source: GTP/trunk/App/Demos/Vis/FriendlyCulling/src/irradiance.cpp @ 3235

Revision 3235, 52.8 KB checked in by mattausch, 15 years ago (diff)
Line 
1// chcdemo.cpp : Defines the entry point for the console application.
2//
3
4
5#include "common.h"
6
7#ifdef _CRT_SET
8        #define _CRTDBG_MAP_ALLOC
9        #include <stdlib.h>
10        #include <crtdbg.h>
11
12        // redefine new operator
13        #define DEBUG_NEW new(_NORMAL_BLOCK, __FILE__, __LINE__)
14        #define new DEBUG_NEW
15#endif
16
17#include <math.h>
18#include <time.h>
19#include "glInterface.h"
20
21
22#include "RenderTraverser.h"
23#include "SceneEntity.h"
24#include "Vector3.h"
25#include "Matrix4x4.h"
26#include "ResourceManager.h"
27#include "Bvh.h"
28#include "Camera.h"
29#include "Geometry.h"
30#include "BvhLoader.h"
31#include "FrustumCullingTraverser.h"
32#include "StopAndWaitTraverser.h"
33#include "CHCTraverser.h"
34#include "CHCPlusPlusTraverser.h"
35#include "Visualization.h"
36#include "RenderState.h"
37#include "Timer/PerfTimer.h"
38#include "SceneQuery.h"
39#include "RenderQueue.h"
40#include "Material.h"
41#include "glfont2.h"
42#include "PerformanceGraph.h"
43#include "Environment.h"
44#include "Halton.h"
45#include "Transform3.h"
46#include "SampleGenerator.h"
47#include "FrameBufferObject.h"
48#include "DeferredRenderer.h"
49#include "ShadowMapping.h"
50#include "Light.h"
51#include "SceneEntityConverter.h"
52#include "SkyPreetham.h"
53#include "Texture.h"
54#include "ShaderManager.h"
55#include "MotionPath.h"
56#include "ShaderProgram.h"
57#include "Shape.h"
58
59
60using namespace std;
61using namespace CHCDemoEngine;
62
63
64/// the environment for the program parameter
65static Environment env;
66
67
68GLuint fontTex;
69/// the fbo used for MRT
70FrameBufferObject *fbo = NULL;
71/// the renderable scene geometry
72SceneEntityContainer sceneEntities;
73SceneEntityContainer dynamicObjects;
74// traverses and renders the hierarchy
75RenderTraverser *traverser = NULL;
76/// the hierarchy
77Bvh *bvh = NULL;
78/// handles scene loading
79ResourceManager *resourceManager = NULL;
80/// handles scene loading
81ShaderManager *shaderManager = NULL;
82/// the scene camera
83PerspectiveCamera *camera = NULL;
84/// the scene camera
85PerspectiveCamera *visCamera = NULL;
86/// the visualization
87Visualization *visualization = NULL;
88/// the current render renderState
89RenderState renderState;
90/// the rendering algorithm
91int renderMode = RenderTraverser::CHCPLUSPLUS;
92/// eye near plane distance
93const float nearDist = 0.2f;
94//const float nearDist = 1.0f;
95/// eye far plane distance
96float farDist = 1e6f;
97/// the field of view
98const float fov = 50.0f;
99
100SceneQuery *sceneQuery = NULL;
101RenderQueue *renderQueue = NULL;
102/// traverses and renders the hierarchy
103RenderTraverser *shadowTraverser = NULL;
104/// the skylight + skydome model
105SkyPreetham *preetham = NULL;
106
107MotionPath *motionPath = NULL;
108/// max depth where candidates for tighter bounds are searched
109int maxDepthForTestingChildren = 3;
110
111
112/// the technique used for rendering
113enum RenderTechnique
114{
115        FORWARD,
116        DEFERRED,
117        DEPTH_PASS
118};
119
120
121/// the used render type for this render pass
122enum RenderMethod
123{
124        RENDER_FORWARD,
125        RENDER_DEPTH_PASS,
126        RENDER_DEFERRED,
127        RENDER_DEPTH_PASS_DEFERRED,
128        RENDER_NUM_RENDER_TYPES
129};
130
131/// one of four possible render methods
132int renderMethod = RENDER_FORWARD;
133
134static int winWidth = 1024;
135static int winHeight = 768;
136static float winAspectRatio = 1.0f;
137
138/// these values get scaled with the frame rate
139static float keyForwardMotion = 30.0f;
140static float keyRotation = 1.5f;
141
142/// elapsed time in milliseconds
143double elapsedTime = 1000.0;
144double algTime = 1000.0;
145double accumulatedTime = 1000.0;
146float fps = 1e3f;
147float turbitity = 5.0f;
148
149int shadowSize = 2048;
150/// the hud font
151glfont::GLFont myfont;
152
153// rendertexture
154static int texWidth = 1024;
155static int texHeight = 768;
156
157int renderedObjects = 0;
158int renderedNodes = 0;
159int renderedTriangles = 0;
160
161int issuedQueries = 0;
162int traversedNodes = 0;
163int frustumCulledNodes = 0;
164int queryCulledNodes = 0;
165int stateChanges = 0;
166int numBatches = 0;
167
168// mouse navigation renderState
169int xEyeBegin = 0;
170int yEyeBegin = 0;
171int yMotionBegin = 0;
172int verticalMotionBegin = 0;
173int horizontalMotionBegin = 0;
174
175bool leftKeyPressed = false;
176bool rightKeyPressed = false;
177bool upKeyPressed = false;
178bool downKeyPressed = false;
179bool descendKeyPressed = false;
180bool ascendKeyPressed = false;
181bool leftStrafeKeyPressed = false;
182bool rightStrafeKeyPressed = false;
183
184bool altKeyPressed = false;
185
186bool showHelp = false;
187bool showStatistics = false;
188bool showOptions = true;
189bool showBoundingVolumes = false;
190bool visMode = false;
191
192bool useOptimization = false;
193bool useTightBounds = true;
194bool useRenderQueue = true;
195bool useMultiQueries = true;
196bool flyMode = true;
197
198bool useGlobIllum = false;
199bool useTemporalCoherence = true;
200bool showAlgorithmTime = false;
201
202bool useFullScreen = false;
203bool useLODs = true;
204bool moveLight = false;
205
206bool useAdvancedShading = false;
207bool showShadowMap = false;
208bool renderLightView = false;
209bool useHDR = true;
210bool useAntiAliasing = true;
211
212PerfTimer frameTimer, algTimer;
213/// the performance window
214PerformanceGraph *perfGraph = NULL;
215
216float ssaoTempCohFactor = 255.0;
217bool sortSamples = true;
218int sCurrentMrtSet = 0;
219
220static Matrix4x4 invTrafo = IdentityMatrix();
221
222
223//////////////
224//-- algorithm parameters
225
226/// the pixel threshold where a node is still considered invisible
227/// (should be zero for conservative visibility)
228int threshold;
229int assumedVisibleFrames = 10;
230int maxBatchSize = 50;
231int trianglesPerVirtualLeaf = INITIAL_TRIANGLES_PER_VIRTUAL_LEAVES;
232
233//////////////
234
235enum {CAMERA_PASS = 0, LIGHT_PASS = 1};
236
237
238//DeferredRenderer::SAMPLING_METHOD samplingMethod = DeferredRenderer::SAMPLING_POISSON;
239DeferredRenderer::SAMPLING_METHOD samplingMethod = DeferredRenderer::SAMPLING_QUADRATIC;
240
241ShadowMap *shadowMap = NULL;
242DirectionalLight *light = NULL;
243DeferredRenderer *deferredShader = NULL;
244
245
246SceneEntity *buddha = NULL;
247SceneEntity *skyDome = NULL;
248
249
250////////////////////
251//--- function forward declarations
252
253void InitExtensions();
254void InitGLstate();
255
256void DisplayVisualization();
257/// destroys all allocated resources
258void CleanUp();
259void SetupEyeView();
260void SetupLighting();
261void DisplayStats();
262/// draw the help screen
263void DrawHelpMessage();
264/// render the sky dome
265void RenderSky();
266/// render the objects found visible in the depth pass
267void RenderVisibleObjects();
268
269void Begin2D();
270void End2D();
271/// the main loop
272void MainLoop();
273
274void KeyBoard(unsigned char c, int x, int y);
275void Special(int c, int x, int y);
276void KeyUp(unsigned char c, int x, int y);
277void SpecialKeyUp(int c, int x, int y);
278void Reshape(int w, int h);
279void Mouse(int button, int renderState, int x, int y);
280void LeftMotion(int x, int y);
281void RightMotion(int x, int y);
282void MiddleMotion(int x, int y);
283void KeyHorizontalMotion(float shift);
284void KeyVerticalMotion(float shift);
285/// returns the string representation of a number with the decimal points
286void CalcDecimalPoint(string &str, int d);
287/// Creates the traversal method (vfc, stopandwait, chc, chc++)
288RenderTraverser *CreateTraverser(PerspectiveCamera *cam);
289/// place the viewer on the floor plane
290void PlaceViewer(const Vector3 &oldPos);
291// initialise the frame buffer objects
292void InitFBO();
293/// changes the sunlight direction
294void RightMotionLight(int x, int y);
295/// render the shader map
296void RenderShadowMap(float newfar);
297/// function that touches each material once in order to accelarate render queue
298void PrepareRenderQueue();
299/// loads the specified model
300void LoadModel(const string &model, SceneEntityContainer &entities);
301
302inline float KeyRotationAngle() { return keyRotation * elapsedTime * 1e-3f; }
303inline float KeyShift() { return keyForwardMotion * elapsedTime * 1e-3f; }
304
305void CreateAnimation();
306
307SceneQuery *GetOrCreateSceneQuery();
308
309
310// new view projection matrix of the camera
311static Matrix4x4 viewProjMat = IdentityMatrix();
312// the old view projection matrix of the camera
313static Matrix4x4 oldViewProjMat = IdentityMatrix();
314
315
316
317static void PrintGLerror(char *msg)
318{
319        GLenum errCode;
320        const GLubyte *errStr;
321       
322        if ((errCode = glGetError()) != GL_NO_ERROR)
323        {
324                errStr = gluErrorString(errCode);
325                fprintf(stderr,"OpenGL ERROR: %s: %s\n", errStr, msg);
326        }
327}
328
329
330int main(int argc, char* argv[])
331{
332#ifdef _CRT_SET
333        //Now just call this function at the start of your program and if you're
334        //compiling in debug mode (F5), any leaks will be displayed in the Output
335        //window when the program shuts down. If you're not in debug mode this will
336        //be ignored. Use it as you will!
