtVertexProgram =
[2809]501                cgCreateProgramFromFile(sCgContext,
502                                                                CG_SOURCE,
[2810]503                                                                "src/shaders/mrt.cg",
[2818]504                                                                RenderState::sCgVertexProfile,
[2810]505                                                                "vtx",
[2809]506                                                                NULL);
507
[2821]508        if (sCgMrtVertexProgram != NULL)
[2809]509        {
[2810]510                cgGLLoadProgram(sCgMrtVertexProgram);
[2818]511
[2840]512                Transform3::sModelMatrixParam = cgGetNamedParameter(sCgMrtVertexProgram, "ModelMatrix");
[2818]513                sModelViewProjMatrixParam = cgGetNamedParameter(sCgMrtVertexProgram, "ModelViewProj");
[2809]514        }
515
[2819]516        RenderState::sCgMrtFragmentTexProgram =
[2809]517                cgCreateProgramFromFile(sCgContext,
518                                                                CG_SOURCE,
[2810]519                                                                "src/shaders/mrt.cg",
[2818]520                                                                RenderState::sCgFragmentProfile,
[2819]521                                                                "fragtex",
522                                                                NULL);
523
524        if (RenderState::sCgMrtFragmentTexProgram != NULL)
525        {
526                cgGLLoadProgram(RenderState::sCgMrtFragmentTexProgram);
527
528                sMaxDepthParamTex = cgGetNamedParameter(RenderState::sCgMrtFragmentTexProgram, "maxDepth");
529                Material::sDiffuseTexParam = cgGetNamedParameter(RenderState::sCgMrtFragmentTexProgram, "diffuse");
[2822]530                Material::sAmbientTexParam = cgGetNamedParameter(RenderState::sCgMrtFragmentTexProgram, "ambient");
[2819]531
532                cgGLSetParameter1f(sMaxDepthParamTex, 10.0f / myfar);
[2834]533                Debug << "maxdepth: " << 10.0f / myfar << endl;
[2819]534        }
535        else
536                cerr << "fragment tex program failed to load" << endl;
537
538        RenderState::sCgMrtFragmentProgram =
539                cgCreateProgramFromFile(sCgContext,
540                                                                CG_SOURCE,
541                                                                "src/shaders/mrt.cg",
542                                                                RenderState::sCgFragmentProfile,
[2810]543                                                                "frag",
[2809]544                                                                NULL);
545
[2819]546        if (RenderState::sCgMrtFragmentProgram != NULL)
[2809]547        {
[2819]548                cgGLLoadProgram(RenderState::sCgMrtFragmentProgram);
[2809]549
[2819]550                sMaxDepthParam = cgGetNamedParameter(RenderState::sCgMrtFragmentProgram, "maxDepth");
551                Material::sDiffuseParam = cgGetNamedParameter(RenderState::sCgMrtFragmentProgram, "diffuse");
[2822]552                Material::sAmbientParam = cgGetNamedParameter(RenderState::sCgMrtFragmentProgram, "ambient");
[2818]553
554                cgGLSetParameter1f(sMaxDepthParam, 10.0f / myfar);
[2809]555        }
556        else
[2819]557                cerr << "fragment program failed to load" << endl;
[2809]558
559        PrintGLerror("test");
560
561
562        ///////////////
563
[2821]564        sCgSsaoProgram =
[2809]565                cgCreateProgramFromFile(sCgContext,
566                                                                CG_SOURCE,
[2810]567                                                                "src/shaders/deferred.cg",
[2818]568                                                                RenderState::sCgFragmentProfile,
[2821]569                                                                "main_ssao",
[2809]570                                                                NULL);
571
[2821]572        if (sCgSsaoProgram != NULL)
[2809]573        {
[2821]574                cgGLLoadProgram(sCgSsaoProgram);
[2809]575
576                // we need size of texture for scaling
[2821]577                sPositionsTexParamSsao = cgGetNamedParameter(sCgSsaoProgram, "positions"); 
578                sColorsTexParamSsao = cgGetNamedParameter(sCgSsaoProgram, "colors"); 
579                sNormalsTexParamSsao = cgGetNamedParameter(sCgSsaoProgram, "normals"); 
580                sNoiseTexParamSsao = cgGetNamedParameter(sCgSsaoProgram, "noiseTexture");
[2834]581                sNoiseMultiplierParam = cgGetNamedParameter(sCgSsaoProgram, "noiseMultiplier");
582                sOldModelViewProjMatrixParam = cgGetNamedParameter(sCgSsaoProgram, "oldModelViewProj");
[2835]583                sMaxDepthParamSsao = cgGetNamedParameter(sCgSsaoProgram, "maxDepth");
[2837]584                sExpFactorParamSsao = cgGetNamedParameter(sCgSsaoProgram, "expFactor");
[2820]585
[2835]586                cgGLSetParameter1f(sMaxDepthParamSsao, myfar / 10.0f);
[2837]587                cgGLSetParameter1f(sExpFactorParamSsao, expFactor);
[2835]588
[2821]589                sSamplesParamSsao = cgGetNamedParameter(sCgSsaoProgram, "samples");
[2834]590                sOldTexParamSsao = cgGetNamedParameter(sCgSsaoProgram, "oldTex"); 
591
[2835]592                GenerateSamples(); cgGLSetParameterArray2f(sSamplesParamSsao, 0, NUM_SAMPLES, (const float *)samples);
[2809]593        }
594        else
595                cerr << "ssao program failed to load" << endl;
596
[2821]597       
598        sCgDeferredProgram =
599                cgCreateProgramFromFile(sCgContext,
600                                                                CG_SOURCE,
601                                                                "src/shaders/deferred.cg",
602                                                                RenderState::sCgFragmentProfile,
603                                                                "main",
604                                                                NULL);
605
606        if (sCgDeferredProgram != NULL)
607        {
608                cgGLLoadProgram(sCgDeferredProgram);
609
610                // we need size of texture for scaling
611                sPositionsTexParam = cgGetNamedParameter(sCgDeferredProgram, "positions"); 
612                sColorsTexParam = cgGetNamedParameter(sCgDeferredProgram, "colors"); 
[2834]613                sNormalsTexParam = cgGetNamedParameter(sCgDeferredProgram, "normals");
[2821]614        }
615        else
616                cerr << "deferred program failed to load" << endl;
617
618
[2809]619        PrintGLerror("init");
[2818]620
[2834]621        cout << "cg initialization successful" << endl;
[2809]622}
623
624
625void PrintFBOStatus(GLenum status)
626{
627        switch(status)
628        {
629        case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT:
630                cout << "frame buffer object created successfully" << endl;
631                break;
632        case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT_EXT:
633                cerr << "incomplete attachment" << endl;
634                break;
635        case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT_EXT:
636                cerr << "missing attachment" << endl;
637                break;
638        case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS_EXT:
639                cerr << "incomplete dimensions" << endl;
640                break;
641        case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_FORMATS_EXT:
642                cerr << "incomplete formats" << endl;
643                break;
644        case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DRAW_BUFFER_EXT:
645                cerr << "incomplete draw buffer" << endl;
646                break;
647        case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_READ_BUFFER_EXT:
648                cerr << "incomplete read buffer" << endl;
649                break;
650        case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED_EXT:
651                cerr << "framebuffer unsupported" << endl;
652                break;
653        default:
654                cerr << "unknown status code " << status << endl;
655        }
656}
657
658
659void InitFBO()
[2810]660{
[2809]661        glGenFramebuffersEXT(1, &fbo);
662        glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);
663
[2822]664       
[2810]665        ////////////
666        //-- colors buffer
[2809]667
[2810]668        glGenRenderbuffersEXT(1, &colorsBuffer);
669        glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, colorsBuffer);
670       
[2838]671        glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_RGBA32F_ARB, texWidth, texHeight);
[2850]672
[2822]673        int samples = 8;
674        //glEnable(GL_MULTISAMPLE_ARB);
675        //glRenderbufferStorageMultisampleEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, samples, GL_RGBA8, texWidth, texHeight);
[2810]676        glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, colorsBuffer);
677       
678        glGenTextures(1, &colorsTex);
679        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorsTex);
680
[2838]681        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F_ARB, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
[2835]682        //glGenerateMipmapEXT(GL_TEXTURE_2D);
[2810]683        glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, colorsTex, 0);
[2809]684
685        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
[2835]686        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
[2809]687
688        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
689        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
690
[2822]691
692        //////////
693        //-- positions buffer
694
[2809]695        PrintFBOStatus(glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT));
[2810]696        glGenRenderbuffersEXT(1, &positionsBuffer);
697        glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, positionsBuffer);
[2822]698        glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_RGBA32F_ARB, texWidth, texHeight);
699
