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06/05/07 01:57:13 (18 years ago)
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szirmay
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GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/MORIA
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  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/MORIA/FPSarm.material

    r2398 r2404  
    2424        } 
    2525} 
     26 
     27vertex_program GTP/MoriaDemo/Sword_VS hlsl 
     28{ 
     29   source sword.hlsl 
     30   entry_point Sword_VS 
     31   target vs_2_0 
     32} 
     33 
     34fragment_program GTP/MoriaDemo/Sword_Metal_PS hlsl 
     35{ 
     36   source sword.hlsl 
     37   entry_point Sword_Metal_PS 
     38   target ps_3_0 
     39} 
     40fragment_program GTP/MoriaDemo/Sword_Handle_PS hlsl 
     41{ 
     42   source sword.hlsl 
     43   entry_point Sword_Handle_PS 
     44   target ps_3_0 
     45} 
     46 
     47material swordHandle 
     48{ 
     49        technique 
     50        { 
     51                pass 
     52                { 
     53                        IllumTechniques 
     54                        { 
     55                        //      RenderTechnique DepthShadowReceiver 
     56                        //      { 
     57                        //              max_light_count 1 
     58                        //              set_light_viewproj false 
     59                        //              set_light_view true 
     60                        //              set_light_farplane true 
     61                        //              light_view_param_name LightView 
     62                        //              light_farplane_param_name lightFarPlane 
     63                        //              new_passes false 
     64                        //              start_tex_id 1 
     65                        //      }                                
     66                        } 
     67                        cull_hardware none 
     68                        vertex_program_ref GTP/MoriaDemo/Sword_VS 
     69                        { 
     70                          param_named_auto WorldViewProj worldviewproj_matrix   
     71                          param_named_auto World world_matrix 
     72                          param_named_auto WorldI inverse_world_matrix 
     73                          param_named_auto wCamPos camera_position 
     74                        } 
     75                        fragment_program_ref GTP/MoriaDemo/Sword_Handle_PS 
     76                        {  
     77                          param_named_auto wLightPos1 light_position 0 
     78                         // param_named_auto wLightPos2 light_position 1                           
     79                          param_named_auto lightRange1 light_attenuation 0 
     80                         // param_named_auto lightRange2 light_attenuation 1 
     81                          param_named_auto lightPower1 light_power 0 
     82                         // param_named_auto lightPower2 light_power 1 
     83                          param_named_auto lightColor1 light_diffuse_colour 0 
     84                         // param_named_auto lightColor2 light_diffuse_colour 1 
     85                          param_named specularity float 100 
     86                          param_named specularColor float4 0.05 0.05 0.05 0.05                             
     87                        } 
     88                        texture_unit 
     89                        { 
     90                                texture swordColor.dds 
     91                        }                        
     92                        texture_unit 
     93                        { 
     94                        } 
     95                        texture_unit 
     96                        { 
     97                        } 
     98                } 
     99        } 
     100} 
     101 
     102material swordMetal 
     103{ 
     104   technique maintechnique 
     105   {    
     106      pass mainpass 
     107      {  
     108                 IllumTechniques 
     109                 { 
     110                        RenderTechnique ColorCubeMap 
     111                        { 
     112                                update_interval         1 
     113                                update_all_face false 
     114                                distance_calc false                                      
     115                                face_angle_calc false 
     116                        }                                
     117                 }       
     118             vertex_program_ref GTP/Basic/ShadedTex_VS 
     119         {        
     120            param_named_auto WorldViewProj worldviewproj_matrix  
     121            param_named_auto World world_matrix 
     122            param_named_auto WorldInv inverse_world_matrix 
     123         }  
     124             fragment_program_ref GTP/MoriaDemo/Sword_Metal_PS 
     125         {  
     126                    param_named_auto wCamPos camera_position             
     127             }           
     128             //Cube map for reflections and refractions  
     129             texture_unit 
     130             { 
     131             
     132             } 
     133             texture_unit 
     134             { 
     135                        texture swordColor.dds 
     136             } 
     137          } 
     138   } 
     139} 
     140 
     141 
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/MORIA/MoriaHallBase.hlsl