337        //note: from GDNet Direct [3.8.04 - 3.14.04] void detectMemoryLeaks() {
338
339        _CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_LEAK_CHECK_DF|_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF);
340        _CrtSetReportMode(_CRT_ASSERT,_CRTDBG_MODE_FILE);
341        _CrtSetReportFile(_CRT_ASSERT,_CRTDBG_FILE_STDERR);
342#endif
343
344        cout << "=== reading environment file ===" << endl << endl;
345
346        int returnCode = 0;
347
348        Vector3 camPos(.0f, .0f, .0f);
349        Vector3 camDir(.0f, 1.0f, .0f);
350        Vector3 lightDir(-0.8f, 1.0f, -0.7f);
351
352        cout << "=== reading environment file ===" << endl << endl;
353
354        const string envFileName = "default.env";
355        if (!env.Read(envFileName))
356        {
357                cerr << "loading environment " << envFileName << " failed!" << endl;
358        }
359        else
360        {
361                env.GetIntParam(string("assumedVisibleFrames"), assumedVisibleFrames);
362                env.GetIntParam(string("maxBatchSize"), maxBatchSize);
363                env.GetIntParam(string("trianglesPerVirtualLeaf"), trianglesPerVirtualLeaf);
364                env.GetIntParam(string("winWidth"), winWidth);
365                env.GetIntParam(string("winHeight"), winHeight);
366                env.GetIntParam(string("shadowSize"), shadowSize);
367                env.GetIntParam(string("maxDepthForTestingChildren"), maxDepthForTestingChildren);
368
369                env.GetFloatParam(string("keyForwardMotion"), keyForwardMotion);
370                env.GetFloatParam(string("keyRotation"), keyRotation);
371                env.GetFloatParam(string("tempCohFactor"), ssaoTempCohFactor);
372                env.GetFloatParam(string("turbitity"), turbitity);
373               
374                env.GetVectorParam(string("camPosition"), camPos);
375                env.GetVectorParam(string("camDirection"), camDir);
376                env.GetVectorParam(string("lightDirection"), lightDir);
377
378                env.GetBoolParam(string("useFullScreen"), useFullScreen);
379                env.GetBoolParam(string("useLODs"), useLODs);
380                env.GetBoolParam(string("useHDR"), useHDR);
381                env.GetBoolParam(string("useAA"), useAntiAliasing);
382                env.GetBoolParam(string("useAdvancedShading"), useAdvancedShading);
383
384                env.GetIntParam(string("renderMethod"), renderMethod);
385
386                //env.GetStringParam(string("modelPath"), model_path);
387                //env.GetIntParam(string("numSssaoSamples"), numSsaoSamples);
388
389                cout << "assumedVisibleFrames: " << assumedVisibleFrames << endl;
390                cout << "maxBatchSize: " << maxBatchSize << endl;
391                cout << "trianglesPerVirtualLeaf: " << trianglesPerVirtualLeaf << endl;
392
393                cout << "keyForwardMotion: " << keyForwardMotion << endl;
394                cout << "keyRotation: " << keyRotation << endl;
395                cout << "winWidth: " << winWidth << endl;
396                cout << "winHeight: " << winHeight << endl;
397                cout << "useFullScreen: " << useFullScreen << endl;
398                cout << "useLODs: " << useLODs << endl;
399                cout << "camPosition: " << camPos << endl;
400                cout << "temporal coherence: " << ssaoTempCohFactor << endl;
401                cout << "shadow size: " << shadowSize << endl;
402                cout << "render method: " << renderMethod << endl;
403                cout << "use antialiasing: " << useAntiAliasing << endl;
404                cout << "use advanced shading: " << useAdvancedShading << endl;
405                cout << "turbitity: " << turbitity << endl;
406
407                //cout << "model path: " << model_path << endl;
408                cout << "**** end parameters ****" << endl << endl;
409        }
410
411        ///////////////////////////
412
413        camera = new PerspectiveCamera(winWidth / winHeight, fov);
414        camera->SetNear(nearDist);
415        camera->SetFar(1000);
416
417        camera->SetDirection(camDir);
418        camera->SetPosition(camPos);
419
420        visCamera = new PerspectiveCamera(winWidth / winHeight, fov);
421        visCamera->SetNear(0.0f);
422        visCamera->Yaw(.5 * M_PI);
423
424        // create a new light
425        light = new DirectionalLight(lightDir, RgbaColor(1, 1, 1, 1), RgbaColor(1, 1, 1, 1));
426        // the render queue for material sorting
427        renderQueue = new RenderQueue(&renderState);
428
429        glutInitWindowSize(winWidth, winHeight);
430        glutInit(&argc, argv);
431        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_MULTISAMPLE);
432        //glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
433        //glutInitDisplayString("samples=2");
434
435        SceneEntity::SetUseLODs(useLODs);
436
437        if (!useFullScreen)
438        {
439                glutCreateWindow("FriendlyCulling");
440        }
441        else
442        {
443                glutGameModeString( "1024x768:32@75" );
444                glutEnterGameMode();
445        }
446
447        glutDisplayFunc(MainLoop);
448        glutKeyboardFunc(KeyBoard);
449        glutSpecialFunc(Special);
450        glutReshapeFunc(Reshape);
451        glutMouseFunc(Mouse);
452        glutIdleFunc(MainLoop);
453        glutKeyboardUpFunc(KeyUp);
454        glutSpecialUpFunc(SpecialKeyUp);
455        glutIgnoreKeyRepeat(true);
456
457        // initialise gl graphics
458        InitExtensions();
459        InitGLstate();
460
461        glEnable(GL_MULTISAMPLE_ARB);
462        glHint(GL_MULTISAMPLE_FILTER_HINT_NV, GL_NICEST);
463
464        LeftMotion(0, 0);
465        MiddleMotion(0, 0);
466
467        perfGraph = new PerformanceGraph(1000);
468
469        resourceManager = ResourceManager::GetSingleton();
470        shaderManager = ShaderManager::GetSingleton();
471
472        ///////////
473        //-- load the static scene geometry
474
475        LoadModel("city.dem", sceneEntities);
476
477
478        //////////
479        //-- load some dynamic stuff
480
481        //resourceManager->mUseNormalMapping = true;
482        //resourceManager->mUseNormalMapping = false;
483
484        //LoadModel("fisch.dem", dynamicObjects);
485        LoadModel("hbuddha.dem", dynamicObjects);
486        //LoadModel("venusm.dem", dynamicObjects);
487        //LoadModel("camel.dem", dynamicObjects);
488        //LoadModel("toyplane2.dem", dynamicObjects);
489        //LoadModel("elephal.dem", dynamicObjects);
490
491        resourceManager->mUseNormalMapping = false;
492
493        buddha = dynamicObjects.back();
494       
495        const Vector3 sceneCenter(470.398f, 240.364f, 181.7f);
496        //const Vector3 sceneCenter(470.398f, 240.364f, 180.3);
497       
498        Matrix4x4 transl = TranslationMatrix(sceneCenter);
499        buddha->GetTransform()->SetMatrix(transl);
500
501        for (int i = 0; i < 10; ++ i)
502        {
503                SceneEntity *ent = new SceneEntity(*buddha);
504                resourceManager->AddSceneEntity(ent);
505
506                Vector3 offs = Vector3::ZERO();
507
508                offs.x = RandomValue(.0f, 50.0f);
509                offs.y = RandomValue(.0f, 50.0f);
510
511                Vector3 newPos = sceneCenter + offs;
512
513                transl = TranslationMatrix(newPos);
514                Transform3 *transform = resourceManager->CreateTransform(transl);
515
516                ent->SetTransform(transform);
517                dynamicObjects.push_back(ent);
518        }
519
520
521        ///////////
522        //-- load the associated static bvh
523
524        const string bvh_filename = string(model_path + "city.bvh");
525
526        BvhLoader bvhLoader;
