Ignore:
Timestamp:
01/08/07 13:11:05 (18 years ago)
Author:
szirmay
Message:
 
Location:
GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/materials/programs
Files:
2 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/materials/programs/GameTools_PostProc.hlsl

    r1683 r1955  
    119119         
    120120        //Color = pow(Color * half4(1.05f, 0.97f, 1.27f, 1.0f), Gain); 
    121         return Color; 
     121        //return Color; 
     122        return float4(tex2D(GlobalLuminanceTexture, IN.texCoord).r, 
     123                                  tex2D(GlobalLuminanceTexture, IN.texCoord).r, 
     124                                  tex2D(GlobalLuminanceTexture, IN.texCoord).r, 
     125                                  1); 
    122126 
    123127} 
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/materials/programs/MetalTeapotNew.hlsl

    r1929 r1955  
    8585  
    8686 float minT = 0; 
    87  float maxT = 0;         
     87 float maxT = 0; 
    8888 { 
    8989        float a = dot(R,R); 
     
    134134 float pa; 
    135135 float dt = (maxT - minT) / MAX_LIN_ITERATIONCOUNT; 
    136  float t = minT; 
     136 dp = minT; 
    137137 //Linear iteration 
    138  while(t <= maxT && !found) 
     138 while(dp <= maxT && !found) 
    139139 { 
    140    dp = t; 
    141    p = x + R * t; 
     140   p = x + R * dp; 
    142141   pa = readDistanceCubeMap(mp, p); 
    143142       
     
    161160     shootL = 0; 
    162161       
    163    t += dt;   
     162   dp += dt;   
    164163 } 
    165164 
     
    228227    } 
    229228    else 
    230      Il = float4(0,0,0,1); 
     229     Il = float4(0,0,0,0); 
    231230 } 
    232231 else 
     
    243242     Il.rgb =  Nl.rgb = readCubeMap(mp2, p2).rgb; 
    244243     p = p2; 
    245     } 
    246     Il.a = 0;    
    247  } 
    248   
     244    }     
     245 }  
    249246 return p; 
    250247} 
     
    339336         float4 Irefl; 
    340337         int depth = 0; 
    341          
    342338         
    343339         while(depth < MAX_RAY_DEPTH) 
     
    363359            
    364360        } 
    365 /*      if(I.a == 0) 
    366            I = readCubeMap(CubeMap, l);*/ 
     361        if(I.a == 0) 
     362           I = readCubeMap(CubeMap, l); 
    367363        Irefl = I; 
    368364         
     
    416412        return I; 
    417413} 
    418  
     414/* 
    419415float4 mainPS(VertOut IN, 
    420416                                                        uniform float3 cameraPos, 
     
    432428{ 
    433429   float2 miniMaxi1; 
    434    miniMaxi1.x = 1.0 / minmax.x / sqrt(2.0); 
     430   miniMaxi1.x = 1.0 / minmax.x; 
    435431   miniMaxi1.y = minmax.y; 
    436432    
    437433   float2 miniMaxi2; 
    438    miniMaxi2.x = 1.0 / minmax1.x / sqrt(2.0); 
     434   miniMaxi2.x = 1.0 / minmax1.x; 
    439435   miniMaxi2.y = minmax1.y; 
    440436    
    441437   float2 miniMaxi3; 
    442    miniMaxi3.x = 1.0 / minmax2.x / sqrt(2.0); 
     438   miniMaxi3.x = 1.0 / minmax2.x; 
    443439   miniMaxi3.y = minmax2.y; 
    444440 
     
    450446          
    451447        return Color; 
    452 } 
     448}*/ 
     449 
     450 
     451 
     452float4 mainPS(VertOut IN, 
     453                                                        uniform float3 cameraPos, 
     454                                                        uniform samplerCUBE CubeMap : register(s0), 
     455                                                        uniform samplerCUBE DistanceMap : register(s1), 
     456                                                        uniform samplerCUBE NormDistMap1 : register(s2), 
     457                                                        uniform samplerCUBE NormDistMap2 : register(s3), 
     458                                                        uniform float3 lastCenter, 
     459                                                        uniform float SingleBounce, 
     460                                                        uniform float refIndex, 
     461                                                        uniform float4 min, 
     462                                                        uniform float4 min1, 
     463                                                        uniform float4 min2, 
     464                                                        uniform float4 max, 
     465                                                        uniform float4 max1, 
     466                                                        uniform float4 max2 
     467                                                        ):COLOR 
     468{ 
     469   float2 miniMaxi1; 
     470   miniMaxi1.x = min.a; 
     471   miniMaxi1.y = max.a; 
     472    
     473   float2 miniMaxi2; 
     474   miniMaxi2.x = min1.a; 
     475   miniMaxi2.y = max1.a; 
     476    
     477   float2 miniMaxi3; 
     478   miniMaxi3.x = min2.a; 
     479   miniMaxi3.y = max2.a; 
     480 
     481        float4 Color = 1.0; 
     482        if(SingleBounce == 1) 
     483         Color = SingleReflectionPS(IN,cameraPos, CubeMap, DistanceMap, NormDistMap1,NormDistMap2,lastCenter,refIndex, miniMaxi1, miniMaxi2, miniMaxi3); 
     484        else 
     485         Color = MultipleReflectionPS(IN,cameraPos, CubeMap, DistanceMap, NormDistMap1,NormDistMap2,lastCenter,refIndex, miniMaxi1, miniMaxi2, miniMaxi3); 
     486          
     487        return Color; 
     488} 
     489 
     490/* 
     491float4 mainPS(VertOut IN, 
     492                                                        uniform float3 cameraPos, 
     493                                                        uniform samplerCUBE CubeMap : register(s0), 
     494                                                        uniform samplerCUBE DistanceMap : register(s1), 
     495                                                        uniform samplerCUBE NormDistMap1 : register(s2), 
     496                                                        uniform samplerCUBE NormDistMap2 : register(s3), 
     497                                                        uniform float3 lastCenter, 
     498                                                        uniform float SingleBounce, 
     499                                                        uniform float refIndex, 
     500                                                        uniform float4 min, 
     501                                                        uniform float4 min1, 
     502                                                        uniform float4 min2, 
     503                                                        uniform float4 max, 
     504                                                        uniform float4 max1, 
     505                                                        uniform float4 max2 
     506                                                        ):COLOR 
     507{ 
     508  float2 miniMaxi1; 
     509  miniMaxi1.x = min2.a; 
     510  miniMaxi1.y = max2.a; 
     511    
     512  float4 I = float4(0,0,0,0); 
     513                 
     514  float3 N = normalize(IN.mNormal); 
     515  float3 x = IN.wPos - lastCenter; 
     516  float3 V  = normalize(IN.wPos - cameraPos); 
     517  float3 R = normalize(reflect(V, N));  
     518          
     519  float3 p; 
     520  float dl, dp, llp, ppp;    
     521  linearSearch( x, R, N, NormDistMap2, miniMaxi1, p, dl, dp, llp, ppp); 
     522  if( dot(p, p) != 0 ) 
     523  { 
     524    secantSearch(x, R, NormDistMap2, dl, dp, llp, ppp, p); 
     525    I = readCubeMap(NormDistMap2, p); 
     526  } 
     527 
     528  //I = readCubeMap(NormDistMap1, R)+0.00000000001*x.x;  
     529  return I;      
     530}*/ 
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.