source: GTP/trunk/App/Games/Jungle_Rumble/src/GameManager.cpp @ 1398

Revision 1398, 12.2 KB checked in by giegl, 18 years ago (diff)

GTPD - Jungle Rumble - "Start Level" etc

Line 
1#include "dxstdafx.h"
2#include ".\GameManager.h"
3#include "fmod.h"
4#include "RaytraceRenderer.h"
5#include "Object3d.h"
6#include "SoundNode.h"
7#include "Goodie.h"
8#include "Box.h"
9#include "HUD.h"
10#include "ParticleGroup.h"
11#include "ParticleEmitter.h"
12#include "Sprite.h"
13
14
15bool GLOBAL_display_help_screenQ = false;
16
17
18GameManager::GameManager(void)
19{
20        this->consoleStarted = false;
21        this->activeScene=0;
22
23        // Create the physics SDK
24        this->pOutputStream.manager = this;
25        this->pAllocator = new UserAllocator();
26        this->pPhysicsSDK = NxCreatePhysicsSDK(NX_PHYSICS_SDK_VERSION, this->pAllocator, &this->pOutputStream);
27        if (!this->pPhysicsSDK){
28                this->pPhysicsSDK = NULL;
29                this->printToConsole("PhysicsSDK building failed!");
30                MessageBox(NULL, L"Could not create PhysX instance! Maybe the drivers are not installed properly!", L"Error with PhysX Engine!", MB_ICONERROR);
31                exit(0);
32        }
33
34        //create ResourceManager
35        this->resManager.setGameManager(this);
36        this->firstFrame = true;
37        this->fadeEffect = NULL;
38        this->gs.setSceneAlpha(0);
39
40        for(int i=0;i<this->NB_EFFECTS;i++) {
41                this->effectList[i] = NULL;
42                this->effectReleaseCount[i] = 0;
43        }
44}
45
46GameManager::~GameManager(void)
47{
48        this->pPhysicsSDK->release();
49        this->pPhysicsSDK=NULL;
50        if(this->pAllocator)
51                delete this->pAllocator;
52        this->pAllocator = NULL;
53        SAFE_RELEASE(this->finalRenderTarget);
54
55        for(int i=0;i<this->NB_EFFECTS;i++) {
56                if(this->effectList[i]) {
57                        SAFE_RELEASE(this->effectList [i]);
58                }
59        }
60}
61
62void GameManager::setScreenDimension(int width, int height)
63{
64        this->screenWidth = width;
65        this->screenHeight = height;
66}
67
68
69std::wstring GameManager::HelpScreenString_Get()
70{
71        std::wstring s;
72        //s += L"HELP:\n drive: w-a-s-d\n shoot: left mouse\n F2: show FPS\n F3: PhysX Debugger\n F4: Music On/Off";
73        s += L"HELP:\n drive: w-a-s-d\n shoot: left mouse\n F3: PhysX Debugger\n F4: Music On/Off";
74       
75        s += L"\n";
76        s += L"\n F9: DEPTH IMPOSTERS On/Off ";
77        if(this->gs.useDepthImposter) { s+= L"[ON]"; } else { s+= L"[OFF]"; }
78       
79        s += L"\n F10: RAYTRACE EFFECTS On/Off ";
80        if(this->gs.useRaytracer) { s+= L"[ON]"; } else { s+= L"[OFF]"; }
81        s += L"\n";
82       
83        s += L"\n F11 Opponent Fire On/Off\n Pause: Pause Game\n 1 Standard weapon\n 2 Bombs - explode late, but do cause lots of damage!\n 3 Alien weapon - just shoot!\n 4 Firethrower - Toast your opponent\n 5 Icethrower - Slow down your opponent";
84        return s;
85}
86
87
88void GameManager::keyPressed(UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext)
89{
90        if( bKeyDown )
91    {
92                //if(nChar == VK_PAUSE || nChar == VK_F9 || nChar == VK_F10 || !this->gs.preparepaused) {
93                        switch( nChar )
94                        {
95                                case VK_ESCAPE:
96                                        break;
97                                case VK_F1:
98                                        if(activeScene == &this->gs) {
99                                                #if(0)
100                                                        this->gs.getHUD()->message("HELP:\n drive: w-a-s-d\n shoot: left mouse\n F2: show FPS\n F3: PhysX Debugger\n F4: Music On/Off\n F9: Depth Imposters On/Off\n F10: Raytracer On/Off\n F11 Opponent Fire On/Off\n Pause: Pause Game\n 1 Standard weapon\n 2 Bombs - explode late, but do cause lots of damage!\n 3 Alien weapon - just shoot!\n 4 Firethrower - Toast your opponent\n 5 Icethrower - Slow down your opponent", 2, 0.01f, true);
101                                                #elif(0) // MG
102                                                        std::string s("");
103                                                        s += "HELP:\n drive: w-a-s-d\n shoot: left mouse\n F2: show FPS\n F3: PhysX Debugger\n F4: Music On/Off";
104                                                       
105                                                        s += "\n F9: Depth Imposters On/Off ";