527        bvh = bvhLoader.Load(bvh_filename, sceneEntities, dynamicObjects, maxDepthForTestingChildren);
528
529        if (!bvh)
530        {
531                cerr << "loading bvh " << bvh_filename << " failed" << endl;
532                CleanUp();
533                exit(0);
534        }
535
536        /// set the depth of the bvh depending on the triangles per leaf node
537        bvh->SetVirtualLeaves(trianglesPerVirtualLeaf);
538
539        // set far plane based on scene extent
540        farDist = 10.0f * Magnitude(bvh->GetBox().Diagonal());
541        camera->SetFar(farDist);
542
543
544        //////////////////
545        //-- setup the skydome model
546
547        LoadModel("sky.dem", sceneEntities);
548        skyDome = sceneEntities.back();
549
550        /// the turbitity of the sky (from clear to hazy, use <3 for clear sky)
551        preetham = new SkyPreetham(turbitity, skyDome);
552
553        CreateAnimation();
554
555
556        //////////
557        //-- initialize the traversal algorithm
558
559        traverser = CreateTraverser(camera);
560       
561        // the bird-eye visualization
562        visualization = new Visualization(bvh, camera, NULL, &renderState);
563
564        // this function assign the render queue bucket ids of the materials in beforehand
565        // => probably a little less overhead for new parts of the scene that are not yet assigned
566        PrepareRenderQueue();
567        /// forward rendering is the default
568        renderState.SetRenderTechnique(FORWARD);
569        // frame time is restarted every frame
570        frameTimer.Start();
571
572        // the rendering loop
573        glutMainLoop();
574       
575        // clean up
576        CleanUp();
577       
578        return 0;
579}
580
581
582void InitFBO()
583{
584        PrintGLerror("fbo start");
585
586        // this fbo basicly stores the scene information we get from standard rendering of a frame
587        // we store diffuse colors, eye space depth and normals
588        fbo = new FrameBufferObject(texWidth, texHeight, FrameBufferObject::DEPTH_32);
589
590        // the diffuse color buffer
591        fbo->AddColorBuffer(ColorBufferObject::RGBA_FLOAT_32, ColorBufferObject::WRAP_CLAMP_TO_EDGE, ColorBufferObject::FILTER_LINEAR, ColorBufferObject::FILTER_NEAREST);
592        // the normals buffer
593        //fbo->AddColorBuffer(ColorBufferObject::RGB_FLOAT_16, ColorBufferObject::WRAP_CLAMP_TO_EDGE, ColorBufferObject::FILTER_NEAREST);
594        fbo->AddColorBuffer(ColorBufferObject::RGB_FLOAT_16, ColorBufferObject::WRAP_CLAMP_TO_EDGE, ColorBufferObject::FILTER_LINEAR);
595        // a rgb buffer which could hold material properties
596        //fbo->AddColorBuffer(ColorBufferObject::RGB_UBYTE, ColorBufferObject::WRAP_CLAMP_TO_EDGE, ColorBufferObject::FILTER_NEAREST);
597        // buffer holding the difference vector to the old frame
598        fbo->AddColorBuffer(ColorBufferObject::RGB_FLOAT_16, ColorBufferObject::WRAP_CLAMP_TO_EDGE, ColorBufferObject::FILTER_LINEAR);
599        // another color buffer
600        fbo->AddColorBuffer(ColorBufferObject::RGBA_FLOAT_32, ColorBufferObject::WRAP_CLAMP_TO_EDGE, ColorBufferObject::FILTER_LINEAR, ColorBufferObject::FILTER_NEAREST);
601
602        for (int i = 0; i < 4; ++ i)
603                FrameBufferObject::InitBuffer(fbo, i);
604       
605        PrintGLerror("init fbo");
606}
607
608
609bool InitFont(void)
610{
611        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
612
613        glGenTextures(1, &fontTex);
614        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fontTex);
615
616        if (!myfont.Create("data/fonts/verdana.glf", fontTex))
617                return false;
618
619        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
620       
621        return true;
622}
623
624
625void InitGLstate()
626{
627        glClearColor(0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f);
628       
629        glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
630        glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT,1);
631       
632        glDepthFunc(GL_LESS);
633        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
634
635        glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
636        glShadeModel(GL_SMOOTH);
637       
638        glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 64);
639        glEnable(GL_NORMALIZE);
640               
641        glDisable(GL_ALPHA_TEST);
642        glAlphaFunc(GL_GEQUAL, 0.5f);
643
644        glFrontFace(GL_CCW);
645        glCullFace(GL_BACK);
646        glEnable(GL_CULL_FACE);
647
648        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
649
650        GLfloat ambientColor[] = {0.2, 0.2, 0.2, 1.0};
651        GLfloat diffuseColor[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0};
652        GLfloat specularColor[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
653
654        glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambientColor);
655        glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuseColor);
656        glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specularColor);
657
658        glDepthFunc(GL_LESS);
659
660        if (!InitFont())
661                cerr << "font creation failed" << endl;
662        else
663                cout << "successfully created font" << endl;
664
665
666        //////////////////////////////
667
668        //GLfloat lmodel_ambient[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
669        GLfloat lmodel_ambient[] = {0.7f, 0.7f, 0.8f, 1.0f};
670
671        glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);
672        //glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_TRUE);
673        glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_FALSE);
674        glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL_EXT, GL_SINGLE_COLOR_EXT);
675}
676
677
678void DrawHelpMessage()
679{
680        const char *message[] =
681        {
682                "Help information",
683                "",
684                "'F1'           - shows/dismisses this message",
685                "'F2'           - shows/hides bird eye view",
686                "'F3'           - shows/hides bounds (boxes or tight bounds)",
687                "'F4',          - shows/hides parameters",
688                "'F5'           - shows/hides statistics",
689                "'F6',          - toggles between fly/walkmode",
690                "'F7',          - cycles throw render modes",
691                "'F8',          - enables/disables ambient occlusion (only deferred)",
692                "'F9',          - shows pure algorithm render time (using glFinish)",
693                "'SPACE'        - cycles through occlusion culling algorithms",
694                "",
695                "'MOUSE LEFT'        - turn left/right, move forward/backward",
696                "'MOUSE RIGHT'       - turn left/right, move forward/backward",
697                "'MOUSE MIDDLE'      - move up/down, left/right",
698                "'CURSOR UP/DOWN'    - move forward/backward",
699                "'CURSOR LEFT/RIGHT' - turn left/right",
700                "",
701                "'-'/'+'        - decreases/increases max batch size",
702                "'1'/'2'        - downward/upward motion",
703                "'3'/'4'        - decreases/increases triangles per virtual bvh leaf (sets bvh depth)",
704                "'5'/'6'        - decreases/increases assumed visible frames",
705                "",
706                "'R'            - use render queue",
707                "'B'            - use tight bounds",
708                "'M'            - use multiqueries",
709                "'O'            - use CHC optimization (geometry queries for leaves)",
710                0,
711        };
712       
713       
714        glColor4f(0.0f, 1.0f , 0.0f, 0.2f); // 20% green.