[2810]700        glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, positionsBuffer);
[2809]701
[2810]702        glGenTextures(1, &positionsTex);
703        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, positionsTex);
[2834]704        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F_ARB, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
[2817]705        //glGenerateMipmapEXT(GL_TEXTURE_2D);
[2810]706        glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT, GL_TEXTURE_2D, positionsTex, 0);
[2809]707
[2817]708        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
709        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
[2809]710
[2817]711        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
712        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
[2810]713
714        PrintFBOStatus(glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT));
715       
716       
717        ////////
718        //-- normals buffer
719
720        glGenRenderbuffersEXT(1, &normalsBuffer);
721        glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, normalsBuffer);
[2822]722        glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_RGBA8, texWidth, texHeight);
[2810]723       
724        glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT2_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, normalsBuffer);
725
726        glGenTextures(1, &normalsTex);
727        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, normalsTex);
[2834]728        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
[2810]729        glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT2_EXT, GL_TEXTURE_2D, normalsTex, 0);
730
[2817]731        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
732        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
[2810]733
[2809]734        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
735        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
736
737        PrintFBOStatus(glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT));
738
[2810]739
[2809]740        ///////////
[2810]741        //-- create depth buffer
[2809]742
[2810]743        glGenRenderbuffersEXT(1, &depthBuffer);
744        glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, depthBuffer);
[2815]745        glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT24, texWidth, texHeight);
[2810]746        glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, depthBuffer);
[2809]747
748       
749        PrintFBOStatus(glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT));
750       
[2834]751       
752
753        //////////////////////////////////
754
755
756
757        glGenFramebuffersEXT(1, &fbo1);
758        glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo1);
759
760       
761        ////////////
762        //-- colors buffer
763
764        glGenRenderbuffersEXT(1, &colorsBuffer1);
765        glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, colorsBuffer1);
766       
[2838]767        glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_RGBA32F_ARB, texWidth, texHeight);
[2834]768        glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, colorsBuffer1);
769       
770        glGenTextures(1, &colorsTex1);
771        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorsTex1);
772
[2838]773        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F_ARB, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
[2835]774        //glGenerateMipmapEXT(GL_TEXTURE_2D);
[2834]775        glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, colorsTex1, 0);
776
[2835]777        //glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
778        //glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
[2834]779
780        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
781        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
782
[2835]783        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
784        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
785
[2834]786        PrintFBOStatus(glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT));
787
788
789
790        /////////////////////////
791
792        glGenFramebuffersEXT(1, &fbo2);
793        glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo2);
794
795       
796        ////////////
797        //-- colors buffer
798
799        glGenRenderbuffersEXT(1, &colorsBuffer2);
800        glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, colorsBuffer2);
801       
[2838]802        glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_RGBA32F_ARB, texWidth, texHeight);
[2834]803        glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, colorsBuffer2);
804       
805        glGenTextures(1, &colorsTex2);
806        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorsTex2);
807
[2838]808        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F_ARB, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
[2835]809        //glGenerateMipmapEXT(GL_TEXTURE_2D);
[2834]810        glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, colorsTex2, 0);
811
[2835]812        //glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
813        //glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
[2838]814
[2835]815        //glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
816        //glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
[2837]817
[2834]818        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
[2835]819        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
[2834]820
821        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
822        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
823
824        PrintFBOStatus(glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT));
825
[2809]826        glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
827
[2810]828        PrintGLerror("fbo");
[2809]829}
830
831
[2827]832bool InitFont(void)
[2642]833{
[2826]834        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
835
836        glGenTextures(1, &fontTex);
837        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fontTex);
[2829]838        if (!myfont.Create("data/fonts/verdana.glf", fontTex))
[2826]839                return false;
840
841        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
[2827]842       
[2826]843        return true;
844}
845
846
847void InitGLstate()
848{
[2767]849        glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.8f, 0.0f);
[2642]850       
851        glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
852        glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT,1);
853       
854        glDepthFunc(GL_LESS);
[2762]855        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
[2642]856
[2759]857        SetupLighting();
[2642]858
[2760]859        glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
[2642]860        glShadeModel(GL_SMOOTH);
861       
862        glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 64);
863        glEnable(GL_NORMALIZE);
[2767]864               
865        //glEnable(GL_ALPHA_TEST);
866        glDisable(GL_ALPHA_TEST);
[2844]867        glAlphaFunc(GL_GEQUAL, 0.8f);
[2767]868
[2642]869        glFrontFace(GL_CCW);
870        glCullFace(GL_BACK);
[2850]871        //glEnable(GL_CULL_FACE);
872       
[2845]873        glDisable(GL_CULL_FACE);
[2800]874        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
[2762]875
[2756]876        GLfloat ambientColor[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
877        GLfloat diffuseColor[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0};
[2759]878        GLfloat specularColor[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
[2642]879
[2756]880        glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambientColor);
881        glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuseColor);
882        glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specularColor);
[2801]883
884        glDepthFunc(GL_LESS);
[2826]885
[2827]886        if (!InitFont())
[2826]887                cerr << "font creation failed" << endl;
888        else
889                cout << "successfully created font" << endl;
[2642]890}
891
892
[2827]893void DrawHelpMessage()
[2826]894{
[2642]895        const char *message[] =
896        {
897                "Help information",
898                "",
899                "'F1'           - shows/dismisses this message",
[2795]900                "'F2'           - shows/hides bird eye view",
[2790]901                "'F3'           - shows/hides bounds (boxes or tight bounds)",
[2827]902                "'F4',          - shows/hides parameters",
903                "'F5'           - shows/hides statistics",
904                "'F6',          - toggles between fly/walkmode",
[2826]905                "'F7',          - cycles throw render modes",
906                "'F8',          - enables/disables ambient occlusion (only deferred)",
907                "'F9',          - shows pure algorithm render time (using glFinish)",
[2790]908                "'SPACE'        - cycles through occlusion culling algorithms",
[2642]909                "",
[2827]910                "'MOUSE LEFT'        - turn left/right, move forward/backward",
911                "'MOUSE RIGHT'       - turn left/right, move forward/backward",
912                "'MOUSE MIDDLE'      - move up/down, left/right",
913                "'CURSOR UP/DOWN'    - move forward/backward",
914                "'CURSOR LEFT/RIGHT' - turn left/right",
[2642]915                "",
[2827]916                "'-'/'+'        - decreases/increases max batch size",
[2837]917                "'1'/'2'        - downward/upward motion",
918                "'3'/'4'        - decreases/increases triangles per virtual bvh leaf (sets bvh depth)",
919                "'5'/'6'        - decreases/increases assumed visible frames",
[2776]920                "",
[2786]921                "'R'            - use render queue",
[2790]922                "'B'            - use tight bounds",
923                "'M'            - use multiqueries",
[2792]924                "'O'            - use CHC optimization (geometry queries for leaves)",
[2642]925                0,
926        };
927       
[2756]928       
[2827]929        glColor4f(0.0f, 1.0f , 0.0f, 0.2f); // 20% green.
