Ignore:
Timestamp:
05/28/07 17:00:18 (18 years ago)
Author:
szirmay
Message:
 
Location:
GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/MORIA
Files:
9 added
7 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/MORIA/FPSarm.material

    r2392 r2398  
    1010                        emissive 0 0 0 
    1111 
    12                         scene_blend alpha_blend 
     12                        //scene_blend alpha_blend 
    1313                        depth_write on 
    1414                        //depth_check off 
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/MORIA/MoriaDust.material

    r2392 r2398  
    3030                        depth_write off 
    3131                        scene_blend src_alpha one 
     32                        scene_blend_alpha zero one 
    3233                        //scene_blend alpha_blend 
    3334                        vertex_program_ref Moria/MoriaDust_VS 
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/MORIA/MoriaHallBase.hlsl

    r2386 r2398  
    9292        float4 Color = 0; 
    9393        float3 N = NormalMap(IN.wTangent, IN.wBinormal, IN.wNormal, IN.texCoord2.xy, bumpMap); 
    94         float3 V = normalize(IN.wView); 
     94        float dist = length(IN.wView); 
     95        float3 V = IN.wView / dist; 
    9596        // read textures 
    9697        float4 diffuseColor = tex2D(tileTexture, IN.texCoord.zw) * tex2D(detailTexture, IN.texCoord.xy); 
     
    104105float shadow; 
    105106 
    106 if(dot(lightColor1, lightColor1) != 0) 
    107 { 
     107//if(dot(lightColor1, lightColor1) != 0) 
     108//{ 
    108109        L = wLightPos1.xyz - IN.wPos * wLightPos1.w; 
    109110        //illumination 
     
    113114        shadow = shadowPoint(ShadowMap1Point, lightCPos, lightFarPlane1); 
    114115        Color += col * shadow;   
    115 } 
     116         
     117        //Color = col; 
     118//} 
    116119 
    117120//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 
     
    137140        //gather caustics for all casters 
    138141        //return diffuseColor; 
     142        Color.a = dist; 
    139143        return Color; 
    140144} 
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/MORIA/illum.hlsl

    r2376 r2398  
    77        float3 H = normalize(L + V); 
    88        float4 Lighting = lit(dot(N, L), dot(N, H), specularity); 
     9        Lighting = saturate(Lighting); 
    910         
    1011        return   lightColor * (Lighting.y * diffuseColor + Lighting.z * specularColor) //color 
    1112                         / (lightRange.y + d * lightRange.z + d * d * lightRange.w) //attenuation 
    1213                         ; 
     14                          
     15        //return lightColor * (Lighting.y * diffuseColor); 
    1316} 
    1417 
     
    1922        float3 mNormal; 
    2023        float3 tNormal = tex2D(normalMap, texCoord).rgb; 
    21         if(length(tNormal == 0))         
    22                 mNormal = normal; 
    23     else 
    24     { 
    25         tangent = normalize(tangent); 
    26                 binormal = normalize(binormal);  
    27                 float3x3 TangentToModel = float3x3(tangent, binormal, normal ); 
     24        //tNormal = float3(0.5,0.5,1.0); 
     25         
     26    tangent = normalize(tangent); 
     27        binormal = normalize(binormal);  
     28        float3x3 TangentToModel = float3x3(tangent, binormal, normal ); 
    2829                 
    29         tNormal.xy = (tNormal.xy *2.0) - 1.0; 
    30         mNormal = normalize( mul( tNormal, TangentToModel ) ); 
    31         } 
     30        tNormal.xy = (tNormal.xy *2.0) - 1.0; 
     31        mNormal = normalize( mul( tNormal, TangentToModel ) ); 
     32         
    3233    return mNormal; 
    3334} 
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/MORIA/moria.material

    r2386 r2398  
    2626                                //      start_tex_id 3 
    2727                                //}      
     28                                //RenderTechnique SphericalBillboard 
     29                                //{ 
     30                           //   bind_texture false 
     31                                //}      
    2832                                RenderTechnique DepthShadowReceiver 
    2933                                { 
     
    6872                        texture_unit displace 
    6973                        { 
     74                                texture nullbump.bmp 
     75                                //filtering none 
     76                                //tex_address_mode clamp 
    7077                        } 
    7178                        texture_unit pathMap 
     
    104111                        texture_unit displace 
    105112                        { 
    106                                 texture greatpillardisplace.dds 
     113                                texture greatpillarbump.bmp 
     114                                //texture nullbump.bmp 
     115                                //tex_address_mode mirror 
    107116                        } 
    108117                } 
     
    150159                                texture greatHallWallDetail.png 
    151160                        } 
     161                        texture_unit displace 
     162                        { 
     163                                texture morialwalldetailbump.bmp 
     164                        }                        
    152165                } 
    153166        } 
     
    167180                                texture pillarheaddetail.png 
    168181                        } 
     182                        texture_unit displace 
     183                        { 
     184                                texture greatpillarheadbump.bmp 
     185                        } 
     186                                                 
    169187                } 
    170188        } 
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/MORIA/trollps.hlsl

    r2389 r2398  
    3333        float4 Color = 0; 
    3434        float3 N = normalize(IN.normal);//NormalMap(IN.tangent, IN.binormal, IN.normal, IN.texCoord, bumpMap); 
    35         float3 V = normalize(IN.V); 
     35        float dist = length(IN.V); 
     36        float3 V = IN.V /dist; 
    3637        float3 L = IN.L; 
    3738         
     
    4041        Color = Illumination(N, L, V, lightColor * lightPower, lightRange, diffuseColor, specularity, specularColor); 
    4142         
    42         return diffuseColor * 0.1 + Color; 
     43        float4 ret =  diffuseColor * 0.1 + Color; 
     44        return float4(ret.xyz, dist); 
    4345} 
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.