715
716        glRecti(30, 30, winWidth - 30, winHeight - 30);
717
718        glEnd();
719
720        glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
721       
722        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
723        myfont.Begin();
724
725        int x = 40, y = 30;
726
727        for(int i = 0; message[i] != 0; ++ i)
728        {
729                if(message[i][0] == '\0')
730                {
731                        y += 15;
732                }
733                else
734                {
735                        myfont.DrawString(message[i], x, winHeight - y);
736                        y += 25;
737                }
738        }
739        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
740}
741
742
743RenderTraverser *CreateTraverser(PerspectiveCamera *cam)
744{
745        RenderTraverser *tr;
746       
747        switch (renderMode)
748        {
749        case RenderTraverser::CULL_FRUSTUM:
750                tr = new FrustumCullingTraverser();
751                break;
752        case RenderTraverser::STOP_AND_WAIT:
753                tr = new StopAndWaitTraverser();
754                break;
755        case RenderTraverser::CHC:
756                tr = new CHCTraverser();
757                break;
758        case RenderTraverser::CHCPLUSPLUS:
759                tr = new CHCPlusPlusTraverser();
760                break;
761       
762        default:
763                tr = new FrustumCullingTraverser();
764        }
765
766        tr->SetCamera(cam);
767        tr->SetHierarchy(bvh);
768        tr->SetRenderQueue(renderQueue);
769        tr->SetRenderState(&renderState);
770        tr->SetUseOptimization(useOptimization);
771        tr->SetUseRenderQueue(useRenderQueue);
772        tr->SetVisibilityThreshold(threshold);
773        tr->SetAssumedVisibleFrames(assumedVisibleFrames);
774        tr->SetMaxBatchSize(maxBatchSize);
775        tr->SetUseMultiQueries(useMultiQueries);
776        tr->SetUseTightBounds(useTightBounds);
777        tr->SetUseDepthPass((renderMethod == RENDER_DEPTH_PASS) || (renderMethod == RENDER_DEPTH_PASS_DEFERRED));
778        tr->SetRenderQueue(renderQueue);
779        tr->SetShowBounds(showBoundingVolumes);
780
781        bvh->ResetNodeClassifications();
782
783
784        return tr;
785}
786
787/** Setup sunlight
788*/
789void SetupLighting()
790{
791        glEnable(GL_LIGHT0);
792        glDisable(GL_LIGHT1);
793       
794        Vector3 lightDir = -light->GetDirection();
795
796
797        ///////////
798        //-- first light: sunlight
799
800        GLfloat ambient[] = {0.25f, 0.25f, 0.3f, 1.0f};
801        GLfloat diffuse[] = {1.0f, 0.95f, 0.85f, 1.0f};
802        GLfloat specular[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
803       
804
805        const bool useHDRValues =
806                ((renderMethod == RENDER_DEPTH_PASS_DEFERRED) ||
807                 (renderMethod == RENDER_DEFERRED)) && useHDR;
808
809
810        Vector3 sunAmbient;
811        Vector3 sunDiffuse;
812
813#if 1
814        preetham->ComputeSunColor(lightDir, sunAmbient, sunDiffuse, !useHDRValues);
815
816        ambient[0] = sunAmbient.x;
817        ambient[1] = sunAmbient.y;
818        ambient[2] = sunAmbient.z;
819
820        diffuse[0] = sunDiffuse.x;
821        diffuse[1] = sunDiffuse.y;
822        diffuse[2] = sunDiffuse.z;
823
824#else
825       
826        ambient[0] = .2f;
827        ambient[1] = .2f;
828        ambient[2] = .2f;
829
830        diffuse[0] = 1.0f;
831        diffuse[1] = 1.0f;
832        diffuse[2] = 1.0f;
833
834#endif
835
836        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient);
837        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);
838        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular);
839
840        GLfloat position[] = {lightDir.x, lightDir.y, lightDir.z, 0.0f};
841        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);
842}
843
844
845void SetupEyeView()
846{
847        // store matrix of last frame
848        oldViewProjMat = viewProjMat;
849
850        camera->SetupViewProjection();
851
852
853        /////////////////
854        //-- compute view projection matrix and store for later use
855
856        Matrix4x4 matViewing, matProjection;
857
858        camera->GetModelViewMatrix(matViewing);
859        camera->GetProjectionMatrix(matProjection);
860
861        viewProjMat = matViewing * matProjection;
862}
863
864
865void KeyHorizontalMotion(float shift)
866{
867        Vector3 hvec = -camera->GetDirection();
868        hvec.z = 0;
869
870        Vector3 pos = camera->GetPosition();
871        pos += hvec * shift;
872       
873        camera->SetPosition(pos);
874}
875
876
877void KeyVerticalMotion(float shift)
878{
879        Vector3 uvec = Vector3(0, 0, shift);
880
881        Vector3 pos = camera->GetPosition();
882        pos += uvec;
883       
884        camera->SetPosition(pos);
885}
886
887
888void KeyStrafe(float shift)
889{
890        Vector3 viewDir = camera->GetDirection();
891        Vector3 pos = camera->GetPosition();
892
893        // the 90 degree rotated view vector
894        // z zero so we don't move in the vertical
895        Vector3 rVec(viewDir[0], viewDir[1], 0);
896
897        Matrix4x4 rot = RotationZMatrix(M_PI * 0.5f);
898        rVec = rot * rVec;
899        pos += rVec * shift;
900
901        camera->SetPosition(pos);
902}
903
904
905/** Initialize the deferred rendering pass.
906*/
907void InitDeferredRendering()
908{
909        if (!fbo) InitFBO();
910        fbo->Bind();
911
912        // multisampling does not work with deferred shading
913        glDisable(GL_MULTISAMPLE_ARB);
914        renderState.SetRenderTechnique(DEFERRED);
915
916
917        // draw to 3 render targets
918        if (sCurrentMrtSet == 0)
919        {
920                DeferredRenderer::colorBufferIdx = 0;
921                glDrawBuffers(3, mrt);
922        }
923        else
924        {
925                DeferredRenderer::colorBufferIdx = 3;
926                glDrawBuffers(3, mrt2);
927        }
928
929        sCurrentMrtSet = 1 - sCurrentMrtSet;
930}
931
932
933/** the main rendering loop
934*/
935void MainLoop()
936{       
937#if 1
938        GPUProgramParameters *vtxParams =
939                buddha->GetShape(0)->GetMaterial()->GetTechnique(1)->GetVertexProgramParameters();
940
941        Matrix4x4 oldTrafo = buddha->GetTransform()->GetMatrix();
942        Vector3 buddhaPos = motionPath->GetCurrentPosition();
943        Matrix4x4 trafo = TranslationMatrix(buddhaPos);
944       
945        buddha->GetTransform()->SetMatrix(trafo);
946
947        /*for (int i = 0; i < 10; ++ i)
948        {
949                SceneEntity *ent = dynamicObjects[i];
950                Vector3 newPos = ent->GetWorldCenter();
951
952                if (GetOrCreateSceneQuery()->CalcIntersection(newPos))
953                {
954                        Matrix4x4 mat = TranslationMatrix(newPos - ent->GetCenter());
955                        ent->GetTransform()->SetMatrix(mat);
956                }
957        }*/
958
959        Matrix4x4 rotMatrix = RotationZMatrix(M_PI * 1e-3f);
960        dynamicObjects[1]->GetTransform()->MultMatrix(rotMatrix);
961
962
963        /////////////////////////
964        //-- update animations
965       
966        motionPath->Move(0.01f);
967
968#endif
969
970
971        /////////////
972
973        Vector3 oldPos = camera->GetPosition();
974
975        if (leftKeyPressed)
976                camera->Pitch(KeyRotationAngle());
977        if (rightKeyPressed)
978                camera->Pitch(-KeyRotationAngle());
979        if (upKeyPressed)
980                KeyHorizontalMotion(-KeyShift());
981        if (downKeyPressed)
982                KeyHorizontalMotion(KeyShift());
983        if (ascendKeyPressed)
984                KeyVerticalMotion(KeyShift());
985        if (descendKeyPressed)
986                KeyVerticalMotion(-KeyShift());
987        if (leftStrafeKeyPressed)
988                KeyStrafe(KeyShift());
989        if (rightStrafeKeyPressed)
990                KeyStrafe(-KeyShift());
991
992
993        // place view on ground
994        if (!flyMode) PlaceViewer(oldPos);
995
996        if (showAlgorithmTime)
997        {
998                glFinish();
999                algTimer.Start();
1000        }
1001       
1002
1003        if ((!shadowMap || !shadowTraverser) && (showShadowMap || renderLightView))
1004        {
1005                if (!shadowMap)
1006                        shadowMap = new ShadowMap(light, shadowSize, bvh->GetBox(), camera);
1007
1008                if (!shadowTraverser)
1009                        shadowTraverser = CreateTraverser(shadowMap->GetShadowCamera());
1010
1011        }
1012       
1013        // bring eye modelview matrix up-to-date
1014        SetupEyeView();
1015        // set frame related parameters for GPU programs
1016        GPUProgramParameters::InitFrame(camera, light);
1017
1018        // hack: store current rendering method and restore later
1019        int oldRenderMethod = renderMethod;
1020        // for rendering the light view, we use forward rendering
1021        if (renderLightView) renderMethod = FORWARD;
1022
1023        /// enable vbo vertex array
1024        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
1025
1026        // render with the specified method (forward rendering, forward + depth, deferred)
1027        switch (renderMethod)
1028        {
1029        case RENDER_FORWARD:
1030       
1031                glEnable(GL_MULTISAMPLE_ARB);
1032                renderState.SetRenderTechnique(FORWARD);
1033                //glEnable(GL_LIGHTING);
1034
1035                glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
1036                glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
1037                break;
1038
1039        case RENDER_DEPTH_PASS_DEFERRED:
1040
1041                glDisable(GL_MULTISAMPLE_ARB);
1042                renderState.SetUseAlphaToCoverage(false);
1043                renderState.SetRenderTechnique(DEPTH_PASS);
1044
1045                if (!fbo) InitFBO();
1046                fbo->Bind();
1047
1048                glDrawBuffers(1, mrt);
1049
1050                glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
1051
1052                // the scene is rendered withouth any shading
1053                // (should be handled by render renderState)
1054                glShadeModel(GL_FLAT);
1055                break;
1056
1057        case RENDER_DEPTH_PASS:
1058
1059                glEnable(GL_MULTISAMPLE_ARB);
1060                renderState.SetRenderTechnique(DEPTH_PASS);
1061
1062                glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
1063
1064                // the scene is rendered withouth any shading
1065                // (should be handled by render renderState)
1066                glShadeModel(GL_FLAT);
1067                break;
1068       
1069        case RENDER_DEFERRED:
1070
1071                if (showShadowMap && !renderLightView)
1072                        RenderShadowMap(camera->GetFar());
1073
1074                //glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);
1075                glViewport(0, 0, texWidth, texHeight);
1076
1077                InitDeferredRendering();
1078               
1079                glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
1080                glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
1081                break;
1082        }
1083
1084        glDepthFunc(GL_LESS);
1085        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
1086        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
1087               
1088
1089        // set proper lod levels for current frame using current eye point
1090        LODLevel::InitFrame(camera->GetPosition());
1091        // set up sunlight
1092        SetupLighting();
1093
1094
1095        if (renderLightView)
1096        {
1097                // change CHC++ set of renderState variables:
1098                // must be done for each change of camera because otherwise
1099                // the temporal coherency is broken
1100                BvhNode::SetCurrentState(LIGHT_PASS);
1101                shadowMap->RenderShadowView(shadowTraverser, viewProjMat);
1102                BvhNode::SetCurrentState(CAMERA_PASS);
1103        }
1104        else
1105        {
1106                // actually render the scene geometry using the specified algorithm
1107                traverser->RenderScene();
1108        }
1109
1110
1111        /////////
1112        //-- do the rest of the rendering
1113       
1114        // reset depth pass and render visible objects
1115        if ((renderMethod == RENDER_DEPTH_PASS) ||
1116                (renderMethod == RENDER_DEPTH_PASS_DEFERRED))
1117        {
1118                RenderVisibleObjects();
1119        }
1120       
1121
1122        ///////////////
1123        //-- render sky
1124
1125        // q: should we render sky after deferred shading?
