Ignore:
Timestamp:
06/08/07 01:15:25 (18 years ago)
Author:
szirmay
Message:
 
Location:
GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/materials/GTPParticles
Files:
5 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/materials/GTPParticles/GTP_HPS.hlsl

    r2328 r2425  
    165165                                                uniform sampler2D illumVolume : register(s2), 
    166166                                                uniform float farplane, 
    167                                                 uniform float nearplane                                          
     167                                                uniform float nearplane, 
     168                                                uniform float4 color                                             
    168169                                                        ) : COLOR 
    169170{ 
    170         float4 Color = 0; 
     171        float4 Color = IN.Color * color; 
    171172        float4 impostor = tex2D(Texture, IN.texCoord); 
    172173        float f = 1.0 - impostor.g; 
     
    192193         
    193194///final color   
    194         Color = float4(1, 1, 1, alpha) * IN.Color; 
     195        Color.a *= alpha; 
     196 
    195197    return Color;  
    196198         
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/materials/GTPParticles/GTP_Particles.material

    r2328 r2425  
    5555            param_named_auto farplane far_clip_distance    
    5656            param_named_auto nearplane near_clip_distance 
    57             param_named color float4 1 1 1 1 
     57            param_named color float4 1 1 1 0.1 
    5858         } 
    5959         texture_unit 
     
    7070         { 
    7171           texture planck.tga 
     72         } 
     73    } 
     74   } 
     75} 
     76 
     77material GTP/SBB/Illum 
     78{  
     79   technique  
     80   {  
     81    pass  
     82    {     
     83        IllumTechniques 
     84        {  
     85                RenderTechnique SphericalBillboard 
     86                { 
     87                        texture_unit_id         1                                        
     88                } 
     89                RenderTechnique IllumVolume 
     90                { 
     91                    material GTP/HPS/Smoke_IllumVolume 
     92                    update_interval 1 
     93                    texture_unit_id 2 
     94                    resolution 128 
     95                    lightmatrix_param_name lightViewProj 
     96                } 
     97        }          
     98        //scene_blend src_alpha one 
     99        scene_blend src_alpha one_minus_src_alpha 
     100        depth_write off 
     101        depth_check off  
     102        vertex_program_ref GTP/Particles/SBB_Illum_VS 
     103        {        
     104            param_named_auto worldView worldview_matrix 
     105            param_named_auto worldViewInv inverse_worldview_matrix                               
     106            param_named_auto Proj projection_matrix 
     107            param_named_auto width viewport_width        
     108            param_named_auto height viewport_height  
     109        }  
     110        fragment_program_ref  GTP/Particles/SBB_Illum_PS 
     111        {  
     112            param_named_auto farplane far_clip_distance    
     113            param_named_auto nearplane near_clip_distance 
     114            param_named color float4 1 1 1 0.5 
     115         } 
     116         texture_unit 
     117         { 
     118           anim_texture smokealpha.tga 32 2.0 
     119           //texture flare.png 
     120         } 
     121         //scene depth texture 
     122         texture_unit 
     123         { 
     124           filtering none 
     125         }       
     126         texture_unit 
     127         { 
     128            
    72129         } 
    73130    } 
     
    168225                        {  
    169226                                param_named_auto farplane far_clip_distance 
    170                                 param_named_auto nearplane near_clip_distance                            
     227                                param_named_auto nearplane near_clip_distance 
     228                                param_named color float4 1 1 1 0.5                               
    171229                        }                        
    172230                        //impostor texture 
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/materials/GTPParticles/GTP_Particles.particle

    r2294 r2425  
    4343         
    4444        material                GTP/HPS/Smoke_L_Depth_Illum 
     45//      material GTP/HPS/Smoke_L_Depth 
     46 
    4547        particle_width  1.6 
    4648    particle_height 1.6 
     
