Changeset 2958 for GTP/trunk


Ignore:
Timestamp:
09/19/08 17:40:48 (16 years ago)
Author:
mattausch
Message:

preetham not working for deferred

Location:
GTP/trunk/App/Demos/Vis/FriendlyCulling/src
Files:
6 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • GTP/trunk/App/Demos/Vis/FriendlyCulling/src/ObjConverter.cpp

    r2957 r2958  
    112112        //      Material *mat = new Material(RgbaColor(0, 1, 0, 1)); 
    113113        Material *mat = new Material(); 
     114        mat->SetAmbient(RgbaColor(0, 0, 0, 0)); 
     115        mat->SetDiffuse(RgbaColor(0, 0, 0, 0)); 
     116 
    114117        Geometry *geom = new Geometry(_vertices, _normals, _texcoords, numElements, false); 
    115118 
  • GTP/trunk/App/Demos/Vis/FriendlyCulling/src/SkyPreetham.cpp

    r2957 r2958  
    8282        float sun_theta[2]; 
    8383 
    84         //sun_theta[0] = acos(sunDir.y); 
    8584        sun_theta[0] = acos(sunDir.z); 
    8685 
     
    124123        ABCDE_Y[4] = -0.06696 * mTurbidity + 0.37027; 
    125124 
    126         //F().getRenderDevice().setDefaultDepthStencilMode(FRenderDevice::DEPTHSTENCIL_TEST_NO_OVERWRITE); 
    127125 
    128126        // Move skybox with camera. 
    129127        Vector3 position = camera->GetPosition(); 
    130128 
    131  
    132129        const float scaleFactor = 100.0f; 
    133130 
     
    137134        Matrix4x4 s = ScaleMatrix(scaleFactor, scaleFactor, scaleFactor); 
    138135        mSkyDome->GetTransform()->SetMatrix(s * m); 
    139  
    140136         
    141137        cgGLSetParameter3f(sLightDirParam, sunDir.x, sunDir.y, sunDir.z); 
     
    149145        cgGLSetParameter3f(sEColorParam, ABCDE_x[4], ABCDE_y[4], ABCDE_Y[4]); 
    150146 
    151         /*mEffect->setVariableVector3("LightDirection", D().getScene().getLight().getDirection()); 
    152         mEffect->setVariableVector2("ThetaSun", sun_theta); 
    153         mEffect->setVariableVector3("ZenithColor", zenithColor); 
    154         mEffect->setVariableVector3("AColor",FVector3((FFloat)ABCDE_x[0], (FFloat)ABCDE_y[0], (FFloat)ABCDE_Y[0])); 
    155         mEffect->setVariableVector3("BColor",FVector3((FFloat)ABCDE_x[1], (FFloat)ABCDE_y[1], (FFloat)ABCDE_Y[1])); 
    156         mEffect->setVariableVector3("CColor",FVector3((FFloat)ABCDE_x[2], (FFloat)ABCDE_y[2], (FFloat)ABCDE_Y[2])); 
    157         mEffect->setVariableVector3("DColor",FVector3((FFloat)ABCDE_x[3], (FFloat)ABCDE_y[3], (FFloat)ABCDE_Y[3])); 
    158         mEffect->setVariableVector3("EColor",FVector3((FFloat)ABCDE_x[4], (FFloat)ABCDE_y[4], (FFloat)ABCDE_Y[4])); 
    159 */ 
    160  
    161147        cgGLEnableProfile(RenderState::sCgVertexProfile); 
    162148        cgGLBindProgram(sCgSkyProgram); 
     149         
     150         
    163151 
    164152        // Render sky dome. 
     
