Ignore:
Timestamp:
06/06/07 19:19:29 (17 years ago)
Author:
szirmay
Message:
 
Location:
GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/MORIA
Files:
5 added
3 deleted
6 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/MORIA/FPSarm.material

    r2414 r2417  
     1vertex_program FPSArmSkinning_VP cg 
     2{ 
     3  source SkinningVS.cg 
     4  entry_point FPSArmSkinning_VP 
     5   profiles vs_2_0 
     6   includes_skeletal_animation true 
     7} 
     8 
     9vertex_program FPSArmSkinning_SMGen_VP cg 
     10{ 
     11  source SkinningVS.cg 
     12  entry_point FPSArmSkinning_SMGen_VP 
     13  profiles vs_2_0 
     14  includes_skeletal_animation true 
     15} 
     16 
     17fragment_program FPSArm_PS hlsl 
     18{ 
     19   source FPSArm_PS.hlsl 
     20   entry_point FPSArm_PS 
     21   target ps_2_0 
     22} 
     23 
     24material FPSArmShadowMapGen_POINT 
     25{ 
     26        technique 
     27        { 
     28                pass 
     29                { 
     30                        vertex_program_ref FPSArmSkinning_SMGen_VP  
     31                        { 
     32                                param_named_auto worldMatrix3x4Array[0] world_matrix_array_3x4 
     33                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix 
     34                                param_named_auto viewMatrix view_matrix                          
     35                        } 
     36                  fragment_program_ref GTP/Basic/CDistNorm_PS 
     37                   {     
     38                    param_named_auto farPlane far_clip_distance 
     39                   }   
     40                } 
     41        } 
     42} 
     43 
     44material FPSArmCameraDepth 
     45{ 
     46        technique 
     47        { 
     48                pass 
     49                { 
     50                        vertex_program_ref FPSArmSkinning_SMGen_VP  
     51                        { 
     52                                param_named_auto worldMatrix3x4Array[0] world_matrix_array_3x4 
     53                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix 
     54                                param_named_auto viewMatrix view_matrix                          
     55                        }                    
     56                        fragment_program_ref GTP/Basic/CDepth_PS 
     57                    { 
     58                        param_named_auto farplane far_clip_distance 
     59                    }   
     60                } 
     61        } 
     62} 
     63 
    164material phong3 
    265{ 
     
    568                pass mainpass 
    669                { 
    7                         depth_write on 
    870                        cull_hardware none 
    9                          
    10                         vertex_program_ref GTP/Basic/ShadedTex_VS 
    11                         { 
    12                                 param_named_auto WorldViewProj worldviewproj_matrix 
    13                                 param_named_auto World world_matrix 
    14                                 param_named_auto WorldInv inverse_world_matrix 
    15                         } 
    16                         fragment_program_ref GTP/Basic/Shaded/TexturedTwoLights_PS 
    17                         { 
    18                                 param_named_auto lightPos1 light_position 0 
    19                                 param_named_auto lightDir1 light_direction 0 
    20                                 param_named_auto lightColor1 light_diffuse_colour 0 
    21                                 param_named_auto lightPower1 light_power 0 
    22                                  
    23                                 param_named_auto lightPos2 light_position 1 
    24                                 param_named_auto lightDir2 light_direction 1 
    25                                 param_named_auto lightColor2 light_diffuse_colour 1 
    26                                 param_named_auto lightPower2 light_power 1 
    27                         } 
    28          
     71                        IllumTechniques 
     72                        { 
     73                                RenderTechnique Triggers 
     74                                { 
     75                                        ILLUM_TRIGGER_SM_POINT FPSArmShadowMapGen_POINT 
     76                                        ILLUM_TRIGGER_CAMERADEPTH FPSArmCameraDepth 
     77                                } 
     78                        } 
     79                        vertex_program_ref FPSArmSkinning_VP  
     80                        { 
     81                            param_named_auto worldMatrix3x4Array[0] world_matrix_array_3x4 
     82                            param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix 
     83                            param_named_auto lightPos light_position 0 
     84                            param_named_auto cameraPos camera_position           
     85                        } 
     86                        fragment_program_ref FPSArm_PS  
     87                        { 
     88                            param_named_auto lightRange light_attenuation 0 
     89                            param_named_auto lightPower light_power 0 
     90                            param_named_auto lightColor light_diffuse_colour 0 
     91                            param_named specularity float 100 
     92                            param_named albedo float 0.1 
     93                            param_named specularColor float4 0 0 0 0                     
     94                        } 
    2995                        texture_unit basetexture 
    3096                        { 
    31                                 texture colortex.png                             
    32                         } 
    33                 } 
    34         } 
    35 } 
     97                            texture FPSArmColor2.png 
     98                        } 
     99                        texture_unit bumptexture 
     100                        { 
     101                            texture FPSArmNormal.png 
     102                        } 
     103                } 
     104        } 
     105} 
     106 
    36107 
    37108vertex_program GTP/MoriaDemo/Sword_VS hlsl 
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/MORIA/MoriaHallBase.hlsl