[2756]930
[2827]931        glRecti(30, 30, winWidth - 30, winHeight - 30);
[2642]932
[2827]933        glEnd();
934
[2756]935        glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
936       
[2829]937        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
[2827]938        myfont.Begin();
939
940        int x = 40, y = 30;
941
942        for(int i = 0; message[i] != 0; ++ i)
[2756]943        {
944                if(message[i][0] == '\0')
945                {
[2786]946                        y += 15;
[2756]947                }
948                else
949                {
[2827]950                        myfont.DrawString(message[i], x, winHeight - y);
951                        y += 25;
[2642]952                }
953        }
[2829]954        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
[2642]955}
956
957
[2764]958void ResetTraverser()
959{
960        DEL_PTR(traverser);
961
[2771]962        bvh->ResetNodeClassifications();
963
[2764]964        switch (renderMode)
965        {
966        case RenderTraverser::CULL_FRUSTUM:
967                traverser = new FrustumCullingTraverser();
968                break;
969        case RenderTraverser::STOP_AND_WAIT:
970                traverser = new StopAndWaitTraverser();
971                break;
972        case RenderTraverser::CHC:
973                traverser = new CHCTraverser();
974                break;
[2767]975        case RenderTraverser::CHCPLUSPLUS:
976                traverser = new CHCPlusPlusTraverser();
977                break;
978       
[2764]979        default:
980                traverser = new FrustumCullingTraverser();
981        }
982
[2767]983        traverser->SetCamera(camera);
[2764]984        traverser->SetHierarchy(bvh);
[2801]985        traverser->SetRenderQueue(renderQueue);
[2764]986        traverser->SetRenderState(&state);
[2770]987        traverser->SetUseOptimization(useOptimization);
988        traverser->SetUseRenderQueue(useRenderQueue);
989        traverser->SetVisibilityThreshold(threshold);
[2776]990        traverser->SetAssumedVisibleFrames(assumedVisibleFrames);
991        traverser->SetMaxBatchSize(maxBatchSize);
992        traverser->SetUseMultiQueries(useMultiQueries);
[2786]993        traverser->SetUseTightBounds(useTightBounds);
[2825]994        traverser->SetUseDepthPass(renderType == RenderState::DEPTH_PASS);
[2801]995        traverser->SetRenderQueue(renderQueue);
[2764]996}
997
998
[2759]999void SetupLighting()
[2642]1000{
[2759]1001        glEnable(GL_LIGHTING);
1002        glEnable(GL_LIGHT0);
[2825]1003        glEnable(GL_LIGHT1);
1004       
[2759]1005        GLfloat ambient[] = {0.2, 0.2, 0.2, 1.0};
1006        GLfloat diffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
1007        GLfloat specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
1008           
[2825]1009        GLfloat lmodel_ambient[] = {0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f};
[2759]1010
1011        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient);
1012        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);
1013        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular);
1014
1015
1016        ////////////
1017        //-- second light
1018
[2825]1019        GLfloat ambient1[] = {0.2, 0.2, 0.2, 1.0};
1020        GLfloat diffuse1[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
1021        //GLfloat diffuse1[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
1022        GLfloat specular1[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
[2759]1023
1024        glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, ambient1);
1025        glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, diffuse1);
1026        glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, specular1);
[2825]1027
[2759]1028       
[2825]1029        //////////////////////////////
1030
1031        GLfloat position[] = {0.8f, -1.0f, 0.7f, 0.0f};
1032        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);
1033
1034        GLfloat position1[] = {-0.5f, 0.5f, 0.4f, 0.0f};
[2759]1035        glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, position1);
1036
1037        glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);
[2801]1038        glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_TRUE);
[2759]1039        glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL_EXT, GL_SINGLE_COLOR_EXT);
[2642]1040}
1041
[2800]1042
[2795]1043void SetupEyeView()
[2642]1044{
[2834]1045        Matrix4x4 matViewing, matProjection;
1046
1047        if (renderType == RenderState::DEFERRED)
1048        {
1049                cgGLSetMatrixParameterfc(sOldModelViewProjMatrixParam, (const float *)matProjectionView.x);
1050        }
1051
[2759]1052        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
1053        glLoadIdentity();
1054
[2833]1055        gluPerspective(fov, winAspectRatio, nearDist, myfar);
[2759]1056
[2756]1057        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
[2795]1058        glLoadIdentity();
[2760]1059        camera->SetupCameraView();
1060
[2825]1061        GLfloat position[] = {0.8f, -1.0f, 0.7f, 0.0f};
[2759]1062        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);
1063
[2825]1064        GLfloat position1[] = {-0.5f, 0.5f, 0.4f, 0.0f};
[2759]1065        glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, position1);
[2825]1066
1067       
[2834]1068        camera->GetModelViewMatrix(matViewing);
1069        camera->GetProjectionMatrix(matProjection);
1070
1071        matProjectionView = matViewing * matProjection;
1072       
[2825]1073        if (renderType == RenderState::DEFERRED)
1074        {
1075                // set modelview matrix for shaders
1076                cgGLSetStateMatrixParameter(sModelViewProjMatrixParam,
1077                                                                        CG_GL_MODELVIEW_PROJECTION_MATRIX,
1078                                                                        CG_GL_MATRIX_IDENTITY);
1079
1080                static Matrix4x4 identity = IdentityMatrix();
[2840]1081                cgGLSetMatrixParameterfc(Transform3::sModelMatrixParam, (const float *)identity.x);
[2834]1082        }               
[2642]1083}
1084
1085
[2792]1086void KeyHorizontalMotion(float shift)
1087{
1088        Vector3 hvec = camera->GetDirection();
1089        hvec.z = 0;
1090
1091        Vector3 pos = camera->GetPosition();
1092        pos += hvec * shift;
1093       
1094        camera->SetPosition(pos);
1095}
1096
1097
[2794]1098void KeyVerticalMotion(float shift)
1099{
1100        Vector3 uvec = Vector3(0, 0, shift);
1101
1102        Vector3 pos = camera->GetPosition();
1103        pos += uvec;
1104       
1105        camera->SetPosition(pos);
1106}
1107
1108
[2792]1109void Display()
[2801]1110{       
[2800]1111        Vector3 oldPos = camera->GetPosition();
1112
[2792]1113        if (leftKeyPressed)
[2795]1114                camera->Pitch(KeyRotationAngle());
[2792]1115        if (rightKeyPressed)
[2795]1116                camera->Pitch(-KeyRotationAngle());
[2792]1117        if (upKeyPressed)
[2795]1118                KeyHorizontalMotion(KeyShift());
[2792]1119        if (downKeyPressed)
[2795]1120                KeyHorizontalMotion(-KeyShift());
[2837]1121        if (ascendKeyPressed)
1122                KeyVerticalMotion(KeyShift());
1123        if (descendKeyPressed)
[2795]1124                KeyVerticalMotion(-KeyShift());
[2792]1125
[2801]1126        // place view on ground
1127        if (!flyMode) PlaceViewer(oldPos);
[2800]1128
[2826]1129        if (showAlgorithmTime)
1130        {
1131                glFinish();
1132                algTimer.Start();
1133        }
[2809]1134       
[2825]1135        // render without shading
1136        switch (renderType)
1137        {
1138        case RenderState::FIXED:
1139       
1140                glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
[2809]1141
[2825]1142                state.SetRenderType(RenderState::FIXED);
1143                glEnable(GL_LIGHTING);
[2809]1144
[2825]1145                cgGLDisableProfile(RenderState::sCgFragmentProfile);
1146                cgGLDisableProfile(RenderState::sCgVertexProfile);
[2809]1147
[2825]1148                glDrawBuffers(1, mrt);
1149
[2829]1150                glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
1151
[2825]1152                break;
1153
1154        case RenderState::DEPTH_PASS:
1155                glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
1156
1157                state.SetRenderType(RenderState::DEPTH_PASS);
1158                glDisable(GL_LIGHTING);
1159
1160                cgGLDisableProfile(RenderState::sCgFragmentProfile);
1161                cgGLDisableProfile(RenderState::sCgVertexProfile);
[2809]1162       
[2829]1163                glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
1164
1165                glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