1126        // this would conveniently solves some issues (e.g, skys without shadows)
1127
1128        RenderSky();
1129
1130
1131        if ((renderMethod == RENDER_DEFERRED) ||
1132                (renderMethod == RENDER_DEPTH_PASS_DEFERRED))
1133        {
1134                FrameBufferObject::Release();
1135
1136                if (!deferredShader) deferredShader =
1137                        new DeferredRenderer(texWidth, texHeight, camera, 0);
1138               
1139                DeferredRenderer::SHADING_METHOD shadingMethod;
1140
1141                if (useAdvancedShading)
1142                {
1143                        if (useGlobIllum)
1144                                shadingMethod = DeferredRenderer::GI;
1145                        else
1146                                shadingMethod = DeferredRenderer::SSAO;
1147                }
1148                else
1149                        shadingMethod = DeferredRenderer::DEFAULT;
1150
1151                deferredShader->SetShadingMethod(shadingMethod);
1152                deferredShader->SetSamplingMethod(samplingMethod);
1153                deferredShader->SetUseTemporalCoherence(useTemporalCoherence);
1154                deferredShader->SetSortSamples(sortSamples);
1155                deferredShader->SetMaxDistance(traverser->GetMaxVisibleDistance());
1156
1157                ShadowMap *sm = showShadowMap ? shadowMap : NULL;
1158
1159                deferredShader->Render(fbo, ssaoTempCohFactor, light, useHDR, useAntiAliasing, sm);
1160        }
1161
1162
1163        renderState.SetRenderTechnique(FORWARD);
1164        renderState.Reset();
1165
1166
1167        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
1168        glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
1169       
1170        renderMethod = oldRenderMethod;
1171
1172
1173        ///////////
1174
1175
1176        if (showAlgorithmTime)
1177        {
1178                glFinish();
1179
1180                algTime = algTimer.Elapsedms();
1181                perfGraph->AddData(algTime);
1182
1183                perfGraph->Draw();
1184        }
1185        else
1186        {
1187                if (visMode) DisplayVisualization();
1188        }
1189
1190        glFlush();
1191
1192        const bool restart = true;
1193        elapsedTime = frameTimer.Elapsedms(restart);
1194
1195        DisplayStats();
1196
1197        glutSwapBuffers();
1198}
1199
1200
1201#pragma warning( disable : 4100 )
1202void KeyBoard(unsigned char c, int x, int y)
1203{
1204        switch(c)
1205        {
1206        case 27:
1207                Debug << "camPosition=" << camera->GetPosition().x << " " << camera->GetPosition().y << " " << camera->GetPosition().z << endl;
1208                Debug << "camDirection=" << camera->GetDirection().x << " " << camera->GetDirection().y << " " << camera->GetDirection().z << endl;
1209
1210                CleanUp();
1211                exit(0);
1212        case 32: // space
1213                renderMode = (renderMode + 1) % RenderTraverser::NUM_TRAVERSAL_TYPES;
1214
1215                DEL_PTR(traverser);
1216                traverser = CreateTraverser(camera);
1217
1218                if (shadowTraverser)
1219                {
1220                        // shadow traverser has to be recomputed
1221                        DEL_PTR(shadowTraverser);
1222                        shadowTraverser = CreateTraverser(shadowMap->GetShadowCamera());
1223                }
1224
1225                break;
1226        case '+':
1227                if (maxBatchSize < 10)
1228                        maxBatchSize = 10;
1229                else
1230                        maxBatchSize += 10;
1231
1232                traverser->SetMaxBatchSize(maxBatchSize);
1233                break;
1234        case '-':
1235                maxBatchSize -= 10;
1236                if (maxBatchSize < 0) maxBatchSize = 1;
1237                traverser->SetMaxBatchSize(maxBatchSize);               
1238                break;
1239        case 'M':
1240        case 'm':
1241                useMultiQueries = !useMultiQueries;
1242                traverser->SetUseMultiQueries(useMultiQueries);
1243                break;
1244        case '1':
1245                descendKeyPressed = true;
1246                break;
1247        case '2':
1248                ascendKeyPressed = true;
1249                break;
1250        case '3':
1251                if (trianglesPerVirtualLeaf >= 100)
1252                        trianglesPerVirtualLeaf -= 100;
1253                bvh->SetVirtualLeaves(trianglesPerVirtualLeaf);
1254                break;
1255        case '4':
1256                trianglesPerVirtualLeaf += 100;
1257                bvh->SetVirtualLeaves(trianglesPerVirtualLeaf);
1258                break;
1259        case '5':
1260                assumedVisibleFrames -= 1;
1261                if (assumedVisibleFrames < 1) assumedVisibleFrames = 1;
1262                traverser->SetAssumedVisibleFrames(assumedVisibleFrames);
1263                break;
1264        case '6':
1265                assumedVisibleFrames += 1;
1266                traverser->SetAssumedVisibleFrames(assumedVisibleFrames);               
1267                break;
1268        case '7':
1269                ssaoTempCohFactor *= 0.5f;
1270                break;
1271        case '8':
1272                ssaoTempCohFactor *= 2.0f;
1273                //if (ssaoTempCohFactor > 1.0f) ssaoExpFactor = 1.0f;
1274                break;
1275        case 'l':
1276        case 'L':
1277                useLODs = !useLODs;
1278                SceneEntity::SetUseLODs(useLODs);
1279                break;
1280        case 'P':
1281        case 'p':
1282                samplingMethod = DeferredRenderer::SAMPLING_METHOD((samplingMethod + 1) % 3);
1283                cout << "ssao sampling method: " << samplingMethod << endl;
1284                break;
1285        case 'Y':
1286        case 'y':
1287                showShadowMap = !showShadowMap;
1288                break;
1289        case 'g':
1290        case 'G':
1291                useGlobIllum = !useGlobIllum;
1292                break;
1293        case 't':
1294        case 'T':
1295                useTemporalCoherence = !useTemporalCoherence;
1296                break;
1297        case 'o':
1298        case 'O':
1299                useOptimization = !useOptimization;
1300                traverser->SetUseOptimization(useOptimization);
1301                break;
1302        case 'a':
1303        case 'A':
1304                leftKeyPressed = true;
1305                break;
1306        case 'd':
1307        case 'D':
1308                rightKeyPressed = true;
1309                break;
1310        case 'w':
1311        case 'W':
1312                upKeyPressed = true;
1313                break;
1314        case 's':
1315        case 'S':
1316                downKeyPressed = true;
1317                break;
1318        case 'j':
1319        case 'J':
1320                leftStrafeKeyPressed = true;
1321                break;
1322        case 'k':
1323        case 'K':
1324                rightStrafeKeyPressed = true;
1325                break;
1326        case 'r':
1327        case 'R':
1328                useRenderQueue = !useRenderQueue;
1329                traverser->SetUseRenderQueue(useRenderQueue);
1330                break;
1331        case 'b':
1332        case 'B':
1333                useTightBounds = !useTightBounds;
1334                traverser->SetUseTightBounds(useTightBounds);
1335                break;
1336        case 'v':
1337        case 'V':
1338                renderLightView = !renderLightView;
1339                break;
1340        case 'h':
1341        case 'H':
1342                useHDR = !useHDR;
1343                break;
1344        case 'i':
1345        case 'I':
1346                useAntiAliasing = !useAntiAliasing;
1347                break;
1348        case '9':
1349                sortSamples = !sortSamples;
1350                break;
1351        default:
1352                return;
1353        }
1354
1355        glutPostRedisplay();
1356}
1357
1358
1359void SpecialKeyUp(int c, int x, int y)
1360{
1361        switch (c)
1362        {
1363        case GLUT_KEY_LEFT:
1364                leftKeyPressed = false;
1365                break;
1366        case GLUT_KEY_RIGHT:
1367                rightKeyPressed = false;
1368                break;
1369        case GLUT_KEY_UP:
1370                upKeyPressed = false;
1371                break;
1372        case GLUT_KEY_DOWN:
1373                downKeyPressed = false;
1374                break;
1375        case GLUT_ACTIVE_ALT:
1376                altKeyPressed = false;
1377                break;
1378        default:
1379                return;
1380        }
1381}
1382
1383
1384void KeyUp(unsigned char c, int x, int y)
1385{
1386        switch (c)
1387        {
1388
1389        case 'A':
1390        case 'a':
1391                leftKeyPressed = false;
1392                break;
1393        case 'D':
1394        case 'd':
1395                rightKeyPressed = false;
1396                break;
1397        case 'W':
1398        case 'w':
