source: GTP/trunk/App/Games/Jungle_Rumble/src/GameManager.cpp @ 1399

Revision 1399, 12.2 KB checked in by giegl, 18 years ago (diff)

GTPD - Jungle Rumble - several small adjusments

Line 
1#include "dxstdafx.h"
2#include ".\GameManager.h"
3#include "fmod.h"
4#include "RaytraceRenderer.h"
5#include "Object3d.h"
6#include "SoundNode.h"
7#include "Goodie.h"
8#include "Box.h"
9#include "HUD.h"
10#include "ParticleGroup.h"
11#include "ParticleEmitter.h"
12#include "Sprite.h"
13
14
15bool GLOBAL_display_help_screenQ = false;
16
17
18GameManager::GameManager(void)
19{
20        this->consoleStarted = false;
21        this->activeScene=0;
22
23        // Create the physics SDK
24        this->pOutputStream.manager = this;
25        this->pAllocator = new UserAllocator();
26        this->pPhysicsSDK = NxCreatePhysicsSDK(NX_PHYSICS_SDK_VERSION, this->pAllocator, &this->pOutputStream);
27        if (!this->pPhysicsSDK){
28                this->pPhysicsSDK = NULL;
29                this->printToConsole("PhysicsSDK building failed!");
30                MessageBox(NULL, L"Could not create PhysX instance! Maybe the drivers are not installed properly!", L"Error with PhysX Engine!", MB_ICONERROR);
31                exit(0);
32        }
33
34        //create ResourceManager
35        this->resManager.setGameManager(this);
36        this->firstFrame = true;
37        this->fadeEffect = NULL;
38        this->gs.setSceneAlpha(0);
39
40        for(int i=0;i<this->NB_EFFECTS;i++) {
41                this->effectList[i] = NULL;
42                this->effectReleaseCount[i] = 0;
43        }
44}
45
46GameManager::~GameManager(void)
47{
48        this->pPhysicsSDK->release();
49        this->pPhysicsSDK=NULL;
50        if(this->pAllocator)
51                delete this->pAllocator;
52        this->pAllocator = NULL;
53        SAFE_RELEASE(this->finalRenderTarget);
54
55        for(int i=0;i<this->NB_EFFECTS;i++) {
56                if(this->effectList[i]) {
57                        SAFE_RELEASE(this->effectList [i]);
58                }
59        }
60}
61
62void GameManager::setScreenDimension(int width, int height)
63{
64        this->screenWidth = width;
65        this->screenHeight = height;
66}
67
68
69std::wstring GameManager::HelpScreenString_Get()
70{
71        std::wstring s;
72        //s += L"HELP:\n drive: w-a-s-d\n shoot: left mouse\n F2: show FPS\n F3: PhysX Debugger\n F4: Music On/Off";
73        s += L"HELP:\n drive: w-a-s-d\n shoot: left mouse";
74        s += L"\n Pause: Pause Game";
75        s += L"\n";
76
77        s += L"\n 1 Big Guns\n 2 Bombs - explode late, but do cause lots of damage!\n 3 Alien weapon - just shoot!\n 4 Flamethrower - Toast your opponents\n 5 Icethrower - Slows down opponents (then toast them ;-) )";
78        s += L"\n";
79
80        s += L"\n F3: PhysX Debugger\n F4: Music On/Off";
81        s += L"\n F5 Opponent Fire On/Off";
82
83        s += L"\n F9: DEPTH IMPOSTERS On/Off ";
84        if(this->gs.useDepthImposter) { s+= L"[is ON]"; } else { s+= L"[is OFF]"; }
85
86        s += L"\n F10: RAYTRACE EFFECTS On/Off ";
87        if(this->gs.useRaytracer) { s+= L"[is ON]"; } else { s+= L"[is OFF]"; }
88
89        return s;
90}
91
92
93void GameManager::keyPressed(UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext)
94{
95        if( bKeyDown )
96    {
97                //if(nChar == VK_PAUSE || nChar == VK_F9 || nChar == VK_F10 || !this->gs.preparepaused) {
98                        switch( nChar )
99                        {
100                                case VK_ESCAPE:
101                                        break;
102                                case VK_F1:
103                                        if(activeScene == &this->gs) {
104                                                #if(0)
105                                                        this->gs.getHUD()->message("HELP:\n drive: w-a-s-d\n shoot: left mouse\n F2: show FPS\n F3: PhysX Debugger\n F4: Music On/Off\n F9: Depth Imposters On/Off\n F10: Raytracer On/Off\n F11 Opponent Fire On/Off\n Pause: Pause Game\n 1 Standard weapon\n 2 Bombs - explode late, but do cause lots of damage!\n 3 Alien weapon - just shoot!\n 4 Firethrower - Toast your opponent\n 5 Icethrower - Slow down your opponent", 2, 0.01f, true);
106                                                #elif(0) // MG
107                                                        std::string s("");
108                                                        s += "HELP:\n drive: w-a-s-d\n shoot: left mouse\n F2: show FPS\n F3: PhysX Debugger\n F4: Music On/Off";
109                                                       