    5961        angle           30 
    6062        emission_rate   3 
     63        time_to_live    10 
     64        direction       0 1 0 
     65        velocity        20 
     66        width           70        
     67        height          70 
     68        depth           70 
     69    } 
     70    // Make em float upwards 
     71  //  affector LinearForce 
     72  //  { 
     73  //      force_vector      0 40 0 
     74  //      force_application add 
     75  //  } 
     76 
     77    affector ColourFader2 
     78    { 
     79       alpha1 +0.5 
     80       alpha2 -0.5 
     81       state_change 3 
     82    } 
     83} 
     84 
     85GTP/Smoke_Large 
     86{ 
     87        renderer sprite 
     88         
     89        //material              GTP/SBB/Basic 
     90        material                GTP/SBB/Illum 
     91 
     92        particle_width  72 
     93    particle_height 72 
     94    cull_each       false 
     95    quota           6000 
     96    sorted                      true 
     97    //billboard_type  point 
     98     
     99    // Area emitter 
     100    emitter Box 
     101    { 
     102       colour 1 1 1 0 
     103       //colour_range_start 1 1 1 0 
     104           //colour_range_end 1 1 1 0 
     105 
     106        angle           30 
     107        emission_rate   60 
    61108        time_to_live    10 
    62109        direction       0 1 0 
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/materials/GTPParticles/GTP_Particles.program

    r2328 r2425  
    2828        entry_point SBB_Sprite_PS 
    2929        target ps_2_0 
     30} 
     31 
     32///spherical billboard sprite programs 
     33vertex_program GTP/Particles/SBB_Illum_VS hlsl 
     34{ 
     35        source GTP_Sprite.hlsl 
     36        entry_point SBB_Sprite_Illum_VS 
     37        target vs_2_0 
     38}  
     39 
     40fragment_program GTP/Particles/SBB_Illum_PS hlsl 
     41{ 
     42        source GTP_Sprite.hlsl 
     43        entry_point SBB_Sprite_Illum_PS 
     44        target ps_3_0 
    3045} 
    3146 
  • GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/materials/GTPParticles/GTP_Sprite.hlsl