1399                upKeyPressed = false;
1400                break;
1401        case 'S':
1402        case 's':
1403                downKeyPressed = false;
1404                break;
1405        case '1':
1406                descendKeyPressed = false;
1407                break;
1408        case '2':
1409                ascendKeyPressed = false;
1410                break;
1411        case 'j':
1412        case 'J':
1413                leftStrafeKeyPressed = false;
1414                break;
1415        case 'k':
1416        case 'K':
1417                rightStrafeKeyPressed = false;
1418                break;
1419        default:
1420                return;
1421        }
1422        //glutPostRedisplay();
1423}
1424
1425
1426void Special(int c, int x, int y)
1427{
1428        switch(c)
1429        {
1430        case GLUT_KEY_F1:
1431                showHelp = !showHelp;
1432                break;
1433        case GLUT_KEY_F2:
1434                visMode = !visMode;
1435                break;
1436        case GLUT_KEY_F3:
1437                showBoundingVolumes = !showBoundingVolumes;
1438                traverser->SetShowBounds(showBoundingVolumes);
1439                break;
1440        case GLUT_KEY_F4:
1441                showOptions = !showOptions;
1442                break;
1443        case GLUT_KEY_F5:
1444                showStatistics = !showStatistics;
1445                break;
1446        case GLUT_KEY_F6:
1447                flyMode = !flyMode;
1448                break;
1449        case GLUT_KEY_F7:
1450
1451                renderMethod = (renderMethod + 1) % 4;
1452
1453                traverser->SetUseDepthPass(
1454                        (renderMethod == RENDER_DEPTH_PASS) ||
1455                        (renderMethod == RENDER_DEPTH_PASS_DEFERRED)
1456                        );
1457               
1458                break;
1459        case GLUT_KEY_F8:
1460                useAdvancedShading = !useAdvancedShading;
1461
1462                break;
1463        case GLUT_KEY_F9:
1464                showAlgorithmTime = !showAlgorithmTime;
1465                break;
1466        case GLUT_KEY_F10:
1467                moveLight = !moveLight;
1468                break;
1469        case GLUT_KEY_LEFT:
1470                {
1471                        leftKeyPressed = true;
1472                        camera->Pitch(KeyRotationAngle());
1473                }
1474                break;
1475        case GLUT_KEY_RIGHT:
1476                {
1477                        rightKeyPressed = true;
1478                        camera->Pitch(-KeyRotationAngle());
1479                }
1480                break;
1481        case GLUT_KEY_UP:
1482                {
1483                        upKeyPressed = true;
1484                        KeyHorizontalMotion(KeyShift());
1485                }
1486                break;
1487        case GLUT_KEY_DOWN:
1488                {
1489                        downKeyPressed = true;
1490                        KeyHorizontalMotion(-KeyShift());
1491                }
1492                break;
1493        default:
1494                return;
1495
1496        }
1497
1498        glutPostRedisplay();
1499}
1500
1501#pragma warning( default : 4100 )
1502
1503
1504void Reshape(int w, int h)
1505{
1506        winAspectRatio = 1.0f;
1507
1508        glViewport(0, 0, w, h);
1509       
1510        winWidth = w;
1511        winHeight = h;
1512
1513        if (w) winAspectRatio = (float) w / (float) h;
1514
1515        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
1516        glLoadIdentity();
1517
1518        gluPerspective(fov, winAspectRatio, nearDist, farDist);
1519
1520        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
1521
1522        glutPostRedisplay();
1523}
1524
1525
1526void Mouse(int button, int renderState, int x, int y)
1527{
1528        if ((button == GLUT_LEFT_BUTTON) && (renderState == GLUT_DOWN))
1529        {
1530                xEyeBegin = x;
1531                yMotionBegin = y;
1532
1533                glutMotionFunc(LeftMotion);
1534        }
1535        else if ((button == GLUT_RIGHT_BUTTON) && (renderState == GLUT_DOWN))
1536        {
1537                xEyeBegin = x;
1538                yEyeBegin = y;
1539                yMotionBegin = y;
1540
1541                if (!moveLight)
1542                        glutMotionFunc(RightMotion);
1543                else
1544                        glutMotionFunc(RightMotionLight);
1545        }
1546        else if ((button == GLUT_MIDDLE_BUTTON) && (renderState == GLUT_DOWN))
1547        {
1548                horizontalMotionBegin = x;
1549                verticalMotionBegin = y;
1550                glutMotionFunc(MiddleMotion);
1551        }
1552
1553        glutPostRedisplay();
1554}
1555
1556
1557/**     rotation for left/right mouse drag
1558        motion for up/down mouse drag
1559*/
1560void LeftMotion(int x, int y)
1561{
1562        Vector3 viewDir = camera->GetDirection();
1563        Vector3 pos = camera->GetPosition();
1564
1565        // don't move in the vertical direction
1566        Vector3 horView(viewDir[0], viewDir[1], 0);
1567       
1568        float eyeXAngle = 0.2f *  M_PI * (xEyeBegin - x) / 180.0;
1569
1570        camera->Pitch(eyeXAngle);
1571
1572        pos += horView * (yMotionBegin - y) * 0.2f;
1573       
1574        camera->SetPosition(pos);
1575       
1576        xEyeBegin = x;
1577        yMotionBegin = y;
1578
1579        glutPostRedisplay();
1580}
1581
1582
1583void RightMotionLight(int x, int y)
1584{
1585        float theta = 0.2f * M_PI * (xEyeBegin - x) / 180.0f;
1586        float phi = 0.2f * M_PI * (yMotionBegin - y) / 180.0f;
1587       
1588        Vector3 lightDir = light->GetDirection();
1589
1590        Matrix4x4 roty = RotationYMatrix(theta);
1591        Matrix4x4 rotx = RotationXMatrix(phi);
1592
1593        lightDir = roty * lightDir;
1594        lightDir = rotx * lightDir;
1595
1596        // normalize to avoid accumulating errors
1597        lightDir.Normalize();
1598
1599        light->SetDirection(lightDir);
1600
1601        xEyeBegin = x;
1602        yMotionBegin = y;
1603
1604        glutPostRedisplay();
1605}
1606
1607
1608/**     rotation for left / right mouse drag
1609        motion for up / down mouse drag
1610*/
1611void RightMotion(int x, int y)
1612{
1613        float eyeXAngle = 0.2f *  M_PI * (xEyeBegin - x) / 180.0;
1614        float eyeYAngle = -0.2f *  M_PI * (yEyeBegin - y) / 180.0;
1615
1616        camera->Yaw(eyeYAngle);
1617        camera->Pitch(eyeXAngle);
1618
1619        xEyeBegin = x;
1620        yEyeBegin = y;
1621
1622        glutPostRedisplay();
1623}
1624
1625
1626/** strafe
1627*/
1628void MiddleMotion(int x, int y)
1629{
1630        Vector3 viewDir = camera->GetDirection();
1631        Vector3 pos = camera->GetPosition();
1632
1633        // the 90 degree rotated view vector
1634        // y zero so we don't move in the vertical
1635        Vector3 rVec(viewDir[0], viewDir[1], 0);
1636       
1637        Matrix4x4 rot = RotationZMatrix(M_PI * 0.5f);
1638        rVec = rot * rVec;
1639       
1640        pos -= rVec * (x - horizontalMotionBegin) * 0.1f;
1641        pos[2] += (verticalMotionBegin - y) * 0.1f;
1642
1643        camera->SetPosition(pos);
1644
1645        horizontalMotionBegin = x;
1646        verticalMotionBegin = y;
1647
1648        glutPostRedisplay();
1649}
1650
1651
1652void InitExtensions(void)
1653{
1654        GLenum err = glewInit();
1655
1656        if (GLEW_OK != err)
1657        {
1658                // problem: glewInit failed, something is seriously wrong
1659                fprintf(stderr,"Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
1660                exit(1);
1661        }
1662        if  (!GLEW_ARB_occlusion_query)
1663        {
1664                printf("I require the GL_ARB_occlusion_query to work.\n");
1665                exit(1);
1666        }
1667}
1668
1669
1670void Begin2D()
1671{
1672        glDisable(GL_LIGHTING);
1673        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
1674
1675        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
1676        glPushMatrix();
1677        glLoadIdentity();
1678
1679        gluOrtho2D(0, winWidth, 0, winHeight);
1680
1681        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
1682        glPushMatrix();
1683        glLoadIdentity();
1684}
1685
1686
1687void End2D()
1688{
1689        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
1690        glPopMatrix();
1691
1692        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
1693        glPopMatrix();
1694
1695        glEnable(GL_LIGHTING);
1696        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
1697}
1698
1699
1700// displays the visualisation of culling algorithm
1701void DisplayVisualization()
1702{
1703        visualization->SetFrameId(traverser->GetCurrentFrameId());
1704       
1705        Begin2D();
1706        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
1707        glEnable(GL_BLEND);
1708        glColor4f(0.0f ,0.0f, 0.0f, 0.5f);
1709
1710        glRecti(winWidth - winWidth / 3, winHeight - winHeight / 3, winWidth, winHeight);
1711        glDisable(GL_BLEND);