110                                                        s += "\n F9: Depth Imposters On/Off ";
111                                                        if(this->gs.useDepthImposter) { s+= "[ON]"; } else { s+= "[OFF]"; }
112                                                       
113                                                        s += "\n F10: Raytracer On/Off ";
114                                                        if(this->gs.useRaytracer) { s+= "[ON]"; } else { s+= "[OFF]"; }
115                                                       
116                                                        s += "\n F11 Opponent Fire On/Off\n Pause: Pause Game\n 1 Standard weapon\n 2 Bombs - explode late, but do cause lots of damage!\n 3 Alien weapon - just shoot!\n 4 Firethrower - Toast your opponent\n 5 Icethrower - Slow down your opponent";
117                                                        this->gs.getHUD()->message(s, 2, 0.01f, true);
118                                                #elif(1) // MG
119                                                        // Toggle help with F1
120                                                        GLOBAL_display_help_screenQ = !GLOBAL_display_help_screenQ;
121                                                        if(GLOBAL_display_help_screenQ) {
122                                                                this->gs.preparepaused = true;
123                                                        }
124                                                        else {
125                                                                this->gs.preparepaused= false;
126                                                                this->gs.currentlypaused = false;
127                                                                this->gs.getHUD()->message("", 1, 0.01f);
128                                                        }
129                                                #endif
130                                        }
131                                        break;
132                                case VK_F2:
133                                        //this->gs.showFPS = !this->gs.showFPS;
134                                        break;
135                                case VK_F3:
136                                        if(!this->activeScene->usePhysXDebugger)
137                                                this->activeScene->usePhysXDebugger = true;
138                                        else
139                                                this->activeScene->usePhysXDebugger = false;
140                                        break;
141                                case VK_F4:
142                                        this->gs.setBackgroundSoundMute(!this->gs.getBackgroundSoundMute());
143                                        this->ms.setBackgroundSoundMute(!this->ms.getBackgroundSoundMute());
144                                        break;
145                                case VK_F6:
146                                        //this->gs.getHUD()->message("hallo martin", 3, 0.01f);
147                                        break;
148                                case VK_F7:
149                                        //this->gs.getHUD()->displayLose(3, 0.01f);
150                                        break;
151                                case VK_F8:
152                                        this->gs.drawBBoxes = !this->gs.drawBBoxes;
153                                        break;
154                                case VK_F9:
155                                        this->gs.useDepthImposter = !this->gs.useDepthImposter;
156                                        break;
157                                case VK_F10:
158                                        this->gs.useRaytracer = !this->gs.useRaytracer;
159                                        break;
160                                case VK_F5:
161                                        this->gs.aiPlayerFireEnable = !this->gs.aiPlayerFireEnable;
162                                        break;
163                                case VK_PAUSE:
164                                        if(activeScene == &this->gs) {
165                                                if(!this->gs.preparepaused) {
166                                                        this->gs.getHUD()->message("Game paused. Press Pause to Continue...", 1, 0.01f);
167                                                } else {
168                                                        this->gs.currentlypaused = false;