    166154 
    167155        // Render additively blended sun disc. 
    168         RenderSunDisk(); 
    169 } 
    170  
    171  
    172 void SkyPreetham::RenderSunDisk() 
    173 { 
    174         /* 
    175         F().getRenderDevice().setDefaultBlendingMode(FRenderDevice::BLENDING_ADDITIVE); 
     156        //RenderSunDisk(sunDir, camera); 
     157} 
     158 
     159 
     160void SkyPreetham::RenderSunDisk(const Vector3 &sunDir, Camera *camera) 
     161{ 
     162        // Move skybox with camera. 
     163        Vector3 position = camera->GetPosition(); 
     164 
     165        const float scaleFactor = 100.0f; 
     166        position.z -= 10 * scaleFactor; 
    176167 
    177168        // Set world matrix to sun disc position. 
    178         FMatrix4 sunposition; 
    179         sunposition.translate(D().getScene().getCamera().getPosition()); 
    180         sunposition.rotateAroundY(-D().getScene().getLight().getHorizontalOrientation() + 90.0f); 
    181         sunposition.rotateAroundX(-D().getScene().getLight().getVerticalOrientation()); 
    182         F().getRenderDevice().getTransform().setWorldMatrix(sunposition); 
    183  
    184         FVector3 lightdirection = D().getScene().getLight().getDirection(); 
    185         FFloat size = 0.5f + (1.0f - lightdirection.y) * 0.5f; 
    186  
    187         mSunEffect->setVariableVector3("LightDiffuseColor", D().getScene().getLight().getDiffuseColor()); 
    188         mSunEffect->setVariableFloat("SunSize", size); 
    189         mSunEffect->setVariableTexture2D("SunTexture", mSunTexture); 
    190  
    191         mSunEffect->activate(); 
     169        Matrix4x4 sunPos = TranslationMatrix(position); 
     170 
     171        Vector3 ndir = -Normalize(sunDir); 
     172 
     173        const float pitch = -atan2(ndir.x, ndir.y); 
     174        const float yaw = atan2(ndir.z, sqrt((ndir.x * ndir.x) + (ndir.y * ndir.y))); 
     175 
     176        Matrix4x4 roty = RotationYMatrix(pitch); 
     177        Matrix4x4 rotx = RotationXMatrix(yaw); 
     178 
     179        sunPos *= roty; 
     180        sunPos *= rotx;; 
     181 
     182        //sunposition.rotateAroundY(-D().getScene().getLight().getHorizontalOrientation() + 90.0f); 
     183        //sunposition.rotateAroundX(-D().getScene().getLight().getVerticalOrientation()); 
     184         
     185        glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
     186        glMultMatrixf((float *)sunPos.x); 
     187 
     188        float ambient[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; 
     189 
     190        glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient); 
     191 
     192        //Float size = 0.5f + (1.0f - lightdirection.y) * 0.5f; 
     193 
     194        //mSunEffect->setVariableVector3("LightDiffuseColor", D().getScene().getLight().getDiffuseColor()); 
     195        //mSunEffect->setVariableFloat("SunSize", size); 
     196        //mSunEffect->setVariableTexture2D("SunTexture", mSunTexture); 
     197 
     198        /*mSunEffect->activate(); 
    192199         
    193200        mSunQuad->render(); 
    194201 
    195202        mSunEffect->deactivate(); 
    196  
    197         F().getRenderDevice().setDefaultBlendingMode(FRenderDevice::BLENDING_NONE); 
    198         */ 
     203        F().getRenderDevice().setDefaultBlendingMode(FRenderDevice::BLENDING_NONE);*/ 
     204 
     205        glPopMatrix(); 
    199206} 
    200207 
  • GTP/trunk/App/Demos/Vis/FriendlyCulling/src/SkyPreetham.h

    r2957 r2958  
    2828protected: 
    2929 
    30         void RenderSunDisk(); 
     30        void RenderSunDisk(const CHCDemoEngine::Vector3 &lightDir, CHCDemoEngine::Camera *camera); 
    3131        void CreateSunQuad(); 
    3232 
  • GTP/trunk/App/Demos/Vis/FriendlyCulling/src/chcdemo.cpp

    r2957 r2958  
    171171 
    172172 
    173  
    174173/// the used render type for this render pass 
    175174enum RenderMethod 
     
    274273static CGparameter sMaxDepthParamTex; 
    275274static Matrix4x4 oldViewProjMatrix; 
     275static CGprogram sCgMrtFragmentSkyDomeProgram = NULL; 
    276276 
    277277 
     
    547547                cerr << "fragment tex program failed to load" << endl; 
    548548 
    549         RenderState::sCgMrtFragmentProgram =  
     549        sCgMrtFragmentSkyDomeProgram =  
    550550                cgCreateProgramFromFile(sCgContext,  
    551551                                                                CG_SOURCE, 
    552                                                                 "src/shaders/mrt.cg",  
     552                                                                "src/shaders/sky_preetham.cg",  
    553553                                                                RenderState::sCgFragmentProfile, 
    554                                                                 "frag", 
     554                                                                "frag_skydome", 
    555555                                                                NULL); 
    556556 
    557         if (RenderState::sCgMrtFragmentProgram != NULL) 
    558         { 
    559                 cgGLLoadProgram(RenderState::sCgMrtFragmentProgram); 
    560  
    561                 sMaxDepthParam = cgGetNamedParameter(RenderState::sCgMrtFragmentProgram, "maxDepth"); 
     557        if (sCgMrtFragmentSkyDomeProgram != NULL) 
     558        { 
     559                cgGLLoadProgram(sCgMrtFragmentSkyDomeProgram); 
     560 
     561                /*sMaxDepthParam = cgGetNamedParameter(RenderState::sCgMrtFragmentProgram, "maxDepth"); 
    562562                Material::sDiffuseParam = cgGetNamedParameter(RenderState::sCgMrtFragmentProgram, "diffuse"); 
    563563                Material::sAmbientParam = cgGetNamedParameter(RenderState::sCgMrtFragmentProgram, "ambient"); 
    564564 
    565565                cgGLSetParameter1f(sMaxDepthParam, MAX_DEPTH_CONST / farDist); 
     566                */ 
    566567        } 
    567568        else 
    568                 cerr << "fragment program failed to load" << endl; 
     569                cerr << "fragment skyprogram failed to load" << endl; 
    569570 
    570571        PrintGLerror("init"); 
     