1712        End2D();
1713       
1714       
1715        AxisAlignedBox3 box = bvh->GetBox();
1716
1717        const float offs = box.Size().x * 0.3f;
1718       
1719        Vector3 vizpos = Vector3(box.Min().x, box.Min().y  - box.Size().y * 0.35f, box.Min().z + box.Size().z * 50);
1720       
1721        visCamera->SetPosition(vizpos);
1722        visCamera->ResetPitchAndYaw();
1723       
1724        glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);
1725        glViewport(winWidth - winWidth / 3, winHeight - winHeight / 3, winWidth / 3, winHeight / 3);
1726
1727        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
1728        glPushMatrix();
1729
1730        glLoadIdentity();
1731        glOrtho(-offs, offs, -offs, offs, 0.0f, box.Size().z * 100.0f);
1732
1733        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
1734        glPushMatrix();
1735
1736        visCamera->SetupCameraView();
1737
1738        Matrix4x4 rotZ = RotationZMatrix(-camera->GetPitch());
1739        glMultMatrixf((float *)rotZ.x);
1740
1741        // inverse translation in order to fix current position
1742        Vector3 pos = camera->GetPosition();
1743        glTranslatef(-pos.x, -pos.y, -pos.z);
1744
1745
1746        GLfloat position[] = {0.8f, 1.0f, 1.5f, 0.0f};
1747        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);
1748
1749        GLfloat position1[] = {bvh->GetBox().Center().x, bvh->GetBox().Max().y, bvh->GetBox().Center().z, 1.0f};
1750        glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, position1);
1751
1752        glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
1753
1754
1755        ////////////
1756        //-- visualization of the occlusion culling
1757
1758        visualization->Render(showShadowMap);
1759
1760       
1761        // reset previous settings
1762        glPopAttrib();
1763
1764        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
1765        glPopMatrix();
1766        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
1767        glPopMatrix();
1768}
1769
1770
1771// cleanup routine after the main loop
1772void CleanUp()
1773{
1774        DEL_PTR(traverser);
1775        DEL_PTR(sceneQuery);
1776        DEL_PTR(bvh);
1777        DEL_PTR(visualization);
1778        DEL_PTR(camera);
1779        DEL_PTR(renderQueue);
1780        DEL_PTR(perfGraph);
1781        DEL_PTR(fbo);
1782        DEL_PTR(deferredShader);
1783        DEL_PTR(light);
1784        DEL_PTR(visCamera);
1785        DEL_PTR(preetham);
1786        DEL_PTR(shadowMap);
1787        DEL_PTR(shadowTraverser);
1788        DEL_PTR(motionPath);
1789
1790        ResourceManager::DelSingleton();
1791        ShaderManager::DelSingleton();
1792
1793        resourceManager = NULL;
1794        shaderManager = NULL;
1795}
1796
1797
1798// this function inserts a dezimal point after each 1000
1799void CalcDecimalPoint(string &str, int d, int len)
1800{
1801        static vector<int> numbers;
1802        numbers.clear();
1803
1804        static string shortStr;
1805        shortStr.clear();
1806
1807        static char hstr[100];
1808
1809        while (d != 0)
1810        {
1811                numbers.push_back(d % 1000);
1812                d /= 1000;
1813        }
1814
1815        // first element without leading zeros
1816        if (numbers.size() > 0)
1817        {
1818                sprintf(hstr, "%d", numbers.back());
1819                shortStr.append(hstr);
1820        }
1821       
1822        for (int i = (int)numbers.size() - 2; i >= 0; i--)
1823        {
1824                sprintf(hstr, ",%03d", numbers[i]);
1825                shortStr.append(hstr);
1826        }
1827
1828        int dif = len - (int)shortStr.size();
1829
1830        for (int i = 0; i < dif; ++ i)
1831        {
1832                str += " ";
1833        }
1834
1835        str.append(shortStr);
1836}
1837
1838
1839void DisplayStats()
1840{
1841        static char msg[9][300];
1842
1843        static double frameTime = elapsedTime;
1844        static double renderTime = algTime;
1845
1846        const float expFactor = 0.1f;
1847
1848        // if some strange render time spike happened in this frame => don't count
1849        if (elapsedTime < 500) frameTime = elapsedTime * expFactor + (1.0f - expFactor) * elapsedTime;
1850       
1851        static float rTime = 1000.0f;
1852
1853        if (showAlgorithmTime)
1854        {
1855                if (algTime < 500) renderTime = algTime * expFactor + (1.0f - expFactor) * renderTime;
1856        }
1857
1858        accumulatedTime += elapsedTime;
1859
1860        if (accumulatedTime > 500) // update every fraction of a second
1861        {       
1862                accumulatedTime = 0;
1863
1864                if (frameTime) fps = 1e3f / (float)frameTime;
1865
1866                rTime = renderTime;
1867
1868                if (renderLightView && shadowTraverser)
1869                {
1870                        renderedTriangles = shadowTraverser->GetStats().mNumRenderedTriangles;
1871                        renderedObjects = shadowTraverser->GetStats().mNumRenderedGeometry;
1872                        renderedNodes = shadowTraverser->GetStats().mNumRenderedNodes;
1873                }
1874                else if (showShadowMap && shadowTraverser)
1875                {
1876                        renderedNodes = traverser->GetStats().mNumRenderedNodes + shadowTraverser->GetStats().mNumRenderedNodes;
1877                        renderedObjects = traverser->GetStats().mNumRenderedGeometry + shadowTraverser->GetStats().mNumRenderedGeometry;
1878                        renderedTriangles = traverser->GetStats().mNumRenderedTriangles + shadowTraverser->GetStats().mNumRenderedTriangles;
1879                }
1880                else
1881                {
1882                        renderedTriangles = traverser->GetStats().mNumRenderedTriangles;
1883                        renderedObjects = traverser->GetStats().mNumRenderedGeometry;
1884                        renderedNodes = traverser->GetStats().mNumRenderedNodes;
1885                }
1886
1887                traversedNodes = traverser->GetStats().mNumTraversedNodes;
1888                frustumCulledNodes = traverser->GetStats().mNumFrustumCulledNodes;
1889                queryCulledNodes = traverser->GetStats().mNumQueryCulledNodes;
1890                issuedQueries = traverser->GetStats().mNumIssuedQueries;
1891                stateChanges = traverser->GetStats().mNumStateChanges;
1892                numBatches = traverser->GetStats().mNumBatches;
1893        }
1894
1895
1896        Begin2D();
1897
1898        glEnable(GL_BLEND);
1899        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
1900
1901        if (showHelp)
1902        {       
1903                DrawHelpMessage();
1904        }
1905        else
1906        {
1907                if (showOptions)
1908                {
1909                        glColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
1910                        glRecti(5, winHeight - 95, winWidth * 2 / 3 - 5, winHeight - 5);
1911                }
1912
1913                if (showStatistics)
1914                {
1915                        glColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
1916                        glRecti(5, winHeight - 165, winWidth * 2 / 3 - 5, winHeight - 100);
1917                }
1918
1919                glEnable(GL_TEXTURE_2D);
1920                myfont.Begin();
1921
1922                if (showOptions)
1923                {
1924                        glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
1925                        int i = 0;
1926
1927                        static char *renderMethodStr[] =
1928                                {"forward", "depth pass + forward", "deferred shading", "depth pass + deferred"};
1929                        sprintf(msg[i ++], "multiqueries: %d, tight bounds: %d, render queue: %d",
1930                                        useMultiQueries, useTightBounds, useRenderQueue);
1931                        sprintf(msg[i ++], "render technique: %s, SSAO: %d", renderMethodStr[renderMethod], useAdvancedShading);
1932                        sprintf(msg[i ++], "triangles per virtual leaf: %5d", trianglesPerVirtualLeaf);
1933                        sprintf(msg[i ++], "assumed visible frames: %4d, max batch size: %4d",
1934                                assumedVisibleFrames, maxBatchSize);
1935
1936                        for (int j = 0; j < 4; ++ j)
1937                                myfont.DrawString(msg[j], 10.0f, winHeight - 5 - j * 20);
1938                }
1939
1940                if (showStatistics)
1941                {
1942                        glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
1943
1944                        string objStr, totalObjStr;
1945                        string triStr, totalTriStr;
1946
1947                        int len = 10;
1948                        CalcDecimalPoint(objStr, renderedObjects, len);
1949                        CalcDecimalPoint(totalObjStr, (int)resourceManager->GetNumEntities(), len);
1950
1951                        CalcDecimalPoint(triStr, renderedTriangles, len);