1166
[2825]1167                glDrawBuffers(1, mrt);
1168
1169                break;
1170       
1171        case RenderState::DEFERRED:
1172                state.SetRenderType(RenderState::DEFERRED);
1173
1174                glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);
1175       
1176                glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);
1177                glViewport(0, 0, texWidth, texHeight);
1178
1179                cgGLEnableProfile(RenderState::sCgFragmentProfile);
1180                cgGLBindProgram(RenderState::sCgMrtFragmentProgram);
1181
1182                cgGLEnableProfile(RenderState::sCgVertexProfile);
1183                cgGLBindProgram(sCgMrtVertexProgram);
1184
1185                glDrawBuffers(3, mrt);
1186
[2829]1187                glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
1188
[2825]1189                break;
1190        }
1191
[2642]1192
[2801]1193        glDepthFunc(GL_LESS);
[2825]1194
[2801]1195        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
1196        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
[2825]1197               
[2801]1198
[2847]1199        LODLevel::InitFrame(camera->GetPosition());
1200
1201
[2756]1202        // bring eye modelview matrix up-to-date
1203        SetupEyeView();
[2642]1204
[2819]1205
[2844]1206        /*state.Reset();
1207        state.SetState(RenderState::RENDER);
1208       
1209        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
1210        glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
1211
1212        for (int i = 0; i < loader->mSceneEntities.size(); ++ i)
1213        {
1214                SceneEntity *ent = loader->mSceneEntities[i];
1215
1216                ent->UpdateLODs(camera);
1217                ent->Render(&state);
1218        }*/
1219
[2767]1220        // actually render the scene geometry using one of the specified algorithms
1221        traverser->RenderScene();
[2795]1222
[2801]1223
[2826]1224
[2825]1225        /////////
[2809]1226        //-- do the rest of the rendering
[2801]1227
1228        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
1229        glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
1230
1231
1232        // reset depth pass and render visible objects
[2825]1233        if (renderType == RenderState::DEPTH_PASS)
[2801]1234        {
[2829]1235                glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
[2801]1236                RenderVisibleObjects();
1237        }
[2764]1238       
[2801]1239
[2796]1240        ///////////////
1241        //-- render sky
[2795]1242
[2796]1243        RenderSky();
[2801]1244
1245        state.Reset();
1246
1247        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
1248        glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
1249
[2825]1250        if (renderType == RenderState::DEFERRED)
1251        {
1252                glPopAttrib();
1253                glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
[2810]1254
[2825]1255                cgGLDisableProfile(RenderState::sCgVertexProfile);
1256                cgGLDisableProfile(RenderState::sCgFragmentProfile);
[2809]1257
[2825]1258                glDrawBuffers(1, mrt);
[2809]1259
[2825]1260                DisplayRenderTexture();
1261        }
[2801]1262
[2827]1263       
1264        ///////////
1265
1266        state.SetRenderType(RenderState::FIXED);
1267
[2826]1268        if (showAlgorithmTime)
1269        {
1270                glFinish();
[2827]1271
[2826]1272                algTime = algTimer.Elapsedms();
[2827]1273                perfGraph->AddData(algTime);
[2828]1274
[2827]1275                perfGraph->Draw();
[2826]1276        }
[2827]1277        else
1278        {
1279                if (visMode) DisplayVisualization();
1280        }
[2825]1281
[2847]1282        glFlush();
1283
1284        const bool restart = true;
1285        elapsedTime = frameTimer.Elapsedms(restart);
1286
[2764]1287        DisplayStats();
[2767]1288
[2834]1289        isFirstTexture = !isFirstTexture;
1290
[2642]1291        glutSwapBuffers();
1292}
1293
1294
1295#pragma warning( disable : 4100 )
[2792]1296void KeyBoard(unsigned char c, int x, int y)
[2642]1297{
1298        switch(c)
1299        {
1300        case 27:
[2792]1301                CleanUp();
[2642]1302                exit(0);
1303                break;
1304        case 32: //space
[2800]1305                renderMode = (renderMode + 1) % RenderTraverser::NUM_TRAVERSAL_TYPES;
[2764]1306                ResetTraverser();
[2642]1307                break;
1308        case 'h':
1309        case 'H':
1310                showHelp = !showHelp;
1311                break;
1312        case '+':
[2776]1313                maxBatchSize += 10;
1314                traverser->SetMaxBatchSize(maxBatchSize);
[2642]1315                break;
1316        case '-':
[2776]1317                maxBatchSize -= 10;
1318                if (maxBatchSize < 0) maxBatchSize = 1;
1319                traverser->SetMaxBatchSize(maxBatchSize);               
[2642]1320                break;
[2837]1321        case 'M':
1322        case 'm':
1323                useMultiQueries = !useMultiQueries;
1324                traverser->SetUseMultiQueries(useMultiQueries);
1325                break;
1326        case '1':
1327                descendKeyPressed = true;
1328                break;
1329        case '2':
1330                ascendKeyPressed = true;
1331                break;
1332        case '3':
1333                if (trianglesPerVirtualLeaf >= 100)
1334                        trianglesPerVirtualLeaf -= 100;
1335                bvh->SetVirtualLeaves(trianglesPerVirtualLeaf);
1336                break;
1337        case '4':
1338                trianglesPerVirtualLeaf += 100;
1339                bvh->SetVirtualLeaves(trianglesPerVirtualLeaf);
1340                break;
1341        case '5':
[2776]1342                assumedVisibleFrames -= 1;
1343                if (assumedVisibleFrames < 1) assumedVisibleFrames = 1;
1344                traverser->SetAssumedVisibleFrames(assumedVisibleFrames);
1345                break;
[2837]1346        case '6':
[2776]1347                assumedVisibleFrames += 1;
1348                traverser->SetAssumedVisibleFrames(assumedVisibleFrames);               
1349                break;
[2837]1350        case '7':
1351                expFactor *= 0.5f;
[2776]1352                break;
[2767]1353        case '8':
[2837]1354                expFactor *= 2.0f;
1355                if (expFactor > 1.0f) expFactor = 1.0f;
1356                break;
[2792]1357        case 'o':
1358        case 'O':
[2642]1359                useOptimization = !useOptimization;
[2764]1360                traverser->SetUseOptimization(useOptimization);
[2767]1361                break;
1362        case 'a':
1363        case 'A':
[2792]1364                        leftKeyPressed = true;
[2767]1365                break;
1366        case 'd':
1367        case 'D':
[2792]1368                        rightKeyPressed = true;
[2767]1369                break;
1370        case 'w':
1371        case 'W':
[2792]1372                        upKeyPressed = true;
[2767]1373                break;
[2829]1374        case 's':
1375        case 'S':
[2792]1376                        downKeyPressed = true;
[2767]1377                break;
1378        case 'r':
1379        case 'R':
1380                {
1381                        useRenderQueue = !useRenderQueue;
1382                        traverser->SetUseRenderQueue(useRenderQueue);
1383                }
[2790]1384                break;
[2786]1385        case 'b':
1386        case 'B':
1387                {
1388                        useTightBounds = !useTightBounds;
1389                        traverser->SetUseTightBounds(useTightBounds);
1390                }
[2790]1391                break;
[2642]1392        default:
1393                return;
1394        }
1395
1396        glutPostRedisplay();
1397}
1398
1399
[2792]1400void SpecialKeyUp(int c, int x, int y)
[2642]1401{
[2792]1402        switch (c)
1403        {
1404        case GLUT_KEY_LEFT:
1405                leftKeyPressed = false;
1406                break;
1407        case GLUT_KEY_RIGHT:
1408                rightKeyPressed = false;
1409                break;
1410        case GLUT_KEY_UP:
1411                upKeyPressed = false;
1412                break;
1413        case GLUT_KEY_DOWN:
1414                downKeyPressed = false;
1415                break;
1416        default:
1417                return;
1418        }
1419        //glutPostRedisplay();
1420}
1421
1422
1423void KeyUp(unsigned char c, int x, int y)
1424{
1425        switch (c)
1426        {
1427        case 'A':
1428        case 'a':
1429                leftKeyPressed = false;
1430                break;
1431        case 'D':
1432        case 'd':
1433                rightKeyPressed = false;
1434                break;
1435        case 'W':
1436        case 'w':