106                                                        if(this->gs.useDepthImposter) { s+= "[ON]"; } else { s+= "[OFF]"; }
107                                                       
108                                                        s += "\n F10: Raytracer On/Off ";
109                                                        if(this->gs.useRaytracer) { s+= "[ON]"; } else { s+= "[OFF]"; }
110                                                       
111                                                        s += "\n F11 Opponent Fire On/Off\n Pause: Pause Game\n 1 Standard weapon\n 2 Bombs - explode late, but do cause lots of damage!\n 3 Alien weapon - just shoot!\n 4 Firethrower - Toast your opponent\n 5 Icethrower - Slow down your opponent";
112                                                        this->gs.getHUD()->message(s, 2, 0.01f, true);
113                                                #elif(1) // MG
114                                                        // Toggle help with F1
115                                                        GLOBAL_display_help_screenQ = !GLOBAL_display_help_screenQ;
116                                                        if(GLOBAL_display_help_screenQ) {
117                                                                this->gs.preparepaused = true;
118                                                        }
119                                                        else {
120                                                                this->gs.preparepaused= false;
121                                                                this->gs.currentlypaused = false;
122                                                                this->gs.getHUD()->message("", 1, 0.01f);
123                                                        }
124                                                #endif
125                                        }
126                                        break;
127                                case VK_F2:
128                                        //this->gs.showFPS = !this->gs.showFPS;
129                                        break;
130                                case VK_F3:
131                                        if(!this->activeScene->usePhysXDebugger)
132                                                this->activeScene->usePhysXDebugger = true;
133                                        else
134                                                this->activeScene->usePhysXDebugger = false;
135                                        break;
136                                case VK_F4:
137                                        this->gs.setBackgroundSoundMute(!this->gs.getBackgroundSoundMute());
138                                        this->ms.setBackgroundSoundMute(!this->ms.getBackgroundSoundMute());
139                                        break;
140                                case VK_F5:
141                                        //this->gs.getHUD()->displayToasted(3, 0.01f);
142                                        break;
143                                case VK_F6:
144                                        //this->gs.getHUD()->message("hallo martin", 3, 0.01f);
145                                        break;
146                                case VK_F7:
147                                        //this->gs.getHUD()->displayLose(3, 0.01f);
148                                        break;
149                                case VK_F8:
150                                        this->gs.drawBBoxes = !this->gs.drawBBoxes;
151                                        break;
152                                case VK_F9:
153                                        this->gs.useDepthImposter = !this->gs.useDepthImposter;
154                                        break;
155                                case VK_F10:
156                                        this->gs.useRaytracer = !this->gs.useRaytracer;
157                                        break;
158                                case VK_F11:
159                                        this->gs.aiPlayerFireEnable = !this->gs.aiPlayerFireEnable;
160                                        break;
161                                case VK_PAUSE:
162                                        if(activeScene == &this->gs) {
163                                                if(!this->gs.preparepaused) {
164                                                        this->gs.getHUD()->message("Game paused. Press Pause to Continue...", 1, 0.01f);
165                                                } else {
