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Line 
1material mapleLeavesBillboardCloudSplittedMaterial
2{
3        technique
4        {
5                pass
6                {
7                        polygon_mode wireframe
8                        cull_software none
9                        cull_hardware none
10                        lighting off
11                        ambient vertexcolour
12                }
13        }
14}
15
16material mapleEntityClustersGroupedMaterial
17{
18        technique
19        {
20                pass
21                {
22                        alpha_rejection greater_equal 10
23                        lighting off
24                        cull_hardware none
25                        cull_software none
26
27                        fragment_program_ref diffuseTexturing_FP20
28                        {
29                        }
30
31                        texture_unit
32                        {
33                                texture maple_leaf.png
34                                filtering none
35                        }
36                }
37        }
38
39        technique
40        {
41                pass
42                {
43                        cull_software none
44                        cull_hardware none
45                        lighting off
46                        ambient vertexcolour
47                }
48        }
49}
50
51material mapleLeavesBillboardCloudMergedMaterial
52{
53        technique
54        {
55                pass
56                {
57                        alpha_rejection greater_equal 10
58                        lighting off
59                        cull_hardware none
60                        cull_software none
61
62                        vertex_program_ref diffuseTexturing_VP20
63                        {                                                       
64                                 param_named_auto worldviewproj worldviewproj_matrix
65                        }
66
67                        fragment_program_ref diffuseTexturing_FP20
68                        {
69                        }
70
71                        texture_unit
72                        {
73                                texture mapleMergedBillboardsDiffuseColorAtlas0.png
74                                filtering none none none               
75                        }
76                }
77        }
78}
79
80material mapleLeavesBillboardCloudGroupMaterial0
81{
82        // DIRECTX/HLSL Indirect texture default
83        // This technique render the billboard cloud using the indirect texturing
84        // approach leading to high resolution leaves
85        technique indirectTexturingDefault_HLSL
86        {
87                pass
88                {
89                        alpha_rejection greater_equal 110
90                        cull_hardware none
91                        cull_software none
92                        lighting off
93                       
94                        vertex_program_ref indirectTexturingDefault_hlsl_VP20
95                        {                                                       
96                                param_named_auto worldviewproj worldviewproj_matrix
97                        }
98
99                        fragment_program_ref indirectTexturingDefault_hlsl_FP20
100                        {
101                                param_named sourceTextureSize float 16.0
102                                param_named numSamples float 16.0
103                                param_named sqrtNumSamples float 4.0
104                        }
105
106                        texture_unit
107                        {
108                                texture mapleIndirectBillboardGroupAtlas0.png
109                                filtering none
110                        }
111
112                        texture_unit
113                        {
114                                texture mapleRotatedLeafAtlasDefault.png
115                        }
116                }
117        }
118
119        // OPENGL/GLSL Indirect texture default
120        // This technique render the billboard cloud using the indirect texturing
121        // approach leading to high resolution leaves
122        technique indirectTexturingDefault_GLSL
123        {
124                pass
125                {
126                        alpha_rejection greater_equal 110
127                        cull_hardware none
128                        cull_software none
129                        lighting off
130                       
131                        vertex_program_ref indirectTexturingDefault_VP20
132                        {                                                       
133                                param_named_auto worldviewproj worldviewproj_matrix
134                        }
135
136                        fragment_program_ref indirectTexturingDefault_FP20
137                        {
138                                param_named sourceTextureSize float 16.0
139                                param_named numSamples float 16.0
140                                param_named sqrtNumSamples float 4.0
141                        }
142
143                        //vertex_program_ref indirectTexturingDefault_glsl_VP20
144                        //{
145                        //}
146
147                        //fragment_program_ref  indirectTexturingDefault_glsl_FP20
148                        //{
149                        //      param_named indirectTexture int 0
150                        //      param_named sourceTexture int 1
151                        //      param_named sourceTextureSize float 16.0
152                        //      param_named numSamples float 16.0
153                        //      param_named sqrtNumSamples float 4.0
154                        //}
155
156                        texture_unit
157                        {
158                                texture mapleIndirectBillboardGroupAtlas0.png
159                                filtering none
160                        }
161
162                        texture_unit
163                        {
164                                texture mapleRotatedLeafAtlasDefault.png                               
165                        }
166                }
167        }
168
169        // DIRECTX/HLSL Indirect texture debug
170        // This technique render the billboard cloud using the indirect texturing
171        // approach, a numeric texture is used in order to tweak the leaf positions
172        // Changing the epsilonX and epsilonY values, you should fit the texture numbers
173        // in the correct position
174        technique indirectTexturingPositionCorrection_HLSL
175        {
176                pass
177                {
178                        alpha_rejection greater_equal 110
179                        cull_hardware none
180                        cull_software none
181                        lighting off
182                       
183                        vertex_program_ref indirectTexturingDefault_hlsl_VP20
184                        {                                                       
185                                param_named_auto worldviewproj worldviewproj_matrix
186                        }
187
188                        fragment_program_ref indirectTexturingDefault_hlsl_FP20
189                        {
190                                param_named sourceTextureSize float 16.0
191                                param_named numSamples float 16.0
192                                param_named sqrtNumSamples float 4.0
193                        }
194
195                        texture_unit
196                        {
197                                texture prunusIndirectBillboardGroupAtlas0.png
198                                filtering none
199                        }
200
201                        texture_unit
202                        {
203                                texture textureAtlasDebug16.png
204                        }
205                }
206        }
207
208        // OPENGL/GLSL Indirect texture debug leaf position
209        // This technique render the billboard cloud using the indirect texturing
210        // approach, a numeric texture is used in order to tweak the leaf positions