1437                upKeyPressed = false;
1438                break;
[2829]1439        case 'S':
1440        case 's':
[2792]1441                downKeyPressed = false;
1442                break;
[2837]1443        case '1':
1444                descendKeyPressed = false;
[2794]1445                break;
[2837]1446        case '2':
1447                ascendKeyPressed = false;
[2794]1448                break;
1449       
[2792]1450        default:
1451                return;
1452        }
1453        //glutPostRedisplay();
1454}
1455
1456
1457void Special(int c, int x, int y)
1458{
[2642]1459        switch(c)
1460        {
1461        case GLUT_KEY_F1:
1462                showHelp = !showHelp;
1463                break;
[2790]1464        case GLUT_KEY_F2:
[2795]1465                visMode = !visMode;
[2790]1466                break;
1467        case GLUT_KEY_F3:
1468                showBoundingVolumes = !showBoundingVolumes;
1469                traverser->SetShowBounds(showBoundingVolumes);
1470                break;
1471        case GLUT_KEY_F4:
[2827]1472                showOptions = !showOptions;
[2790]1473                break;
1474        case GLUT_KEY_F5:
[2827]1475                showStatistics = !showStatistics;
[2790]1476                break;
[2800]1477        case GLUT_KEY_F6:
1478                flyMode = !flyMode;
1479                break;
[2801]1480        case GLUT_KEY_F7:
[2825]1481
1482                renderType = (renderType + 1) % 3;
1483                traverser->SetUseDepthPass(renderType == RenderState::DEPTH_PASS);
1484               
[2801]1485                break;
[2803]1486        case GLUT_KEY_F8:
[2821]1487                useSsao = !useSsao;
1488                break;
[2826]1489        case GLUT_KEY_F9:
1490                showAlgorithmTime = !showAlgorithmTime;
1491                break;
1492
[2642]1493        case GLUT_KEY_LEFT:
[2767]1494                {
[2792]1495                        leftKeyPressed = true;
[2795]1496                        camera->Pitch(KeyRotationAngle());
[2767]1497                }
[2642]1498                break;
1499        case GLUT_KEY_RIGHT:
[2767]1500                {
[2792]1501                        rightKeyPressed = true;
[2795]1502                        camera->Pitch(-KeyRotationAngle());
[2767]1503                }
[2642]1504                break;
1505        case GLUT_KEY_UP:
[2767]1506                {
[2792]1507                        upKeyPressed = true;
[2795]1508                        KeyHorizontalMotion(KeyShift());
[2767]1509                }
[2642]1510                break;
1511        case GLUT_KEY_DOWN:
[2767]1512                {
[2792]1513                        downKeyPressed = true;
[2795]1514                        KeyHorizontalMotion(-KeyShift());
[2767]1515                }
[2642]1516                break;
1517        default:
1518                return;
1519
1520        }
1521
1522        glutPostRedisplay();
1523}
[2767]1524
[2642]1525#pragma warning( default : 4100 )
1526
1527
[2792]1528void Reshape(int w, int h)
[2642]1529{
[2759]1530        winAspectRatio = 1.0f;
[2642]1531
1532        glViewport(0, 0, w, h);
1533       
1534        winWidth = w;
1535        winHeight = h;
1536
[2833]1537        if (w) winAspectRatio = (float) w / (float) h;
[2642]1538
[2758]1539        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
1540        glLoadIdentity();
[2642]1541
[2833]1542        gluPerspective(fov, winAspectRatio, nearDist, myfar);
[2788]1543
[2758]1544        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
1545
[2642]1546        glutPostRedisplay();
1547}
1548
1549
[2792]1550void Mouse(int button, int state, int x, int y)
[2642]1551{
[2758]1552        if ((button == GLUT_LEFT_BUTTON) && (state == GLUT_DOWN))
[2642]1553        {
1554                xEyeBegin = x;
1555                yMotionBegin = y;
1556
[2792]1557                glutMotionFunc(LeftMotion);
[2642]1558        }
[2758]1559        else if ((button == GLUT_RIGHT_BUTTON) && (state == GLUT_DOWN))
[2642]1560        {
[2829]1561                xEyeBegin = x;
[2758]1562                yEyeBegin = y;
1563                yMotionBegin = y;
1564
[2792]1565                glutMotionFunc(RightMotion);
[2758]1566        }
1567        else if ((button == GLUT_MIDDLE_BUTTON) && (state == GLUT_DOWN))
1568        {
[2642]1569                horizontalMotionBegin = x;
1570                verticalMotionBegin = y;
[2792]1571                glutMotionFunc(MiddleMotion);
[2642]1572        }
1573
1574        glutPostRedisplay();
1575}
1576
[2758]1577
1578/**     rotation for left/right mouse drag
[2642]1579        motion for up/down mouse drag
1580*/
[2792]1581void LeftMotion(int x, int y)
[2642]1582{
[2758]1583        Vector3 viewDir = camera->GetDirection();
1584        Vector3 pos = camera->GetPosition();
1585
1586        // don't move in the vertical direction
[2764]1587        Vector3 horView(viewDir[0], viewDir[1], 0);
[2642]1588       
[2795]1589        float eyeXAngle = 0.2f *  M_PI * (xEyeBegin - x) / 180.0;
[2756]1590
[2795]1591        camera->Pitch(eyeXAngle);
[2787]1592
[2780]1593        pos += horView * (yMotionBegin - y) * 0.2f;
[2795]1594       
[2758]1595        camera->SetPosition(pos);
[2642]1596       
1597        xEyeBegin = x;
1598        yMotionBegin = y;
[2758]1599
[2642]1600        glutPostRedisplay();
1601}
1602
[2758]1603
[2767]1604/**     rotation for left / right mouse drag
1605        motion for up / down mouse drag
[2758]1606*/
[2792]1607void RightMotion(int x, int y)
[2758]1608{
[2829]1609        float eyeXAngle = 0.2f *  M_PI * (xEyeBegin - x) / 180.0;
[2795]1610        float eyeYAngle = -0.2f *  M_PI * (yEyeBegin - y) / 180.0;
[2758]1611
[2795]1612        camera->Yaw(eyeYAngle);
[2829]1613        camera->Pitch(eyeXAngle);
[2780]1614
[2829]1615        xEyeBegin = x;
[2758]1616        yEyeBegin = y;
[2829]1617
[2758]1618        glutPostRedisplay();
1619}
1620
1621
[2642]1622// strafe
[2792]1623void MiddleMotion(int x, int y)
[2642]1624{
[2758]1625        Vector3 viewDir = camera->GetDirection();
1626        Vector3 pos = camera->GetPosition();
1627
[2642]1628        // the 90 degree rotated view vector
1629        // y zero so we don't move in the vertical
[2764]1630        Vector3 rVec(viewDir[0], viewDir[1], 0);
[2642]1631       
[2764]1632        Matrix4x4 rot = RotationZMatrix(M_PI * 0.5f);
[2758]1633        rVec = rot * rVec;
[2642]1634       
[2780]1635        pos -= rVec * (x - horizontalMotionBegin) * 0.1f;
[2764]1636        pos[2] += (verticalMotionBegin - y) * 0.1f;
[2642]1637
[2758]1638        camera->SetPosition(pos);
1639
[2642]1640        horizontalMotionBegin = x;
1641        verticalMotionBegin = y;
[2758]1642
[2642]1643        glutPostRedisplay();
1644}
1645
1646
[2756]1647void InitExtensions(void)
[2642]1648{
1649        GLenum err = glewInit();
[2756]1650
[2642]1651        if (GLEW_OK != err)
1652        {
1653                // problem: glewInit failed, something is seriously wrong
1654                fprintf(stderr,"Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
1655                exit(1);
1656        }
[2756]1657        if  (!GLEW_ARB_occlusion_query)
[2642]1658        {
[2756]1659                printf("I require the GL_ARB_occlusion_query to work.\n");
[2642]1660                exit(1);
1661        }
1662}
1663
1664
[2826]1665void Begin2D()
[2642]1666{
1667        glDisable(GL_LIGHTING);
1668        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
1669
[2826]1670        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
[2642]1671        glPushMatrix();
1672        glLoadIdentity();
[2834]1673
[2826]1674        gluOrtho2D(0, winWidth, 0, winHeight);
[2642]1675
[2826]1676        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
[2642]1677        glPushMatrix();
1678        glLoadIdentity();
1679}
1680
1681
[2826]1682void End2D()
[2642]1683{
[2834]1684        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
[2642]1685        glPopMatrix();
[2834]1686
[2642]1687        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
1688        glPopMatrix();
1689
1690        glEnable(GL_LIGHTING);
1691        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
1692}
1693
1694
[2787]1695// displays the visualisation of culling algorithm
1696void DisplayVisualization()
[2796]1697{
[2787]1698        visualization->SetFrameId(traverser->GetCurrentFrameId());
1699       
[2792]1700        Begin2D();
[2642]1701        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
1702        glEnable(GL_BLEND);
[2827]1703        glColor4f(0.0f ,0.0f, 0.0f, 0.5f);
[2642]1704
[2827]1705        glRecti(winWidth - winWidth / 3, winHeight - winHeight / 3, winWidth, winHeight);
[2642]1706        glDisable(GL_BLEND);
[2792]1707        End2D();
[2788]1708       
1709       
1710        AxisAlignedBox3 box = bvh->GetBox();
1711
[2838]1712        // hack: set far plane for viz
[2807]1713        camera->SetFar(0.35f * Magnitude(box.Diagonal()));