    r2310 r2425  
    136136        Color.a *= alpha; 
    137137/// address a color map (colors of fire eg.) with the alpha 
    138         Color.rgb = tex2D( PlanckMap, Color.aa).rgb; 
     138        //Color.rgb = tex2D( PlanckMap, Color.aa).rgb; 
    139139         
    140140        return Color * color;  
    141141} 
    142142 
    143  
     143struct SBB_ILLUM_VS_OUT 
     144{ 
     145        float4 hPosition        : POSITION; 
     146        float4 texCoord         : TEXCOORD0; 
     147        float3 P                : TEXCOORD1; 
     148        float3 Q                : TEXCOORD2; 
     149        float r                 : TEXCOORD3; 
     150        float2 screenCoord      : TEXCOORD4; 
     151        float4 lightCoord       : TEXCOORD5; 
     152        float4 color            : COLOR0; 
     153}; 
     154 
     155SBB_ILLUM_VS_OUT SBB_Sprite_Illum_VS (float4 position : POSITION,        
     156                float4 texCoord : TEXCOORD0, 
     157                float4 color    : COLOR, 
     158                uniform float width, 
     159                uniform float height, 
     160                uniform float4x4 worldView, 
     161                uniform float4x4 Proj, 
     162                uniform float4x4 worldViewInv, 
     163                uniform float4x4 lightViewProj) 
     164{ 
     165        SBB_ILLUM_VS_OUT OUT; 
     166 ///transform to camera space and create a sprite with vertex offset  
     167        float2 offset = texCoord.zw; 
     168        float4 cPosition;    
     169        float4 wPosition = position;     
     170        cPosition = mul(worldView, wPosition); 
     171/// P is the particle sphere center      
     172        OUT.P = cPosition.xyz; 
     173        OUT.P.z = - 1 * OUT.P.z; 
     174        cPosition.xy += offset; 
     175/// Q is the shaded point (it is moved backwards to avoid unwanted frontplane clipping)                          
     176        OUT.Q = cPosition.xyz;   
     177        OUT.Q.z = OUT.P.z; 
     178        OUT.r = abs(texCoord.z);    
     179/// calculate screen space position  
     180   OUT.hPosition = mul( Proj, cPosition ); 
     181   OUT.screenCoord =  (OUT.hPosition.xy / OUT.hPosition.w + 1.0) / 2.0; 
     182   OUT.screenCoord.y = 1.0 - OUT.screenCoord.y; 
     183   OUT.screenCoord += float2(0.5/width, 0.5/height);    
     184    
     185   OUT.texCoord = texCoord; 
     186   OUT.color = color; 
     187 
     188   wPosition = mul(worldViewInv, cPosition); 
     189   OUT.lightCoord = mul(lightViewProj, wPosition); 
     190 
     191  return OUT; 
     192}  
     193 
     194 
     195float4 SBB_Sprite_Illum_PS(SBB_ILLUM_VS_OUT IN , 
     196        //      in screenCoord : VPOS, 
     197            uniform float nearplane, 
     198            uniform float farplane, 
     199            uniform float4 color, 
     200            uniform sampler2D colorTexture : register(s0), 
     201            uniform sampler2D DepthMap : register(s1), 
     202            uniform sampler2D illumVolume : register(s2) 
     203                ) : COLOR 
     204{ 
     205        ///identify light volume slices and interpolation        
     206        float2 lightCoord; 
     207        lightCoord = (IN.lightCoord.xy + float2(1.0, 1.0)) / 2.0; 
     208        lightCoord.y = 1.0 - lightCoord.y; 
     209        float z = IN.lightCoord.z / IN.lightCoord.w; 
     210                 
     211        float4 extintion = tex2D(illumVolume, lightCoord); 
     212         
     213                float intensities[5]; 
     214                intensities[0] = 1.0; 
     215                intensities[1] = extintion.r; 
     216                intensities[2] = extintion.g; 
     217                intensities[3] = extintion.b; 
     218                intensities[4] = extintion.a; 
     219                         
     220                float3 start; 
     221                float3 end; 
     222                float3 temp = 1.0; 
     223                float t; 
     224                 
     225                float4 planes = float4(0.33, 0.5, 0.66, 1); 
     226                if(z < planes.x) 
     227                { 
     228                        start = intensities[0]; 
     229                        end = intensities[1]; 
     230                        t = z / planes.x; 
     231                        temp = lerp(start, end, t);                              
     232                } 
     233                if(z > planes.x && z < planes.y) 
     234                { 
     235                        start = intensities[1]; 
     236                        end = intensities[2]; 
     237                        t = (z - planes.x) / (planes.y - planes.x); 
     238                        temp = lerp(start, end, t);                                      
     239                } 
     240                if(z > planes.y && z < planes.z) 
     241                { 
     242                        start = intensities[2]; 
     243                        end = intensities[3]; 
     244                        t = (z - planes.y) / (planes.z - planes.y); 
     245                        temp = lerp(start, end, t);                              
     246                } 
     247                if(z > planes.z) 
     248                { 
     249                        start = intensities[3]; 
     250                        end = intensities[4]; 
     251                        t = (z - planes.z) / (planes.a - planes.z); 
     252                        temp = lerp(start, end, t);                                      
     253                } 
     254                IN.color.rgb *= temp; 
     255/////////////// 
     256        float4 Color = IN.color; 
     257        float alpha = 0; 
     258         
     259/// get the depth values from the depthMap and calculate ray length in sphere    
     260        float d = length( IN.Q - IN.P ); 
     261        float Zs; 
     262        if( d < IN.r ) 
     263        { 
     264          
     265         float w = sqrt( IN.r * IN.r - d * d ); 
     266         alpha = w / IN.r; 
     267         alpha *= pow( (IN.r-d) / IN.r , 2); 
     268         
     269         float F = IN.Q.z - w; 
     270         float B = IN.Q.z + w;  
     271          
     272 
     273         Zs = tex2D( DepthMap, IN.screenCoord ).r; 
     274         if(Zs == 0) Zs = farplane; 
     275         float ds = min( Zs, B ) - max( nearplane, F );   
     276        // float ds = min( Zs, B ) - F;   
     277         alpha *=  ds / w * 0.5; 
     278         
     279         
     280        } 
     281/// fetch opacity from a texture 
     282        Color.a *= tex2D( colorTexture, IN.texCoord.xy).r ; 
     283        //Color.a *= IN.color.a; 
     284        Color.a *= alpha; 
     285/// address a color map (colors of fire eg.) with the alpha 
     286        //Color.rgb = tex2D( PlanckMap, Color.aa).rgb; 
     287         
     288        return Color * color;  
     289} 
     290 
     291 
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.