1952                        CalcDecimalPoint(totalTriStr, bvh->GetBvhStats().mTriangles, len);
1953
1954                        int i = 4;
1955
1956                        if (0)
1957                        {
1958                                sprintf(msg[i ++], "rendered: %s of %s objects, %s of %s triangles",
1959                                        objStr.c_str(), totalObjStr.c_str(), triStr.c_str(), totalTriStr.c_str());
1960                        }
1961                        else
1962                        {
1963                                sprintf(msg[i ++], "rendered: %6d of %6d nodes, %s of %s triangles",
1964                                        renderedNodes, bvh->GetNumVirtualNodes(), triStr.c_str(), totalTriStr.c_str());
1965                        }
1966
1967                        sprintf(msg[i ++], "traversed: %5d, frustum culled: %5d, query culled: %5d",
1968                                traversedNodes, frustumCulledNodes, queryCulledNodes);
1969                        sprintf(msg[i ++], "issued queries: %5d, renderState changes: %5d, render batches: %5d",
1970                                issuedQueries, stateChanges, numBatches);
1971
1972                        for (int j = 4; j < 7; ++ j)
1973                                myfont.DrawString(msg[j], 10.0f, winHeight - (j + 1) * 20);
1974                }
1975
1976                glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
1977                static char *alg_str[] = {"Frustum Cull", "Stop and Wait", "CHC", "CHC ++"};
1978               
1979                if (!showAlgorithmTime)
1980                        sprintf(msg[7], "%s:  %6.1f fps", alg_str[renderMode], fps);
1981                else
1982                        sprintf(msg[7], "%s:  %6.1f ms", alg_str[renderMode], rTime);
1983               
1984                myfont.DrawString(msg[7], 1.3f, 690.0f, 760.0f);//, top_color, bottom_color);
1985               
1986                //sprintf(msg[8], "algorithm time: %6.1f ms", rTime);
1987                //myfont.DrawString(msg[8], 720.0f, 730.0f);           
1988        }
1989
1990        glDisable(GL_BLEND);
1991        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
1992
1993        End2D();
1994}       
1995
1996
1997void RenderSky()
1998{
1999        if ((renderMethod == RENDER_DEFERRED) || (renderMethod == RENDER_DEPTH_PASS_DEFERRED))
2000                renderState.SetRenderTechnique(DEFERRED);
2001
2002        const bool useToneMapping =
2003                ((renderMethod == RENDER_DEPTH_PASS_DEFERRED) ||
2004                 (renderMethod == RENDER_DEFERRED)) && useHDR;
2005       
2006        preetham->RenderSkyDome(-light->GetDirection(), camera, &renderState, !useToneMapping);
2007        /// once again reset the renderState
2008        renderState.Reset();
2009}
2010
2011
2012// render visible object from depth pass
2013void RenderVisibleObjects()
2014{
2015        if (renderMethod == RENDER_DEPTH_PASS_DEFERRED)
2016        {
2017                if (showShadowMap && !renderLightView)
2018                {
2019                        // usethe maximal visible distance to focus shadow map
2020                        const float maxVisibleDist = min(camera->GetFar(), traverser->GetMaxVisibleDistance());
2021                        RenderShadowMap(maxVisibleDist);
2022                }
2023                // initialize deferred rendering
2024                InitDeferredRendering();
2025        }
2026        else
2027        {
2028                renderState.SetRenderTechnique(FORWARD);
2029        }
2030
2031
2032        /////////////////
2033        //-- reset gl renderState before the final visible objects pass
2034
2035        renderState.Reset();
2036
2037        glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
2038        /// switch back to smooth shading
2039        glShadeModel(GL_SMOOTH);
2040        /// reset alpha to coverage flag
2041        renderState.SetUseAlphaToCoverage(true);
2042        // clear color
2043        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
2044       
2045        // draw only objects having exactly the same depth as the current sample
2046        glDepthFunc(GL_EQUAL);
2047
2048        //cout << "visible: " << (int)traverser->GetVisibleObjects().size() << endl;
2049
2050        SceneEntityContainer::const_iterator sit,
2051                sit_end = traverser->GetVisibleObjects().end();
2052
2053        for (sit = traverser->GetVisibleObjects().begin(); sit != sit_end; ++ sit)
2054        {
2055                renderQueue->Enqueue(*sit);
2056        }
2057        /// now render out everything in one giant pass
2058        renderQueue->Apply();
2059
2060        // switch back to standard depth func
2061        glDepthFunc(GL_LESS);
2062        renderState.Reset();
2063
2064        PrintGLerror("visibleobjects");
2065}
2066
2067
2068SceneQuery *GetOrCreateSceneQuery()
2069{
2070        if (!sceneQuery)
2071                sceneQuery = new SceneQuery(bvh->GetBox(), traverser, &renderState);
2072
2073        return sceneQuery;
2074}
2075
2076
2077void PlaceViewer(const Vector3 &oldPos)
2078{
2079        Vector3 playerPos = camera->GetPosition();
2080        bool validIntersect = GetOrCreateSceneQuery()->CalcIntersection(playerPos);
2081
2082        if (validIntersect)
2083                // && ((playerPos.z - oldPos.z) < bvh->GetBox().Size(2) * 1e-1f))
2084        {
2085                camera->SetPosition(playerPos);
2086        }
2087}
2088
2089
2090void RenderShadowMap(float newfar)
2091{
2092        glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
2093        renderState.SetRenderTechnique(DEPTH_PASS);
2094       
2095        // hack: disable cull face because of alpha textured balconies
2096        glDisable(GL_CULL_FACE);
2097        renderState.LockCullFaceEnabled(true);
2098
2099        /// don't use alpha to coverage for the depth map (problems with fbo rendering)
2100        renderState.SetUseAlphaToCoverage(false);
2101
2102        // change CHC++ set of renderState variables
2103        // this must be done for each change of camera because
2104        // otherwise the temporal coherency is broken
2105        BvhNode::SetCurrentState(LIGHT_PASS);
2106        // hack: temporarily change camera far plane
2107        camera->SetFar(newfar);
2108        // the scene is rendered withouth any shading   
2109        shadowMap->ComputeShadowMap(shadowTraverser, viewProjMat);
2110
2111        camera->SetFar(farDist);
2112
2113        renderState.SetUseAlphaToCoverage(true);
2114        renderState.LockCullFaceEnabled(false);
2115        glEnable(GL_CULL_FACE);
2116
2117        glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
2118        // change back renderState
2119        BvhNode::SetCurrentState(CAMERA_PASS);
2120}
2121
2122
2123/** Touch each material once in order to preload the render queue
2124        bucket id of each material
2125*/
2126void PrepareRenderQueue()
2127{
2128        for (int i = 0; i < 3; ++ i)
2129        {
2130                renderState.SetRenderTechnique(i);
2131
2132                // fill all shapes into the render queue        once so we can establish the buckets
2133                ShapeContainer::const_iterator sit, sit_end = (*resourceManager->GetShapes()).end();
2134
2135                for (sit = (*resourceManager->GetShapes()).begin(); sit != sit_end; ++ sit)
2136                {
2137                        static Transform3 dummy(IdentityMatrix());
2138                        renderQueue->Enqueue(*sit, NULL);
2139                }
2140       
2141                // just clear queue again
2142                renderQueue->Clear();
2143        }
2144}
2145
2146
2147void LoadModel(const string &model, SceneEntityContainer &entities)
2148{
2149        const string filename = string(model_path + model);
2150
2151        cout << "\nloading model " << filename << endl;
2152        if (resourceManager->Load(filename, entities))
2153                cout << "model " << filename << " successfully loaded" << endl;
2154        else
2155        {
2156                cerr << "loading model " << filename << " failed" << endl;
2157                CleanUp();
2158                exit(0);
2159        }
2160}
2161
2162
2163void CreateAnimation()
2164{
2165        const float radius = 5.0f;
2166        const Vector3 center(480.398f, 268.364f, 181.3);
2167
2168        VertexArray vertices;
2169
2170        /*for (int i = 0; i < 360; ++ i)
2171        {
2172                float angle = (float)i * M_PI / 180.0f;
2173
2174                Vector3 offs = Vector3(cos(angle) * radius, sin(angle) * radius, 0);
2175                vertices.push_back(center + offs);
2176        }*/
2177
2178        for (int i = 0; i < 5; ++ i)
2179        {
2180                Vector3 offs = Vector3(i, 0, 0);
2181                vertices.push_back(center + offs);
2182        }
2183
2184       
2185        for (int i = 0; i < 5; ++ i)
2186        {
2187                Vector3 offs = Vector3(4 -i, 0, 0);
2188                vertices.push_back(center + offs);
2189        }
2190
2191        motionPath = new MotionPath(vertices);
2192}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.