[2796]1714
[2807]1715        const float offs = box.Size().x * 0.3f;
[2834]1716       
[2838]1717        //Vector3 vizpos = Vector3(box.Min().x, box.Min().y + box.Size().y * 0.5f, box.Min().z + box.Size().z * 50);
1718        Vector3 vizpos = Vector3(box.Min().x, box.Min().y  - box.Size().y * 0.35f, box.Min().z + box.Size().z * 50);
[2806]1719       
[2795]1720        visCamera->SetPosition(vizpos);
[2838]1721        visCamera->ResetPitchAndYaw();
1722        //visCamera->Pitch(M_PI);
1723
[2834]1724        glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);
[2806]1725        glViewport(winWidth - winWidth / 3, winHeight - winHeight / 3, winWidth / 3, winHeight / 3);
[2796]1726
1727        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
[2834]1728        glPushMatrix();
1729
[2787]1730        glLoadIdentity();
[2796]1731       
[2807]1732        glOrtho(-offs, offs, -offs, offs, 0.0f, box.Size().z * 100.0f);
[2787]1733
[2796]1734        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
[2834]1735        glPushMatrix();
[2787]1736
[2796]1737        visCamera->SetupCameraView();
[2806]1738
[2838]1739        //Matrix4x4 rotX = RotationXMatrix(camera->GetYaw());
1740        //glMultMatrixf((float *)rotX.x);
[2806]1741        Matrix4x4 rotZ = RotationZMatrix(-camera->GetPitch());
1742        glMultMatrixf((float *)rotZ.x);
1743
[2838]1744        Vector3 pos = camera->GetPosition();
[2806]1745        glTranslatef(-pos.x, -pos.y, -pos.z);
1746
1747
[2788]1748        GLfloat position[] = {0.8f, 1.0f, 1.5f, 0.0f};
1749        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);
[2787]1750
[2788]1751        GLfloat position1[] = {bvh->GetBox().Center().x, bvh->GetBox().Max().y, bvh->GetBox().Center().z, 1.0f};
1752        glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, position1);
[2787]1753
[2642]1754        glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
1755
[2806]1756
[2767]1757        ////////////
[2787]1758        //-- visualization of the occlusion culling
1759
[2767]1760        visualization->Render();
1761       
[2834]1762       
1763        // reset previous settings
1764        glPopAttrib();
1765
1766        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
1767        glPopMatrix();
1768        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
1769        glPopMatrix();
[2642]1770}
1771
[2767]1772
[2642]1773// cleanup routine after the main loop
[2756]1774void CleanUp()
[2642]1775{
[2756]1776        DEL_PTR(traverser);
[2796]1777        DEL_PTR(sceneQuery);
[2756]1778        DEL_PTR(bvh);
[2767]1779        DEL_PTR(visualization);
[2787]1780        DEL_PTR(camera);
[2793]1781        DEL_PTR(loader);
[2801]1782        DEL_PTR(renderQueue);
[2827]1783        DEL_PTR(perfGraph);
[2809]1784
[2810]1785        if (sCgMrtVertexProgram)
1786                cgDestroyProgram(sCgMrtVertexProgram);
[2827]1787        if (RenderState::sCgMrtFragmentProgram)
1788                cgDestroyProgram(RenderState::sCgMrtFragmentProgram);
1789        if (RenderState::sCgMrtFragmentTexProgram)
1790                cgDestroyProgram(RenderState::sCgMrtFragmentTexProgram);
[2821]1791        if (sCgSsaoProgram)
1792                cgDestroyProgram(sCgSsaoProgram);
1793        if (sCgDeferredProgram)
1794                cgDestroyProgram(sCgDeferredProgram);
[2809]1795        if (sCgContext)
1796                cgDestroyContext(sCgContext);
[2817]1797
1798        glDeleteFramebuffersEXT(1, &fbo);
1799        glDeleteRenderbuffersEXT(1, &depthBuffer);
1800        glDeleteRenderbuffersEXT(1, &colorsBuffer);
1801        glDeleteRenderbuffersEXT(1, &normalsBuffer);
1802        glDeleteRenderbuffersEXT(1, &positionsBuffer);
1803
1804        glDeleteTextures(1, &colorsTex);
1805        glDeleteTextures(1, &normalsTex);
1806        glDeleteTextures(1, &positionsTex);
1807        glDeleteTextures(1, &noiseTex);
[2827]1808        glDeleteTextures(1, &fontTex);
[2642]1809}
1810
1811
1812// this function inserts a dezimal point after each 1000
[2829]1813void CalcDecimalPoint(string &str, int d, int len)
[2642]1814{
[2827]1815        static vector<int> numbers;
1816        numbers.clear();
1817
[2829]1818        static string shortStr;
1819        shortStr.clear();
[2642]1820
[2829]1821        static char hstr[100];
1822
[2642]1823        while (d != 0)
1824        {
1825                numbers.push_back(d % 1000);
1826                d /= 1000;
1827        }
1828
1829        // first element without leading zeros
1830        if (numbers.size() > 0)
1831        {
[2800]1832                sprintf(hstr, "%d", numbers.back());
[2829]1833                shortStr.append(hstr);
[2642]1834        }
1835       
[2764]1836        for (int i = (int)numbers.size() - 2; i >= 0; i--)
[2642]1837        {
[2800]1838                sprintf(hstr, ",%03d", numbers[i]);
[2829]1839                shortStr.append(hstr);
[2642]1840        }
[2829]1841
1842        int dif = len - (int)shortStr.size();
1843
1844        for (int i = 0; i < dif; ++ i)
1845        {
1846                str += " ";
1847        }
1848
1849        str.append(shortStr);
[2764]1850}
1851
1852
1853void DisplayStats()
1854{
[2826]1855        static char msg[9][300];
[2764]1856
[2826]1857        static double frameTime = elapsedTime;
1858        static double renderTime = algTime;
1859
[2818]1860        const float expFactor = 0.1f;
[2767]1861
[2802]1862        // if some strange render time spike happened in this frame => don't count
[2826]1863        if (elapsedTime < 500) frameTime = elapsedTime * expFactor + (1.0f - expFactor) * elapsedTime;
1864       
1865        static float rTime = 1000.0f;
[2764]1866
[2826]1867        if (showAlgorithmTime)
1868        {
1869                if (algTime < 500) renderTime = algTime * expFactor + (1.0f - expFactor) * renderTime;
1870        }
[2802]1871
[2826]1872        accumulatedTime += elapsedTime;
1873
[2776]1874        if (accumulatedTime > 500) // update every fraction of a second
[2770]1875        {       
1876                accumulatedTime = 0;
1877
[2826]1878                if (frameTime) fps = 1e3f / (float)frameTime;
1879
1880                rTime = renderTime;
[2770]1881                renderedObjects = traverser->GetStats().mNumRenderedGeometry;
[2773]1882                renderedNodes = traverser->GetStats().mNumRenderedNodes;
1883                renderedTriangles = traverser->GetStats().mNumRenderedTriangles;
1884
[2770]1885                traversedNodes = traverser->GetStats().mNumTraversedNodes;
1886                frustumCulledNodes = traverser->GetStats().mNumFrustumCulledNodes;
1887                queryCulledNodes = traverser->GetStats().mNumQueryCulledNodes;
1888                issuedQueries = traverser->GetStats().mNumIssuedQueries;
1889                stateChanges = traverser->GetStats().mNumStateChanges;
[2800]1890                numBatches = traverser->GetStats().mNumBatches;
[2770]1891        }
1892
[2764]1893
[2826]1894        Begin2D();
[2808]1895
[2826]1896        glEnable(GL_BLEND);
1897        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
[2764]1898
[2826]1899        if (showHelp)
1900        {       
1901                DrawHelpMessage();
1902        }
1903        else
1904        {
[2829]1905                if (showOptions)
1906                {
1907                        glColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
1908                        glRecti(5, winHeight - 95, winWidth * 2 / 3 - 5, winHeight - 5);
1909                }
1910
1911                if (showStatistics)
1912                {
1913                        glColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
1914                        glRecti(5, winHeight - 165, winWidth * 2 / 3 - 5, winHeight - 100);
1915                }
1916
1917                glEnable(GL_TEXTURE_2D);
1918
[2827]1919                myfont.Begin();
[2769]1920
[2826]1921                if (showOptions)
1922                {
[2829]1923                        glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
1924
[2826]1925                        int i = 0;
1926
1927                        static char *renderTypeStr[] = {"fixed function", "fixed function + depth pass", "deferred shading"};
[2825]1928       
[2826]1929                        sprintf(msg[i ++], "multiqueries: %d, tight bounds: %d, render queue: %d",
1930                                                        useMultiQueries, useTightBounds, useRenderQueue);
[2792]1931
[2826]1932                        sprintf(msg[i ++], "render technique: %s, SSAO: %d", renderTypeStr[renderType], useSsao);
[2808]1933
[2826]1934                        sprintf(msg[i ++], "triangles per virtual leaf: %5d", trianglesPerVirtualLeaf);
[2808]1935
[2826]1936                        sprintf(msg[i ++], "assumed visible frames: %4d, max batch size: %4d",
1937                                assumedVisibleFrames, maxBatchSize);
[2808]1938
[2826]1939                        for (int j = 0; j < 4; ++ j)