166                                                        this->gs.currentlypaused = false;
167                                                        this->gs.getHUD()->message("", 1, 0.01f);
168                                                }
169                                                this->gs.preparepaused= !this->gs.preparepaused;
170                                        }
171                                        break;
172                        }
173                //}
174
175        }
176        this->activeScene->setKeyPressed(nChar, bKeyDown);
177}
178
179void GameManager::setMouseStatus(bool bLeftButtonDown,  bool bRightButtonDown,bool bMiddleButtonDown,
180                                                          bool bSideButton1Down, bool bSideButton2Down, int nMouseWheelDelta,
181                                                          int xPos, int yPos)
182{
183        this->activeScene->setMouseStatus(bLeftButtonDown, bRightButtonDown, bMiddleButtonDown, bSideButton1Down, bSideButton2Down, nMouseWheelDelta, xPos, yPos);
184}
185
186void GameManager::addScene(Scene &newScene)
187{
188        if(this->activeScene==0) {
189                this->activeScene = &newScene;
190        }
191        this->sceneVector.push_back(&newScene);
192}
193
194void GameManager::removeScene(Scene &oldScene)
195{
196        std::vector<Scene*>::iterator it;
197       
198        bool found = false;
199        int index = 0;
200        for(it=this->sceneVector.begin();it!=this->sceneVector.end();it++) {
201                if(&oldScene == *it) {
202                        found = true;
203                        break;
204                }
205                index++;
206        }
207}
208
209void GameManager::setActiveScene(Scene &aScene)
210{
211        this->activeScene = &aScene;
212}
213
214void GameManager::printToConsole(std::string output)
215{
216        #if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
217        if (!consoleStarted) {
218        AllocConsole();
219                outputHandle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
220                consoleStarted = true;
221        }
222        output += "\n";
223        DWORD dwCharsWritten;
224        WriteConsoleA(outputHandle, output.c_str(), output.length(), &dwCharsWritten, NULL);
225        #endif
226}
227
228void GameManager::initGame() {
229        ms.initScene(*this);
230        //add menue scene to scene vector:
231        ms.setVisible(true);
232        ms.setSceneAlpha(0);
233        this->addScene(ms);
234        gs.setVisible(false);
235        this->addScene(gs);
236        this->setActiveScene(ms);
237}
238
239void GameManager::updateGame(float fElapsedTime)
240{
241        FSOUND_Update();
242       
243        if(this->firstFrame) {
244                this->firstFrame = false;
245                this->ms.setSceneAlpha(0);
246                this->ms.fadeIn(1);
247        }
248        this->device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
249        this->device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(0, 0, 0, 0), 1.0f, 0);
250       
251        UINT numberOfScenes = (UINT)this->sceneVector.size();
252        for(UINT i = 0; i < numberOfScenes; i++) {
253                this->sceneVector.at(i)->renderScene(fElapsedTime);
254        }
255
256        this->device->SetRenderTarget(0, this->finalRenderTarget);
257        this->device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
258        this->device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);
259        this->device->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE);
260        this->device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_DESTALPHA);
261        this->device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
262
263        for(UINT i = 0; i < numberOfScenes; i++) {
264                if(this->sceneVector.at(i)->isVisible()) {
265                        this->sceneVector.at(i)->renderFinalImage(this->fadeEffect);
266                }
267        }
268
269        this->device->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);
270        this->device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
271        this->device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
272}
273
274
275void GameManager::OnLostDevice( void* pUserContext )
276{
277        SAFE_RELEASE(this->finalRenderTarget);
278        this->resManager.OnLostDevice();
279        std::vector<Scene *>::iterator it;
280        for(it=this->sceneVector.begin();it!=this->sceneVector.end();it++) {
281                (*it)->OnLostDevice(pUserContext);
282        }
283}
284
285void GameManager::OnDestroyDevice( void* pUserContext )