    r2398 r2404  
    33#define MAX_LIGHT 2 
    44#define MAX_CAU_CASTER 2 
    5 #define SPOT_ANGLE 2.093 
    6 #define SPOT_FALLOFF 1 
    7 #define SHADOW_COLOR float4(0.3,0.3,0.3,1.0) 
    8 #define SHADOW_BIAS_POINT 0.0001 
    9 #define SHADOW_EPSILON_POINT 0.0001 
    105 
    116#include "illum.hlsl" 
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/MORIA/illum.hlsl

    r2398 r2404  
     1#define SPOT_ANGLE 2.093 
     2#define SPOT_FALLOFF 1 
     3#define SHADOW_COLOR float4(0.3,0.3,0.3,1.0) 
     4#define SHADOW_BIAS_POINT 0.0001 
     5#define SHADOW_EPSILON_POINT 0.0001 
    16 
    27float4 Illumination(float3 N, float3 L, float3 V, float4 lightColor, float4 lightRange, float4 diffuseColor, float specularity, float4 specularColor) 
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/MORIA/trollvs.cg

    r2386 r2404  
    55        float2 uv       : TEXCOORD0, 
    66        float3 tangent  : TANGENT, 
    7         float  blendIdx : BLENDINDICES, 
     7        float4  blendIdx : BLENDINDICES, 
     8        float4 blendWgt : BLENDWEIGHT, 
    89        out float4 oPosition : POSITION, 
    910        out float2 oUv       : TEXCOORD0, 
    10         out float3 oTangent: TEXCOORD1, 
    11         out float3 oBinormal: TEXCOORD2, 
     11        //out float3 oTangent: TEXCOORD1, 
     12        //out float3 oBinormal: TEXCOORD2, 
    1213        out float3 oNormal   : TEXCOORD3, 
    1314        out float3 V: TEXCOORD4, 
    1415        out float3 L: TEXCOORD5, 
    15         uniform float3x4   worldMatrix3x4Array[67], 
     16        uniform float3x4   worldMatrix3x4Array[69], 
    1617        uniform float4x4 viewProjectionMatrix, 
    1718        uniform float4   lightPos, 
     
    1920{ 
    2021        // transform by indexed matrix 
    21         float4 blendPos = float4(mul(worldMatrix3x4Array[blendIdx], position).xyz, 1.0); 
     22        float4 blendPos = float4(0,0,0,1); 
     23        blendPos.xyz += mul(worldMatrix3x4Array[blendIdx[0]], position).xyz * blendWgt[0]; 
     24        blendPos.xyz += mul(worldMatrix3x4Array[blendIdx[1]], position).xyz * blendWgt[1]; 
     25         
    2226        // view / projection 
    2327        oPosition = mul(viewProjectionMatrix, blendPos); 
    2428        // transform normal 
    25         oNormal = mul((float3x3)worldMatrix3x4Array[blendIdx], normal); 
    26         oTangent = mul((float3x3)worldMatrix3x4Array[blendIdx], tangent); 
     29        //oNormal = mul((float3x3)worldMatrix3x4Array[blendIdx], normal); 
     30        //oTangent = mul((float3x3)worldMatrix3x4Array[blendIdx], tangent); 
    2731        oNormal = normalize(oNormal); 
    28         oTangent = normalize(oTangent); 
    29         oBinormal = cross(oTangent, oNormal); 
     32//      oTangent = normalize(oTangent); 
     33//      oBinormal = cross(oTangent, oNormal); 
    3034        // Lighting - support point and directional 
    3135        L =  lightPos.xyz - blendPos.xyz * lightPos.w; 
     
    3842void trollSkinning_SMGen_One_Weight_vp( 
    3943        float4 position : POSITION, 
    40         float  blendIdx : BLENDINDICES, 
     44        float4  blendIdx : BLENDINDICES, 
     45        float4 blendWgt : BLENDWEIGHT,   
    4146        out float4 oPosition : POSITION, 
    4247        out float3 cPos:TEXCOORD0,       
     
    4853{ 
    4954        // transform by indexed matrix 
    50         float4 blendPos = float4(mul(worldMatrix3x4Array[blendIdx], position).xyz, 1.0); 
     55        float4 blendPos = float4(0,0,0,1); 
     56        blendPos.xyz += mul(worldMatrix3x4Array[blendIdx[0]], position).xyz * blendWgt[0]; 
     57        blendPos.xyz += mul(worldMatrix3x4Array[blendIdx[1]], position).xyz * blendWgt[1]; 
     58         
    5159        // view / projection 
    5260        cPos = mul(viewMatrix, blendPos).xyz; 
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.