[2829]1940                                myfont.DrawString(msg[j], 10.0f, winHeight - 5 - j * 20);
[2826]1941                }
[2808]1942
[2786]1943                if (showStatistics)
[2764]1944                {
[2829]1945                        glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
1946
[2826]1947                        string str;
1948                        string str2;
1949
[2829]1950                        int len = 10;
1951                        CalcDecimalPoint(str, renderedTriangles, len);
1952                        CalcDecimalPoint(str2, bvh->GetBvhStats().mTriangles, len);
[2826]1953
1954                        int i = 4;
1955
[2829]1956                        sprintf(msg[i ++], "rendered: %6d of %6d nodes, %s of %s triangles",
[2826]1957                                renderedNodes, bvh->GetNumVirtualNodes(), str.c_str(), str2.c_str());
1958
1959                        sprintf(msg[i ++], "traversed: %5d, frustum culled: %5d, query culled: %5d",
1960                                traversedNodes, frustumCulledNodes, queryCulledNodes);
1961
1962                        sprintf(msg[i ++], "issued queries: %5d, state changes: %5d, render batches: %5d",
1963                                issuedQueries, stateChanges, numBatches);
1964
1965                        for (int j = 4; j < 7; ++ j)
[2829]1966                                myfont.DrawString(msg[j], 10.0f, winHeight - (j + 1) * 20);
[2764]1967                }
[2790]1968
[2826]1969                glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
1970                static char *alg_str[] = {"Frustum Cull", "Stop and Wait", "CHC", "CHC ++"};
[2827]1971               
1972                if (!showAlgorithmTime)
1973                {
1974                        sprintf(msg[7], "%s:  %6.1f fps", alg_str[renderMode], fps);
1975                }
1976                else
1977                {
1978                        sprintf(msg[7], "%s:  %6.1f ms", alg_str[renderMode], rTime);
1979                }
[2826]1980
[2829]1981                myfont.DrawString(msg[7], 1.3f, 690.0f, 760.0f);//, top_color, bottom_color);
[2827]1982               
1983                //sprintf(msg[8], "algorithm time: %6.1f ms", rTime);
1984                //myfont.DrawString(msg[8], 720.0f, 730.0f);           
[2764]1985        }
1986
[2826]1987        glDisable(GL_BLEND);
1988        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
1989
[2792]1990        End2D();
[2764]1991}       
[2796]1992
1993
1994void RenderSky()
1995{
1996        SceneEntityContainer::const_iterator sit, sit_end = skyGeometry.end();
1997
1998        for (sit = skyGeometry.begin(); sit != sit_end; ++ sit)
1999                (*sit)->Render(&state);
[2801]2000}
[2796]2001
2002
[2801]2003void RenderVisibleObjects()
2004{
[2825]2005        state.SetRenderType(RenderState::FIXED);
[2796]2006        state.Reset();
[2801]2007
2008        glEnable(GL_LIGHTING);
2009        glDepthFunc(GL_LEQUAL);
2010
2011        //cout << "visible: " << (int)traverser->GetVisibleObjects().size() << endl;
2012
2013        SceneEntityContainer::const_iterator sit,
2014                sit_end = traverser->GetVisibleObjects().end();
2015
2016        for (sit = traverser->GetVisibleObjects().begin(); sit != sit_end; ++ sit)
2017                renderQueue->Enqueue(*sit);
2018               
2019        renderQueue->Apply();
2020
2021        glDepthFunc(GL_LESS);
2022}
2023
2024
2025void PlaceViewer(const Vector3 &oldPos)
2026{
2027        Vector3 playerPos = camera->GetPosition();
2028
[2843]2029        bool validIntersect = sceneQuery->CalcIntersection(playerPos);
[2801]2030
[2848]2031        if (validIntersect )
2032                // && ((playerPos.z - oldPos.z) < bvh->GetBox().Size(2) * 1e-1f))
[2801]2033        {
2034                camera->SetPosition(playerPos);
2035        }
[2809]2036}
2037
2038
[2834]2039void DisplayRenderTexture3()
2040{
2041        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
2042
2043        if (isFirstTexture)
2044                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorsTex1);
2045        else
2046                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorsTex2);
2047
2048        glDisable(GL_LIGHTING);
2049       
2050        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
2051        glPushMatrix();
2052        glLoadIdentity();
2053
2054        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
2055        glPushMatrix();
2056        glLoadIdentity();
2057
2058        const float offs = 0.5f;
2059        glOrtho(-offs, offs, -offs, offs, 0, 1);
2060       
2061        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
2062
2063        glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
2064        glBegin(GL_QUADS);
2065
2066        glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(-offs, -offs, -0.5f);
2067        glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f( offs, -offs, -0.5f);
2068        glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f( offs,  offs, -0.5f);
2069        glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(-offs,  offs, -0.5f);
2070
2071        glEnd();
2072
2073        glEnable(GL_LIGHTING);
2074        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
2075       
2076        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
2077        glPopMatrix();
2078
2079        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
2080        glPopMatrix();
2081
2082        PrintGLerror("displaytexture3");
2083}
2084
2085
[2809]2086void DisplayRenderTexture()
2087{
[2834]2088        GLuint oldTex;
2089
2090        if (isFirstTexture)
2091        {
2092                glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo1);
2093                oldTex = colorsTex2;
2094        }
2095        else
2096        {
2097                glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo2);
2098                oldTex = colorsTex1;
2099        }
2100
2101        glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);
2102        glViewport(0, 0, texWidth, texHeight);
2103
2104        glDrawBuffers(1, mrt);
2105
[2829]2106        glDisable(GL_ALPHA_TEST);
[2809]2107        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
2108        glDisable(GL_LIGHTING);
[2818]2109       
[2809]2110        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
2111        glPushMatrix();
2112        glLoadIdentity();
2113
2114        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
2115        glPushMatrix();
2116        glLoadIdentity();
[2810]2117
[2817]2118        const float offs = 0.5f;
[2818]2119       
[2817]2120        glOrtho(-offs, offs, -offs, offs, 0, 1);
[2809]2121       
2122        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
2123
[2818]2124        cgGLEnableProfile(RenderState::sCgFragmentProfile);
[2809]2125
[2821]2126        if (useSsao)
2127        {
2128                cgGLBindProgram(sCgSsaoProgram);
2129               
[2834]2130                cgGLSetTextureParameter(sPositionsTexParamSsao, positionsTex);
[2821]2131                cgGLEnableTextureParameter(sPositionsTexParamSsao);
[2834]2132
2133                cgGLSetTextureParameter(sColorsTexParamSsao, colorsTex);
[2821]2134                cgGLEnableTextureParameter(sColorsTexParamSsao);
2135
[2834]2136                cgGLSetTextureParameter(sNormalsTexParamSsao, normalsTex);
[2821]2137                cgGLEnableTextureParameter(sNormalsTexParamSsao);
2138
[2834]2139                cgGLSetTextureParameter(sNoiseTexParamSsao, noiseTex);
[2821]2140                cgGLEnableTextureParameter(sNoiseTexParamSsao);
[2832]2141
[2834]2142                cgGLSetTextureParameter(sOldTexParamSsao, oldTex);
2143                cgGLEnableTextureParameter(sOldTexParamSsao);
2144
2145                cgGLSetParameter1f(sNoiseMultiplierParam, RandomValue(3.0f, 17.0f));
[2837]2146                cgGLSetParameter1f(sExpFactorParamSsao, expFactor);
[2834]2147
[2836]2148                GenerateSamples(); cgGLSetParameterArray2f(sSamplesParamSsao, 0, NUM_SAMPLES, (const float *)samples);
[2821]2149        }
2150        else
2151        {
2152                cgGLBindProgram(sCgDeferredProgram);
2153
[2834]2154                cgGLSetTextureParameter(sPositionsTexParam, positionsTex);
[2821]2155                cgGLEnableTextureParameter(sPositionsTexParam);
[2834]2156
2157                cgGLSetTextureParameter(sColorsTexParam, colorsTex);
[2821]2158                cgGLEnableTextureParameter(sColorsTexParam);
[2809]2159
[2834]2160                cgGLSetTextureParameter(sNormalsTexParam, normalsTex);
[2821]2161                cgGLEnableTextureParameter(sNormalsTexParam);
2162        }
[2810]2163
[2809]2164        Vector3 tl, tr, bl, br;
2165        ComputeViewVectors(tl, tr, bl, br);
2166
2167        glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
2168
2169        glBegin(GL_QUADS);
[2818]2170