    r2404 r2417  
    129129        //do Path Map to gather indirect illumination 
    130130         
    131 //      float4 indirect = PathMapIndirect(PathMap, WeightIndexMap, WeightMap, IN.texCoord2.zw) * 1.2; 
    132 //      indirect *= diffuseColor; 
    133 //      Color = Color + indirect; 
     131        //float4 indirect = PathMapIndirect(PathMap, WeightIndexMap, WeightMap, IN.texCoord2.zw) * 1.2; 
     132        //indirect *= diffuseColor; 
     133        //Color = Color + indirect; 
     134         
     135        Color += lightPower1 * diffuseColor * 0.0005; 
    134136         
    135137        //gather caustics for all casters 
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/MORIA/illum.hlsl

    r2404 r2417  
    7979                float3 weight = tex2D(weightTex, float2((weightIndex + 0.5)/allClusterCount, 0.5)).rgb; 
    8080                float3 val = tex2D(PMTex, prmTexPos).xyz; 
    81                 if(length(val - float3(1,1,1))== 0) 
    82                 val = 0; 
     81        //      if(length(val - float3(1,1,1))== 0) 
     82        //      val = 0; 
    8383                col += val.xyz * weight;                 
    8484        } 
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/MORIA/moria.material

    r2398 r2417  
    2323                                //RenderTechnique PathMap 
    2424                                //{ 
    25                             //  new_passes false 
     25                                //      pass_blending one zero 
     26                           //   new_passes false 
    2627                                //      start_tex_id 3 
    2728                                //}      
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/MORIA/troll.material

    r2414 r2417  
    11vertex_program TrollSkinningOneWeight cg 
    22{ 
    3    source trollvs.cg 
     3   source SkinningVS.cg 
    44   entry_point trollSkinning_One_Weight_vp 
    55   profiles vs_2_0 
     
    99vertex_program TrollSkinningSMGen cg 
    1010{ 
    11    source trollvs.cg 
     11   source SkinningVS.cg 
    1212   entry_point trollSkinning_SMGen_One_Weight_vp 
    1313   profiles vs_2_0 
     
    8989                            param_named_auto lightPower light_power 0 
    9090                            param_named_auto lightColor light_diffuse_colour 0 
    91                             param_named specularity float 1 
    92                             param_named specularColor float4 0.02 0.02 0.02 0.02                         
     91                            param_named specularity float 200 
     92                            param_named albedo float 0.1 
     93                            param_named specularColor float4 0.0016 0.0015 0.001 0                       
    9394                        } 
    9495                        texture_unit basetexture 
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/MORIA/trollps.hlsl

    r2398 r2417  
    1515 
    1616uniform float specularity; 
     17uniform float albedo; 
    1718uniform float4 specularColor; 
    1819 
     
    3738        float3 L = IN.L; 
    3839         
    39         float4 diffuseColor = tex2D(colorTexture, IN.texCoord); 
     40        float4 diffuseColor = albedo * tex2D(colorTexture, IN.texCoord); 
    4041         
    4142        Color = Illumination(N, L, V, lightColor * lightPower, lightRange, diffuseColor, specularity, specularColor); 
    4243         
    43         float4 ret =  diffuseColor * 0.1 + Color; 
     44        float4 ret =  Color; 
    4445        return float4(ret.xyz, dist); 
    4546} 
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.