Ignore:
Timestamp:
01/02/07 06:23:48 (18 years ago)
Author:
szirmay
Message:
 
Location:
GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/materials/programs
Files:
3 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/materials/programs/GameTools_Diffuse.hlsl

    r1735 r1929  
    140140                         
    141141        }                                                                                                                                                        
    142          
     142        /* 
    143143        for (float x = 1; x < M; x++)                    
    144144         for (float y = 1; y < M; y++)                                                                                   
     
    239239                 
    240240                I += 0.5 * Le * GetContibution( L, L1, L2, L3, L4, pos, N, DistanceEnvMapSampler);                               
    241          }       
     241         }      */ 
    242242         float kd = 0.5;                                                                                                                                                 
    243243        return kd * I; 
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/materials/programs/MetalTeapot.hlsl

    r1885 r1929  
    333333  
    334334 float4 Color = float4(0, 0, 0, 0); 
    335  Color = float4(1.0/length(IN.cPos), length(IN.cPos),0,0); 
     335 Color = float4(1.0/length(IN.cPos), length(IN.cPos),0,1); 
     336 //return 1; 
    336337 return Color; 
    337338} 
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/materials/programs/MetalTeapotNew.hlsl

    r1897 r1929  
    1313} 
    1414 
    15 #define MAX_LIN_ITERATIONCOUNT 80  //80 
    16 #define MIN_LIN_ITERATIONCOUNT 60  //60 
     15#define MAX_LIN_ITERATIONCOUNT 20  //80 
     16#define MIN_LIN_ITERATIONCOUNT 30  //60 
    1717#define SECANT_ITERATIONCOUNT 2 
    1818#define MAX_RAY_DEPTH 2 
     
    7070 
    7171void linearSearch(  float3 x, float3 R, float3 N, samplerCUBE mp, 
    72                                         float min,                                       
     72                                        float2 minMax,                                   
    7373                    out float3 p, 
    7474                    out float dl, 
     
    7777                    out float ppp) 
    7878{ 
    79  float3 Ra = abs(R), xa = abs(x); 
    80  float xm =  max(max(xa.x,xa.y),xa.z); 
    81  float Rm = max(max(Ra.x,Ra.y),Ra.z); 
    82  float a = xm / Rm; 
    8379  
    8480 int shootL = 0, shootP = 0;           
    8581 bool found = false;  
    8682  
    87  float dt =  length(x / xm - R / Rm) * MAX_LIN_ITERATIONCOUNT; 
    88  dt = max(dt, MIN_LIN_ITERATIONCOUNT); 
    89  dt = 1.0 / dt; 
    90    
    91  float t = 0.01; 
    92  if(min > length(x)) 
     83 float min = minMax.x; 
     84 float max = minMax.y; 
     85  
     86 float minT = 0; 
     87 float maxT = 0;         
    9388 { 
    94   
    95         float a = 1; 
     89        float a = dot(R,R); 
    9690        float b = 2 * dot(R, x); 
    9791        float c = dot(x,x) - min * min;  
     92        float c2 = dot(x,x) - max * max;  
    9893         
    9994        float dis = b*b - 4*a*c; 
     95        float dis2 = b*b - 4*a*c2; 
     96         
    10097        float t1 = (-b + sqrt(dis))/ 2.0 * a; 
    10198        float t2 = (-b - sqrt(dis))/ 2.0 * a; 
    102          
    103         if(t1 > 0 && (t2 < 0 || t1 < t2)) 
    104          t =  1.0;//t1 / ( a + t1); 
    105         else if(t2 > 0) 
    106          t =  1.0;//t2 / ( a + t2); 
    107          //t = 0.011; 
    108   } 
     99    float t3 = (-b + sqrt(dis2))/ 2.0 * a; 
     100        float t4 = (-b - sqrt(dis2))/ 2.0 * a; 
     101         
     102        int numvalids = 0; 
     103        if(t1 > 0) 
     104        { 
     105         numvalids++; 
     106         if(t1 > maxT)maxT = t1; 
     107         if(t1 < minT || minT == 0)minT = t1; 
     108        } 
     109        if(t2 > 0) 
     110        { 
     111         numvalids++; 
     112         if(t2 > maxT)maxT = t2; 
     113         if(t2 < minT || minT == 0)minT = t2; 
     114        } 
     115        if(t3 > 0) 
     116        { 
     117         numvalids++; 
     118         if(t3 > maxT)maxT = t3; 
     119         if(t3 < minT || minT == 0)minT = t3; 
     120        } 
     121        if(t4 > 0) 
     122        { 
     123         numvalids++; 
     124         if(t4 > maxT)maxT = t4; 
     125         if(t4 < minT || minT == 0)minT = t4; 
     126        } 
     127         
     128        if(numvalids % 2 == 1) 
     129         minT = 0.01; 
     130        if(numvalids == 0) 
     131         minT = maxT + 1.0;      
     132 } 
    109133  
    110134 float pa; 
    111   
     135 float dt = (maxT - minT) / MAX_LIN_ITERATIONCOUNT; 
     136 float t = minT; 
    112137 //Linear iteration 
    113  while(t <= 1.0 && !found) 
     138 while(t <= maxT && !found) 
    114139 { 
    115    dp = a * t / (1 - t); 
    116    p = x + R * dp; 
     140   dp = t; 
     141   p = x + R * t; 
    117142   pa = readDistanceCubeMap(mp, p); 
    118143       
     