169                                                        this->gs.getHUD()->message("", 1, 0.01f);
170                                                }
171                                                this->gs.preparepaused= !this->gs.preparepaused;
172                                        }
173                                        break;
174                        }
175                //}
176
177        }
178        this->activeScene->setKeyPressed(nChar, bKeyDown);
179}
180
181void GameManager::setMouseStatus(bool bLeftButtonDown,  bool bRightButtonDown,bool bMiddleButtonDown,
182                                                          bool bSideButton1Down, bool bSideButton2Down, int nMouseWheelDelta,
183                                                          int xPos, int yPos)
184{
185        this->activeScene->setMouseStatus(bLeftButtonDown, bRightButtonDown, bMiddleButtonDown, bSideButton1Down, bSideButton2Down, nMouseWheelDelta, xPos, yPos);
186}
187
188void GameManager::addScene(Scene &newScene)
189{
190        if(this->activeScene==0) {
191                this->activeScene = &newScene;
192        }
193        this->sceneVector.push_back(&newScene);
194}
195
196void GameManager::removeScene(Scene &oldScene)
197{
198        std::vector<Scene*>::iterator it;
199       
200        bool found = false;
201        int index = 0;
202        for(it=this->sceneVector.begin();it!=this->sceneVector.end();it++) {
203                if(&oldScene == *it) {
204                        found = true;
205                        break;
206                }
207                index++;
208        }
209}
210
211void GameManager::setActiveScene(Scene &aScene)
212{
213        this->activeScene = &aScene;
214}
215
216void GameManager::printToConsole(std::string output)
217{
218        #if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
219        if (!consoleStarted) {
220        AllocConsole();
221                outputHandle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
222                consoleStarted = true;
223        }
224        output += "\n";
225        DWORD dwCharsWritten;
226        WriteConsoleA(outputHandle, output.c_str(), output.length(), &dwCharsWritten, NULL);
227        #endif
228}
229
230void GameManager::initGame() {
231        ms.initScene(*this);
232        //add menue scene to scene vector:
233        ms.setVisible(true);
234        ms.setSceneAlpha(0);
235        this->addScene(ms);
236        gs.setVisible(false);
237        this->addScene(gs);
238        this->setActiveScene(ms);
239}
240
241void GameManager::updateGame(float fElapsedTime)
242{
243        FSOUND_Update();
244       
245        if(this->firstFrame) {
246                this->firstFrame = false;
247                this->ms.setSceneAlpha(0);
248                this->ms.fadeIn(1);
249        }
250        this->device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
251        this->device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(0, 0, 0, 0), 1.0f, 0);
252       
253        UINT numberOfScenes = (UINT)this->sceneVector.size();
254        for(UINT i = 0; i < numberOfScenes; i++) {
255                this->sceneVector.at(i)->renderScene(fElapsedTime);
256        }
257
258        this->device->SetRenderTarget(0, this->finalRenderTarget);
259        this->device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
260        this->device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);
261        this->device->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE);
262        this->device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_DESTALPHA);
263        this->device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
264
265        for(UINT i = 0; i < numberOfScenes; i++) {
266                if(this->sceneVector.at(i)->isVisible()) {
267                        this->sceneVector.at(i)->renderFinalImage(this->fadeEffect);
268                }
269        }
270
271        this->device->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);
272        this->device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
273        this->device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
274}
275
276
277void GameManager::OnLostDevice( void* pUserContext )
278{
279        SAFE_RELEASE(this->finalRenderTarget);
280        this->resManager.OnLostDevice();
281        std::vector<Scene *>::iterator it;
282        for(it=this->sceneVector.begin();it!=this->sceneVector.end();it++) {
283                (*it)->OnLostDevice(pUserContext);
284        }
285}
286
287void GameManager::OnDestroyDevice( void* pUserContext )
288{