    617618void InitGLstate()  
    618619{ 
    619         glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.8f, 1.0f); 
     620        glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.4f, 1.0f); 
    620621         
    621622        glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); 
     
    675676        ////////////////////////////// 
    676677 
    677         GLfloat lmodel_ambient[] = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; 
     678        //GLfloat lmodel_ambient[] = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; 
     679        GLfloat lmodel_ambient[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; 
    678680 
    679681        glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient); 
     
    19581960void RenderSky() 
    19591961{ 
     1962        glEnable(GL_LIGHTING); 
     1963        cgGLEnableProfile(RenderState::sCgVertexProfile); 
     1964 
     1965        if (state.GetRenderPassType() == RenderState::DEFERRED) 
     1966        { 
     1967                cgGLEnableProfile(RenderState::sCgFragmentProfile); 
     1968                cgGLBindProgram(sCgMrtFragmentSkyDomeProgram); 
     1969        } 
     1970 
    19601971        SceneEntityContainer::const_iterator sit, sit_end = skyGeometry.end(); 
    19611972 
     
    19681979        preetham->Compute(-light->GetDirection(), camera, &state); 
    19691980        glEnable(GL_CULL_FACE); 
     1981 
    19701982        cgGLDisableProfile(RenderState::sCgVertexProfile); 
     1983        cgGLDisableProfile(RenderState::sCgFragmentProfile); 
    19711984} 
    19721985 
  • GTP/trunk/App/Demos/Vis/FriendlyCulling/src/shaders/mrt.cg

    r2957 r2958  
    3030        float4 projPos: WPOS; 
    3131        float4 worldPos: TEXCOORD1; // world position 
    32  
    3332        float3 normal: TEXCOORD2; 
    34  
    3533        float4 mypos: TEXCOORD3; 
    3634}; 
     
    5553        OUT.texCoord = IN.texCoord; 
    5654 
     55        //OUT.worldPos = mul(glstate.matrix.inverse.projection, OUT.position); 
     56        OUT.worldPos = mul(ModelView, IN.position); 
    5757        // transform the vertex position into eye space 
    5858        OUT.position = mul(glstate.matrix.mvp, IN.position); 
    59         //OUT.worldPos = mul(glstate.matrix.inverse.projection, OUT.position); 
    60         OUT.worldPos = mul(ModelView, IN.position); 
    6159 
    6260        OUT.normal = IN.normal; 
    63  
    6461        OUT.mypos = OUT.position; 
    6562 
  • GTP/trunk/App/Demos/Vis/FriendlyCulling/src/shaders/sky_preetham.cg

    r2957 r2958  
    1111        float3 color: COLOR; 
    1212        float2 texcoord: TEXCOORD0; 
    13         float3 tangent : TEXCOORD1; 
    1413}; 
    1514 
    1615 
    17 struct VertexOutput 
     16// vtx output 
     17struct vtxout 
    1818{ 
    19         float4 position: POSITION; 
    20         float4 vs_color: COLOR; 
     19        float4 position: POSITION; // eye space 
     20        float4 texCoord: TEXCOORD0;     
    2121 
     22        float4 color: COLOR0;   
     23        float4 worldPos: TEXCOORD1; // world position 
     24        float3 normal: TEXCOORD2; 
     25        float4 mypos: TEXCOORD3; 
    2226}; 
    2327 
     