    175200           samplerCUBE mp3Color, 
    176201           samplerCUBE mp3Dist, 
    177            float min, 
    178            float min1, 
    179                    float min2,              
     202           float2 minMax, 
     203           float2 minMax1, 
     204                   float2 minMax2,                  
    180205           out float4 Il, out float3 Nl) 
    181206{ 
    182207 float dl1 = 0, dp1, llp1, ppp1; 
    183208 float3 p1; 
    184  linearSearch(x, R, N, mp1, min1, p1, dl1, dp1, llp1, ppp1); 
     209 linearSearch(x, R, N, mp1, minMax1, p1, dl1, dp1, llp1, ppp1); 
    185210 float dl2 = 0, dp2, llp2, ppp2; 
    186211 float3 p2; 
    187  linearSearch(x, R, N, mp2, min2, p2, dl2, dp2, llp2, ppp2); 
     212 linearSearch(x, R, N, mp2, minMax2, p2, dl2, dp2, llp2, ppp2); 
    188213  
    189214 bool valid1 = dot(p1,p1) != 0; 
     
    195220 if(!valid1 && ! valid2) 
    196221 { 
    197     linearSearch(x, R, N, mp3Dist, min, p, dl, dp, llp, ppp); 
    198     Il.a = 1;  
    199     secantSearch(x, R, mp3Dist, dl, dp, llp, ppp, p); 
    200     Il.rgb =  Nl.rgb = readCubeMap(mp3Color, p).rgb;   
     222    linearSearch(x, R, N, mp3Dist, minMax, p, dl, dp, llp, ppp); 
     223    if(dot(p,p) != 0) 
     224    { 
     225     Il.a = 1;     
     226     secantSearch(x, R, mp3Dist, dl, dp, llp, ppp, p); 
     227     Il.rgb =  Nl.rgb = readCubeMap(mp3Color, p).rgb;   
     228    } 
     229    else 
     230     Il = float4(0,0,0,1); 
    201231 } 
    202232 else 
     
    255285                                                        uniform float3 lastCenter, 
    256286                                                        uniform float refIndex, 
    257                                                         float min, 
    258                                                         float min1, 
    259                                                         float min2 
     287                                                        float2 minMax, 
     288                                                        float2 minMax1, 
     289                                                        float2 minMax2 
    260290                                                        ) 
    261291{ 
     
