Ignore:
Timestamp:
03/18/07 00:26:49 (17 years ago)
Author:
mattausch
Message:
 
File:
1 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • GTP/trunk/Lib/Vis/OnlineCullingCHC/OGRE/src/OgreOcclusionCullingSceneManager.cpp

    r2255 r2258  
    1212#include <OgreIteratorWrappers.h> 
    1313#include <OgreHeightmapTerrainPageSource.h> 
    14 #include "VspBspTree.h" 
    15 #include "Containers.h" 
     14//#include "Containers.h" 
    1615#include "ViewCellsManager.h" 
    1716#include <OgreConfigFile.h> 
    1817#include "OgreTypeConverter.h" 
    1918#include "OgreMeshInstance.h" 
    20 #include "common.h" 
     19//#include "common.h" 
    2120#include "OgreBoundingBoxConverter.h" 
    2221#include <OgreManualObject.h> 
     
    775774                                                                                                                bool onlyShadowCasters) 
    776775{ 
    777         // clear render queue 
    778         // fully reset it after some frames 
    779         const bool flushQueue =  
    780                 mDeleteQueueAfterRendering && ((mCurrentFrame % mFlushRate) == 0); 
    781         getRenderQueue()->clear(flushQueue); 
    782  
    783         ++ mCurrentFrame; 
    784  
    785776        if (mShowVisualization) 
    786777    { 
     
    790781                PrepareVisualization(cam); 
    791782                 
    792                         // lists only used for visualization 
     783                // lists only used for visualization 
    793784                mVisible.clear(); 
    794785                mBoxes.clear(); 
     
    797788        } 
    798789         
    799  
    800         mVisible.clear(); 
    801         mBoxes.clear(); 
    802  
    803790        /////////// 
    804791        //-- set visibility according to pvs of current view cell 
     
    820807        else if (mUseDepthPass) 
    821808        { 
     809                mVisible.clear(); 
     810                mBoxes.clear(); 
     811 
     812                // clear render queue before depth pass 
     813                getRenderQueue()->clear(); 
     814 
    822815                // render scene once in order to fill depth buffer 
    823816                RenderHierarchicalCulling(); 
    824817        } 
    825          
    826         // only shadow casters will be rendered in shadow texture pass 
    827         //if (0) mHierarchyInterface->SetOnlyShadowCasters(onlyShadowCasters); 
    828818} 
    829819//----------------------------------------------------------------------- 
     
    838828        } 
    839829 
    840         //const bool flushQueue = mDeleteQueueAfterRendering && ((mCurrentFrame % mFlushRate) == 0); 
    841         //++ mCurrentFrame; 
     830        // clear render queue 
     831        // fully reset it after some frames 
     832        const bool flushQueue =  
     833                mDeleteQueueAfterRendering && ((mCurrentFrame % mFlushRate) == 0); 
     834         
     835        ++ mCurrentFrame; 
    842836 
    843837        // create material for item buffer pass 
     
    956950 
    957951        // remove rest from queue 
    958 #if 0 
    959952        getRenderQueue()->clear(flushQueue); 
    960 #endif 
     953 
    961954         
    962955        if (0) WriteLog(); // write out stats 
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.