[2829]2171        // note: slightly larger texture hides ambient occlusion error on border but costs resolution
[2818]2172        //float offs2 = 0.55f;
2173        float offs2 = 0.5f;
[2817]2174
2175        glColor3f(bl.x, bl.y, bl.z); glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(-offs2, -offs2, -0.5f);
2176        glColor3f(br.x, br.y, br.z); glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f( offs2, -offs2, -0.5f);
2177        glColor3f(tr.x, tr.y, tr.z); glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f( offs2,  offs2, -0.5f);
2178        glColor3f(tl.x, tl.y, tl.z); glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(-offs2,  offs2, -0.5f);
[2818]2179
[2809]2180        glEnd();
2181
[2829]2182       
[2821]2183        if (useSsao)
[2834]2184        {
2185                cgGLDisableTextureParameter(sColorsTexParamSsao);
2186                cgGLDisableTextureParameter(sPositionsTexParamSsao);
2187                cgGLDisableTextureParameter(sNormalsTexParamSsao);
[2821]2188                cgGLDisableTextureParameter(sNoiseTexParamSsao);
[2834]2189                cgGLDisableTextureParameter(sOldTexParamSsao);
2190        }
2191        else
2192        {
2193                cgGLDisableTextureParameter(sColorsTexParam);
2194                cgGLDisableTextureParameter(sPositionsTexParam);
2195                cgGLDisableTextureParameter(sNormalsTexParam);
2196        }
[2821]2197
[2818]2198        cgGLDisableProfile(RenderState::sCgFragmentProfile);
[2809]2199       
2200        glEnable(GL_LIGHTING);
2201        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
2202       
2203        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
2204        glPopMatrix();
2205
2206        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
2207        glPopMatrix();
2208
[2834]2209        glPopAttrib();
2210
[2809]2211        PrintGLerror("displaytexture");
[2834]2212
2213        glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
2214
2215        DisplayRenderTexture3();
[2809]2216}
2217
[2830]2218#if 0
2219// kustls magic sample positions
[2809]2220void GenerateSamples()
2221{
[2830]2222        static const float mysamples[] =
2223        {
2224                -0.326212f, -0.405805f,
2225                -0.840144f, -0.07358f,
2226                -0.695914f, 0.457137f,
2227                -0.203345f, 0.620716,
2228                0.96234f, -0.194983f,
2229                0.473434f, -0.480026f,
2230                0.519456, 0.767022f,
2231                0.185461f, -0.893124f,
2232                0.507431f, 0.064425f,
2233                0.89642f, 0.412458f,
2234                -0.32194f, -0.932615f,
2235                -0.791559f, -0.597705f,
2236                0.326212f, 0.405805f,
2237                0.840144f, 0.07358f,
2238                0.695914f, -0.457137f,
2239                0.203345f, -0.620716,
2240                -0.96234f, 0.194983f,
2241                -0.473434f, 0.480026f,
2242                -0.519456, -0.767022f,
2243                -0.185461f, 0.893124f,
2244                -0.507431f, -0.064425f,
2245                -0.89642f, -0.412458f,
2246                0.32194f, 0.932615f,
2247                0.791559f, 0.597705f
2248        };
2249
2250        for (int i = 0; i < NUM_SAMPLES; ++ i)
2251        {
2252                samples[i] = mysamples[i];
2253        }
2254}
2255
2256#else
2257
[2820]2258
[2830]2259void GenerateSamples()
2260{
[2837]2261        static HaltonSequence halton;
2262
2263        float r[2];
2264
[2830]2265        // generates poisson distribution on disc
[2834]2266        float minDist = 2.0f / sqrt((float)NUM_SAMPLES);
[2830]2267
[2834]2268        //cout << "minDist before= " << minDist << endl;
[2830]2269
[2833]2270        for (int i = 0; i < NUM_SAMPLES * 2; i += 2)
[2830]2271        {
[2833]2272                int tries = 0, totalTries = 0;
[2830]2273
2274                // repeat until valid sample was found
2275                while (1)
2276                {
2277                        ++ tries;
[2833]2278                        ++ totalTries;
[2830]2279
[2837]2280                        halton.GetNext(2, r);
[2830]2281
[2837]2282                        //const float rx = RandomValue(-1, 1);
2283                        //const float ry = RandomValue(-1, 1);
2284
2285                        const float rx = r[0] * 2.0f - 1.0f;
2286                        const float ry = r[1] * 2.0f - 1.0f;
2287
[2830]2288                        // check if in disk, else exit early
2289                        if (rx * rx + ry * ry > 1)
2290                                continue;
2291
2292                        bool sampleValid = true;
2293
2294                        // check poisson property
2295                        for (int j = 0; ((j < i) && sampleValid); j += 2)
2296                        {
2297                                const float dist =
2298                                        sqrt((samples[j] - rx) * (samples[j] - rx) +
2299                                             (samples[j + 1] - ry) * (samples[j + 1] - ry));
2300                       
2301                                if (dist < minDist)
2302                                        sampleValid = false;
2303                        }
2304
2305                        if (sampleValid)
2306                        {
2307                                samples[i] = rx;
2308                                samples[i + 1]= ry;
2309                                break;
2310                        }
2311
[2833]2312                        if (tries > 2000)
[2830]2313                        {
2314                                minDist *= 0.9f;
2315                                tries = 0;
2316                        }
2317                }
[2837]2318                //cout << "sample: " << samples[i] << " " << i / 2 << " " << samples[i + 1] << " r: " << sqrt(samples[i] * samples[i]  + samples[i + 1] * samples[i + 1]) << " tries: " << totalTries << endl;
[2830]2319        }
2320
[2834]2321        //cout << "minDist after= " << minDist << endl;
[2826]2322}
2323
2324
[2830]2325#endif
2326
2327
[2809]2328void ComputeViewVectors(Vector3 &tl, Vector3 &tr, Vector3 &bl, Vector3 &br)
2329{
2330        float myfov = fov * M_PI / 180.0f;
2331
[2833]2332        const float w_far = 2.0f * tan(myfov / 2.0f);
2333        const float aspect = texWidth / texHeight;
2334
2335        const float h_far = w_far / aspect;
2336
[2809]2337        float t1 = h_far * 0.5f;
2338        float t2 = w_far * 0.5f;
2339
[2834]2340#if 0
[2833]2341        bl = Normalize(-Vector3(-t1, -t2, 1.0f));
2342        br = Normalize(-Vector3( t1, -t2, 1.0f));
2343        tl = Normalize(-Vector3(-t1,  t2, 1.0f));
2344        tr = Normalize(-Vector3( t1,  t2, 1.0f));
[2834]2345#else
2346        bl = -Normalize(camera->GetDirection());
2347        br = -Normalize(camera->GetDirection());
2348        tl = -Normalize(camera->GetDirection());
2349        tr = -Normalize(camera->GetDirection());
2350#endif
[2809]2351        // normalize to 0 .. 1
2352        bl = bl * 0.5f + 0.5f;
2353        br = br * 0.5f + 0.5f;
2354        tl = tl * 0.5f + 0.5f;
2355        tr = tr * 0.5f + 0.5f;
2356}
2357
2358
[2810]2359void CreateNoiseTex2D()
2360{
[2825]2361        randomNormals = new GLubyte[texWidth * texHeight * 3];
[2810]2362
[2825]2363        for (int i = 0; i < texWidth * texHeight * 3; i += 3)
[2810]2364        {
2365                // create random samples over sphere
2366                const float rx = RandomValue(0, 1);
2367                const float theta = 2.0f * acos(sqrt(1.0f - rx));
2368
[2817]2369                randomNormals[i + 0] = (GLubyte)((cos(theta) * 0.5f + 0.5f) * 255.0f);
2370                randomNormals[i + 1] = (GLubyte)((sin(theta) * 0.5f + 0.5f) * 255.0f);
2371                randomNormals[i + 2] = 0;
[2810]2372        }
2373
2374        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
2375        glGenTextures(1, &noiseTex);
2376        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, noiseTex);
[2825]2377               
[2817]2378        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
2379        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
[2810]2380        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
2381        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
2382
[2835]2383        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, texWidth, texHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, randomNormals);
2384        //gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, texWidth, texHeight, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, randomNormals);
[2825]2385
[2810]2386        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
2387        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
2388
2389        cout << "created noise texture" << endl;
2390        PrintGLerror("noisetexture");
2391}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.