    3539 
    3640 
    37 VertexOutput default_vs(VertexInput IN, 
    38                                                 uniform float3 lightDir, 
    39                                                 uniform float2 thetaSun, 
    40                                                 uniform float3 zenithColor, 
    41                                                 uniform float3 aColor, 
    42                                                 uniform float3 bColor, 
    43                                                 uniform float3 cColor, 
    44                                                 uniform float3 dColor, 
    45                                                 uniform float3 eColor) 
     41vtxout default_vs(VertexInput IN, 
     42                                  uniform float3 lightDir, 
     43                                  uniform float2 thetaSun, 
     44                                  uniform float3 zenithColor, 
     45                                  uniform float3 aColor, 
     46                                  uniform float3 bColor, 
     47                                  uniform float3 cColor, 
     48                                  uniform float3 dColor, 
     49                                  uniform float3 eColor, 
     50                                  uniform float4x4 ModelView) 
    4651{ 
    47         VertexOutput OUT; 
    48          
    49         //OUT.position = mul(float4(IN.position.xyz, 1.0), WorldViewProjection); 
    50         //OUT.position = mul(float4(IN.position.xyz, 1.0), glstate.matrix.mvp); 
     52        vtxout OUT; 
     53 
    5154        OUT.position = mul(glstate.matrix.mvp, IN.position); 
    5255 
    53          
     56 
    5457        const float dotLN = dot(lightDir, IN.normal);    
    5558        const float cos2gamma = dotLN * dotLN;  
    56      
     59 
    5760        const float gamma = acos(dotLN);     
    5861        const float theta = dot(float3(0.0, 0.0, 1.0), IN.normal); 
     
    6871        XYZ.z = ((1.0f - xyY.x - xyY.y) / xyY.y) * xyY.z;    
    6972         
    70         /*XYZ.x = (xyY.x / xyY.z) * xyY.y;                                                                         
    71     XYZ.y = ((1.0 - xyY.x - xyY.z) / xyY.z) * xyY.y; 
    72     XYZ.z = xyY.y; 
    73         */ 
    74         //XYZ = float3(1, 1, 0); 
    7573    const static float3x3 conv_Mat =  
    7674                float3x3(3.240479, -1.537150, -0.498535, 
     
    7977 
    8078        float3 hcol = mul(conv_Mat, XYZ); 
     79        OUT.color = float4(hcol, 1.0); 
    8180 
    82         /*hcol.x = 3.240479f*XYZ.x -1.537150f*XYZ.y-0.498535f*XYZ.z; 
    83         hcol.y = -0.969256f*XYZ.x +1.875992f*XYZ.y +0.041556f*XYZ.z;     
    84         hcol.z = 0.055648f*XYZ.x -0.204043f*XYZ.y +1.057311f*XYZ.z; 
    85 */ 
    86         //OUT.vs_color = float4(mul(transpose(conv_Mat), XYZ), 1.0);  
    87         //OUT.vs_color = float4(mul(XYZ, transpose(conv_Mat)), 1.0);  
    88         //OUT.vs_color = float4(mul(xyY, conv_Mat), 1.0);  
    89         OUT.vs_color = float4(hcol, 1.0); 
    90         //OUT.vs_color = float4(zenithColor, 1.0); 
     81        OUT.color.rgb *= 5e-5f;  
    9182 
    92         //OUT.vs_color = float4(float3(dotLN), 1.0); 
    93         //OUT.vs_color.rgb *= 0.0003f;  
    94         OUT.vs_color.rgb *= 5e-5f;  
     83        //OUT.worldPos = mul(glstate.matrix.inverse.projection, OUT.position); 
     84        OUT.worldPos = mul(ModelView, IN.position); 
     85 
     86        OUT.normal = IN.normal; 
     87        OUT.mypos = OUT.position; 
    9588 
    9689        return OUT; 
     
    9891 
    9992 
     93pixel frag_skydome(fragin IN,  
     94                                   uniform float maxDepth) 
     95{ 
     96        pixel pix; 
    10097 
     98        pix.col = IN.color; 
     99        pix.pos = IN.worldPos;// * maxDepth; 
    101100 
    102 //-------------------------------------------------------------------------------------- 
    103 // Pixel Shaders 
    104 //-------------------------------------------------------------------------------------- 
     101        pix.norm.xyz = IN.normal; 
     102         
     103        // hack: squeeze some information about the ambient term into the target 
     104        pix.norm.w = 0; 
     105        pix.pos.w = IN.mypos.w; 
     106         
     107        // the projected depth 
     108        pix.col.w = IN.mypos.z / IN.mypos.w; 
    105109 
    106  
    107 PixelOutput default_ps(VertexOutput IN) 
    108 { 
    109         PixelOutput OUT; 
    110  
    111         OUT.color = IN.vs_color; 
    112          
    113         return OUT; 
     110        return pix; 
    114111} 
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.