289        this->resManager.OnDestroyDevice();
290        this->releaseEffect(this->fadeEffect);
291        this->fadeEffect = NULL;
292        std::vector<Scene *>::iterator it;
293        for(it=this->sceneVector.begin();it!=this->sceneVector.end();it++) {
294                (*it)->OnDestroyDevice(pUserContext);
295        }
296
297        for(int i=0;i<this->NB_EFFECTS;i++) {
298                if(this->effectList[i] != NULL) {
299                        this->printToConsole("WARNING! Not all Effects released!!");
300                }
301        }
302}
303
304HRESULT GameManager::OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
305{
306        this->device = pd3dDevice;
307        return S_OK;
308}
309
310
311HRESULT GameManager::OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
312{
313        this->screenWidth = pBackBufferSurfaceDesc->Width;
314        this->screenHeight = pBackBufferSurfaceDesc->Height;
315
316        this->device = pd3dDevice;
317        this->device->GetRenderTarget(0, &this->finalRenderTarget);
318        this->fadeEffect = this->loadEffect(GameManager::EFFECT_FADE, L"shaders/sceneFader.obj");
319
320        std::vector<Scene *>::iterator it;
321        for(it=this->sceneVector.begin();it!=this->sceneVector.end();it++) {
322                (*it)->OnResetDevice(pd3dDevice, pBackBufferSurfaceDesc, pUserContext );
323        }
324       
325        return S_OK;
326}
327
328ID3DXEffect* GameManager::getEffect(UINT id)
329{
330        if(id<0 || id>=this->NB_EFFECTS)
331                return NULL;
332        ID3DXEffect* effect = this->effectList[id];
333        if(effect) {
334                this->effectReleaseCount[id]++;
335        }
336        return effect;
337}
338
339void GameManager::releaseEffect(ID3DXEffect* effect)
340{
341}
342
343ID3DXEffect* GameManager::loadEffect(UINT id, LPCWSTR filename) {
344        ID3DXEffect* effect;
345
346        if(!this->effectList[id]) {
347                DWORD dwShaderFlags = D3DXSHADER_PREFER_FLOW_CONTROL | D3DXSHADER_SKIPOPTIMIZATION;
348                #ifdef DEBUG_VS
349                        dwShaderFlags |= D3DXSHADER_FORCE_VS_SOFTWARE_NOOPT;
350                #endif
351                #ifdef DEBUG_PS
352                        dwShaderFlags |= D3DXSHADER_FORCE_PS_SOFTWARE_NOOPT;
353                #endif
354
355                // Read the D3DX effect file
356                ID3DXBuffer* errBuff = NULL;
357                if (FAILED(D3DXCreateEffectFromFile( DXUTGetD3DDevice(),filename, NULL, NULL, dwShaderFlags,
358                        NULL, &effect, &errBuff )))
359                {
360                        int BufSize = errBuff->GetBufferSize();
361
362                        // displaying error message of arbitrary length
363                        wchar_t* wbuf = new wchar_t[BufSize];
364                        mbstowcs( wbuf, (const char*)errBuff->GetBufferPointer(), BufSize );
365                        MessageBox(NULL, wbuf, L".fx Compilation Error", MB_ICONERROR);         // show error message
366
367                        delete wbuf;
368                        exit(-1);
369                } else {
370                        this->effectList[id] = effect;
371                        this->effectReleaseCount[id]++;
372                }
373                return effect;
374        } else {
375                this->effectReleaseCount[id]++;
376                return this->effectList[id];
377        }
378}
379
380
381void GameManager::switchToMenueScene() {
382        ms.activateStandardBackground();
383        ms.getGUI()->SetVisible(true);
384        gs.fadeOut(1);
385        ms.fadeIn(1);
386        setActiveScene(this->ms);
387        //show mouse cursor:
388        ShowCursor(true);
389        this->gs.currentlypaused = false;
390        this->gs.preparepaused = false;
391}
392
393void GameManager::switchToGameScene() {
394        if (gs.alreadyUsed) {
395
396                //make menue scene invisible:
397                ms.fadeOut(1);
398                gs.setSceneAlpha(0);
399                gs.fadeIn(1);
400               
401                //make the gamescene active:
402                setActiveScene(this->gs);
403
404                //hide mouse cursor:
405                ShowCursor(false);
406
407                this->gs.currentlypaused = false;
408                this->gs.preparepaused = false;
409        }
410}
411
412void GameManager::OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext )
413{
414        this->activeScene->OnGUIEvent(nEvent, nControlID, pControl, pUserContext);
415}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.