Ignore:
Timestamp:
09/02/08 00:56:48 (16 years ago)
Author:
mattausch
Message:

shadowing partly working

File:
1 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • GTP/trunk/App/Demos/Vis/FriendlyCulling/src/chcdemo.cpp

    r2892 r2893  
    443443        sceneQuery = new SceneQuery(bvh->GetBox(), traverser); 
    444444 
    445         light = new Light(Vector3(0, 0, -1), RgbaColor(1, 1, 1, 1)); 
    446  
    447         shadowMapping = new ShadowMapping(bvh->GetBox(), 512); 
     445        Vector3 lightDir = Normalize(Vector3(0, 1, -1)); 
     446        light = new Light(lightDir, RgbaColor(1, 1, 1, 1)); 
     447 
     448        shadowMapping = new ShadowMapping(bvh->GetBox(), 4096); 
    448449         
    449450        // frame time is restarted every frame 
     
    962963        glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); 
    963964 
    964  
     965         
    965966        // reset depth pass and render visible objects 
    966967        if (renderType == RenderState::DEPTH_PASS)  
     
    969970                RenderVisibleObjects(); 
    970971        } 
    971          
     972 
    972973 
    973974        /////////////// 
    974975        //-- render sky 
    975976 
     977        // q: should we render sky after deferred shading? (would conveniently solves some issues) 
     978        // (e.g, skys without shadows) 
     979 
    976980        RenderSky(); 
    977  
    978         state.Reset(); 
    979  
    980         glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
    981         glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); 
     981         
    982982 
    983983 
     
    997997                else 
    998998                { 
    999                         if (!deferredShader) deferredShader = new DeferredShader(texWidth, texHeight); 
     999                        if (!deferredShader) deferredShader = new DeferredShader(texWidth, texHeight, myfar / 10.0f); 
    10001000                         
    10011001                        //deferredShader->Render(fbo); 
     
    10031003                } 
    10041004        } 
    1005          
    1006          
     1005 
     1006 
     1007        state.SetRenderType(RenderState::FIXED); 
     1008        state.Reset(); 
     1009 
     1010 
     1011        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
     1012        glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); 
     1013 
     1014 
     1015 
    10071016        /////////// 
    10081017 
    1009         state.SetRenderType(RenderState::FIXED); 
    10101018 
    10111019        if (showAlgorithmTime) 
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.