211        // Changing the epsilonX and epsilonY values, you should fit the texture numbers
212        // in the correct position
213        technique indirectTexturingPositionCorrection_GLSL
214        {
215                pass
216                {
217                        alpha_rejection greater_equal 110
218                        cull_hardware none
219                        cull_software none
220                        lighting off
221                       
222                        //vertex_program_ref indirectTexturingDefault_VP20
223                        //{                                                     
224                        //      param_named_auto worldviewproj worldviewproj_matrix
225                        //}
226
227                        //fragment_program_ref indirectTexturingDefault_FP20
228                        //{
229                        //      param_named sourceTextureSize float 16.0
230                        //      param_named numSamples float 16.0
231                        //      param_named sqrtNumSamples float 4.0
232                        //}
233
234                        vertex_program_ref indirectTexturingDefault_glsl_VP20
235                        {
236                        }
237
238                        fragment_program_ref  indirectTexturingDefault_glsl_FP20
239                        {
240                                param_named indirectTexture int 0
241                                param_named sourceTexture int 1
242                                param_named sourceTextureSize float 16.0
243                                param_named numSamples float 16.0
244                                param_named sqrtNumSamples float 4.0
245                        }
246
247                        texture_unit
248                        {
249                                texture prunusIndirectBillboardGroupAtlas0.png
250                                filtering none
251                        }
252
253                        texture_unit
254                        {
255                                texture textureAtlasDebug16.png
256                        }
257                }
258        }
259
260        // DIRECTX/OPENGL/CG Indirect texture debug texture coordinates correspondence
261        // This technique shows full yellow billboards if the texcoord / indirect tex
262        // correspondence is correct
263        technique
264        {
265                pass
266                {
267                        alpha_rejection greater_equal 110
268                        cull_hardware none
269                        cull_software none
270                        lighting off
271                       
272                        vertex_program_ref indirectTexturingDefault_VP20
273                        {                                                       
274                                 param_named_auto worldviewproj worldviewproj_matrix
275                        }
276
277                        fragment_program_ref indirectTexturingDebugTexCoordCorrespondence_FP20
278                        {
279                        }
280
281                        texture_unit
282                        {
283                                texture mapleIndirectBillboardGroupAtlas0.png
284                                filtering none
285                        }
286                }
287        }
288
289        // Diffuse colour texture rendering
290        // This technique render the billboard cloud using the diffuse texturing
291        // approach leading to low resolution leaves
292        technique
293        {
294                pass
295                {
296                        alpha_rejection greater_equal 10
297                        lighting off
298                        cull_hardware none
299                        cull_software none
300
301                        vertex_program_ref diffuseTexturing_VP20
302                        {                                                       
303                                 param_named_auto worldviewproj worldviewproj_matrix
304                        }
305
306                        fragment_program_ref diffuseTexturing_FP20
307                        {
308                        }
309
310                        texture_unit
311                        {
312                                texture mapleDiffuseColorBillboardGroupAtlas0.png
313                                tex_coord_set 1
314                                filtering none none none               
315                        }
316                }
317        }
318
319        // DIRECTX/OPENGL/CG Indirect texture debug entity position
320        // This technique shows the indirect texture texels used to place the
321        // leaf texture into the billboard. It's usefull to compare the shape of
322        // the original polygonal tree leaves versus the indirect textured ones
323        technique
324        {
325                pass
326                {
327                        alpha_rejection greater_equal 10
328                        lighting off
329                        cull_hardware none
330                        cull_software none
331
332                        vertex_program_ref indirectTexturingDefault_VP20
333                        {                                                       
334                                 param_named_auto worldviewproj worldviewproj_matrix
335                        }
336
337                        fragment_program_ref indirectTexturingDebugEntityPosition_FP20
338                        {
339                        }
340
341                        texture_unit
342                        {
343                                texture mapleIndirectBillboardGroupAtlas0.png
344                                filtering none none none               
345                        }
346                }
347        }
348
349        // DIRECTX/OPENGL/CG Indirect texture debug texture atlas fitting
350        // This technique shows if any plane have errors related
351        // with the sub texture from the atlas, the errors appears in red
352        technique
353        {
354                pass
355                {
356                        alpha_rejection greater_equal 10
357                        lighting off
358                        cull_hardware none
359                        cull_software none
360
361                        vertex_program_ref indirectTexturingDefault_VP20
362                        {                                                       
363                                 param_named_auto worldviewproj worldviewproj_matrix
364                        }
365
366                        fragment_program_ref indirectTexturingDebugTextureAtlasFitting_FP20
367                        {
368                        }
369
370                        texture_unit
371                        {
372                                texture mapleIndirectBillboardGroupAtlas0.png
373                                filtering none none none               
374                        }
375                }
376        }
377
378        // Diffuse colour texture rendering
379        // This technique render the billboard cloud using the diffuse texturing
380        // approach leading to low resolution leaves
381        technique
382        {
383                pass
384                {
385                        alpha_rejection greater_equal 10
386                        lighting off
387                        cull_hardware none
388                        cull_software none
389
390                        vertex_program_ref diffuseTexturing_VP20
391                        {                                                       
392                                 param_named_auto worldviewproj worldviewproj_matrix
393                        }
394
395                        fragment_program_ref diffuseTexturing_FP20
396                        {
397                        }
398
399                        texture_unit
400                        {
401                                texture mapleDiffuseColorBillboardGroupAtlas0.png
402                                tex_coord_set 1
403                                filtering none none none               
404                        }
405                }
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