    270300 
    271301float3 R;           
    272 //if(refIndex > 100.0) 
    273     R = normalize(reflect( V, N)); 
    274 //else 
    275 //{ 
    276 //      refIndex = 1.0 / refIndex; 
    277 //    R = normalize(refract( V, N, refIndex)); 
    278 //} 
     302 
     303R = normalize(reflect( V, N)); 
    279304                         
    280305 float3 Nl; 
    281306 float4 Il; 
    282  float3 l = Hit(x, R, N, NormDistMap1, NormDistMap2, CubeMap, DistanceMap, min, min1, min2, Il, Nl); 
     307 float3 l = Hit(x, R, N, NormDistMap1, NormDistMap2, CubeMap, DistanceMap, minMax, minMax1, minMax2, Il, Nl); 
    283308 if(Il.a == 0) 
    284309  Il = readCubeMap(CubeMap, l); 
     
    297322                                                        uniform float3 lastCenter, 
    298323                                                        uniform float refIndex, 
    299                                                         float min, 
    300                                                         float min1, 
    301                                                         float min2) 
     324                                                        float2 minMax, 
     325                                                        float2 minMax1, 
     326                                                        float2 minMax2) 
    302327{ 
    303328         float4 I = float4(0,0,0,0); 
     
    323348           float3 Nl; 
    324349           float4 Il; 
    325            l = Hit(x, R, N, NormDistMap1, NormDistMap2, CubeMap, DistanceMap, min, min1, min2, Il, Nl); 
     350           l = Hit(x, R, N, NormDistMap1, NormDistMap2, CubeMap, DistanceMap, minMax, minMax1, minMax2, Il, Nl); 
    326351           if(Il.a == 0) 
    327352           { 
     
    368393                   float3 Nl; 
    369394                   float4 Il; 
    370                    l = Hit(x, R, N, NormDistMap1, NormDistMap2, CubeMap, DistanceMap, min, min1, min2, Il, Nl); 
     395                   l = Hit(x, R, N, NormDistMap1, NormDistMap2, CubeMap, DistanceMap, minMax, minMax1, minMax2, Il, Nl); 
    371396                   if(Il.a == 0) 
    372397                   { 
     
    401426                                                        uniform float SingleBounce, 
    402427                                                        uniform float refIndex, 
    403                                                         uniform float4 min, 
    404                                                         uniform float4 min1, 
    405                                                         uniform float4 min2 
     428                                                        uniform float4 minmax, 
     429                                                        uniform float4 minmax1, 
     430                                                        uniform float4 minmax2 
    406431                                                        ):COLOR 
    407432{ 
    408    // min1.x = 1.0 / min1.x; 
    409    // min2.x = 1.0 / min2.x; 
     433   float2 miniMaxi1; 
     434   miniMaxi1.x = 1.0 / minmax.x / sqrt(2.0); 
     435   miniMaxi1.y = minmax.y; 
     436    
     437   float2 miniMaxi2; 
     438   miniMaxi2.x = 1.0 / minmax1.x / sqrt(2.0); 
     439   miniMaxi2.y = minmax1.y; 
     440    
     441   float2 miniMaxi3; 
     442   miniMaxi3.x = 1.0 / minmax2.x / sqrt(2.0); 
     443   miniMaxi3.y = minmax2.y; 
     444 
    410445        float4 Color = 1.0; 
    411446        if(SingleBounce == 1) 
    412          Color = SingleReflectionPS(IN,cameraPos, CubeMap, DistanceMap, NormDistMap1,NormDistMap2,lastCenter,refIndex, min.w, min1.w, min2.w); 
     447         Color = SingleReflectionPS(IN,cameraPos, CubeMap, DistanceMap, NormDistMap1,NormDistMap2,lastCenter,refIndex, miniMaxi1, miniMaxi2, miniMaxi3); 
    413448        else 
    414          Color = MultipleReflectionPS(IN,cameraPos, CubeMap, DistanceMap, NormDistMap1,NormDistMap2,lastCenter,refIndex, min.w, min1.w, min2.w); 
     449         Color = MultipleReflectionPS(IN,cameraPos, CubeMap, DistanceMap, NormDistMap1,NormDistMap2,lastCenter,refIndex, miniMaxi1, miniMaxi2, miniMaxi3); 
    415450          
    416451        return Color; 
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.