286{
287        this->resManager.OnDestroyDevice();
288        this->releaseEffect(this->fadeEffect);
289        this->fadeEffect = NULL;
290        std::vector<Scene *>::iterator it;
291        for(it=this->sceneVector.begin();it!=this->sceneVector.end();it++) {
292                (*it)->OnDestroyDevice(pUserContext);
293        }
294
295        for(int i=0;i<this->NB_EFFECTS;i++) {
296                if(this->effectList[i] != NULL) {
297                        this->printToConsole("WARNING! Not all Effects released!!");
298                }
299        }
300}
301
302HRESULT GameManager::OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
303{
304        this->device = pd3dDevice;
305        return S_OK;
306}
307
308
309HRESULT GameManager::OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
310{
311        this->screenWidth = pBackBufferSurfaceDesc->Width;
312        this->screenHeight = pBackBufferSurfaceDesc->Height;
313
314        this->device = pd3dDevice;
315        this->device->GetRenderTarget(0, &this->finalRenderTarget);
316        this->fadeEffect = this->loadEffect(GameManager::EFFECT_FADE, L"shaders/sceneFader.obj");
317
318        std::vector<Scene *>::iterator it;
319        for(it=this->sceneVector.begin();it!=this->sceneVector.end();it++) {
320                (*it)->OnResetDevice(pd3dDevice, pBackBufferSurfaceDesc, pUserContext );
321        }
322       
323        return S_OK;
324}
325
326ID3DXEffect* GameManager::getEffect(UINT id)
327{
328        if(id<0 || id>=this->NB_EFFECTS)
329                return NULL;
330        ID3DXEffect* effect = this->effectList[id];
331        if(effect) {
332                this->effectReleaseCount[id]++;
333        }
334        return effect;
335}
336
337void GameManager::releaseEffect(ID3DXEffect* effect)
338{
339}
340
341ID3DXEffect* GameManager::loadEffect(UINT id, LPCWSTR filename) {
342        ID3DXEffect* effect;
343
344        if(!this->effectList[id]) {
345                DWORD dwShaderFlags = D3DXSHADER_PREFER_FLOW_CONTROL | D3DXSHADER_SKIPOPTIMIZATION;
346                #ifdef DEBUG_VS
347                        dwShaderFlags |= D3DXSHADER_FORCE_VS_SOFTWARE_NOOPT;
348                #endif
349                #ifdef DEBUG_PS
350                        dwShaderFlags |= D3DXSHADER_FORCE_PS_SOFTWARE_NOOPT;
351                #endif
352
353                // Read the D3DX effect file
354                ID3DXBuffer* errBuff = NULL;
355                if (FAILED(D3DXCreateEffectFromFile( DXUTGetD3DDevice(),filename, NULL, NULL, dwShaderFlags,
356                        NULL, &effect, &errBuff )))
357                {
358                        int BufSize = errBuff->GetBufferSize();
359
360                        // displaying error message of arbitrary length
361                        wchar_t* wbuf = new wchar_t[BufSize];
362                        mbstowcs( wbuf, (const char*)errBuff->GetBufferPointer(), BufSize );
363                        MessageBox(NULL, wbuf, L".fx Compilation Error", MB_ICONERROR);         // show error message
364
365                        delete wbuf;
366                        exit(-1);
367                } else {
368                        this->effectList[id] = effect;
369                        this->effectReleaseCount[id]++;
370                }
371                return effect;
372        } else {
373                this->effectReleaseCount[id]++;
374                return this->effectList[id];
375        }
376}
377
378
379void GameManager::switchToMenueScene() {
380        ms.activateStandardBackground();
381        ms.getGUI()->SetVisible(true);
382        gs.fadeOut(1);
383        ms.fadeIn(1);
384        setActiveScene(this->ms);
385        //show mouse cursor:
386        ShowCursor(true);
387        this->gs.currentlypaused = false;
388        this->gs.preparepaused = false;
389}
390
391void GameManager::switchToGameScene() {
392        if (gs.alreadyUsed) {
393
394                //make menue scene invisible:
395                ms.fadeOut(1);
396                gs.setSceneAlpha(0);
397                gs.fadeIn(1);
398               
399                //make the gamescene active:
400                setActiveScene(this->gs);
401
402                //hide mouse cursor:
403                ShowCursor(false);
404
405                this->gs.currentlypaused = false;
406                this->gs.preparepaused = false;
407        }
408}
409
410void GameManager::OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext )
411{
412        this->activeScene->OnGUIEvent(nEvent, nControlID, pControl, pUserContext);
413}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.