source: GTP/trunk/App/Games/Jungle_Rumble/src/GameManager.cpp @ 1406

Revision 1406, 11.6 KB checked in by giegl, 18 years ago (diff)

GTPD - Jungle Rumble - GLOBAL_player_freezeQ (F6 kill opponents, F7 freeze player) working

Line 
1#include "dxstdafx.h"
2#include ".\GameManager.h"
3#include "fmod.h"
4#include "RaytraceRenderer.h"
5#include "Object3d.h"
6#include "SoundNode.h"
7#include "Goodie.h"
8#include "Box.h"
9#include "HUD.h"
10#include "ParticleGroup.h"
11#include "ParticleEmitter.h"
12#include "Sprite.h"
13
14
15bool GLOBAL_display_help_screenQ = false;
16bool GLOBAL_player_freezeQ = false;
17
18
19GameManager::GameManager(void)
20{
21        this->consoleStarted = false;
22        this->activeScene=0;
23
24        // Create the physics SDK
25        this->pOutputStream.manager = this;
26        this->pAllocator = new UserAllocator();
27        this->pPhysicsSDK = NxCreatePhysicsSDK(NX_PHYSICS_SDK_VERSION, this->pAllocator, &this->pOutputStream);
28        if (!this->pPhysicsSDK){
29                this->pPhysicsSDK = NULL;
30                this->printToConsole("PhysicsSDK building failed!");
31                MessageBox(NULL, L"Could not create PhysX instance! Maybe the drivers are not installed properly!", L"Error with PhysX Engine!", MB_ICONERROR);
32                exit(0);
33        }
34
35        //create ResourceManager
36        this->resManager.setGameManager(this);
37        this->firstFrame = true;
38        this->fadeEffect = NULL;
39        this->gs.setSceneAlpha(0);
40
41        for(int i=0;i<this->NB_EFFECTS;i++) {
42                this->effectList[i] = NULL;
43                this->effectReleaseCount[i] = 0;
44        }
45}
46
47GameManager::~GameManager(void)
48{
49        this->pPhysicsSDK->release();
50        this->pPhysicsSDK=NULL;
51        if(this->pAllocator)
52                delete this->pAllocator;
53        this->pAllocator = NULL;
54        SAFE_RELEASE(this->finalRenderTarget);
55
56        for(int i=0;i<this->NB_EFFECTS;i++) {
57                if(this->effectList[i]) {
58                        SAFE_RELEASE(this->effectList [i]);
59                }
60        }
61}
62
63void GameManager::setScreenDimension(int width, int height)
64{
65        this->screenWidth = width;
66        this->screenHeight = height;
67}
68
69
70std::wstring GameManager::HelpScreenString_Get()
71{
72        std::wstring s;
73        //s += L"HELP:\n drive: w-a-s-d\n shoot: left mouse\n F2: show FPS\n F3: PhysX Debugger\n F4: Music On/Off";
74        s += L"HELP:\n drive: w-a-s-d\n shoot: left mouse";
75        s += L"\n Pause: Pause Game";
76        s += L"\n";
77
78        s += L"\n 1 Big Guns\n 2 Bombs - explode late, but do cause lots of damage!\n 3 Alien weapon - just shoot!\n 4 Flamethrower - Toast your opponents\n 5 Icethrower - Slows down opponents (then toast them ;-) )";
79        s += L"\n";
80
81        s += L"\n F3: PhysX Debugger\n F4: Music On/Off";
82        s += L"\n F5 Opponent Fire On/Off";
83
84        s += L"\n F9: DEPTH IMPOSTERS On/Off ";
85        if(this->gs.useDepthImposter) { s+= L"[is ON]"; } else { s+= L"[is OFF]"; }
86
87        s += L"\n F10: RAYTRACE EFFECTS On/Off ";
88        if(this->gs.useRaytracer) { s+= L"[is ON]"; } else { s+= L"[is OFF]"; }
89
90        return s;
91}
92
93
94void GameManager::keyPressed(UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext)
95{
96        if( bKeyDown )
97    {
98                //if(nChar == VK_PAUSE || nChar == VK_F9 || nChar == VK_F10 || !this->gs.preparepaused) {
99                        switch( nChar )
100                        {
101                                case VK_ESCAPE:
102                                        break;
103                                case VK_F1:
104                                        if(activeScene == &this->gs) {
105                                                #if(0)
106                                                        this->gs.getHUD()->message("HELP:\n drive: w-a-s-d\n shoot: left mouse\n F2: show FPS\n F3: PhysX Debugger\n F4: Music On/Off\n F9: Depth Imposters On/Off\n F10: Raytracer On/Off\n F11 Opponent Fire On/Off\n Pause: Pause Game\n 1 Standard weapon\n 2 Bombs - explode late, but do cause lots of damage!\n 3 Alien weapon - just shoot!\n 4 Firethrower - Toast your opponent\n 5 Icethrower - Slow down your opponent", 2, 0.01f, true);
107                                                #elif(1) // MG
108                                                        // Toggle help with F1
109                                                        GLOBAL_display_help_screenQ = !GLOBAL_display_help_screenQ;
110                                                        if(GLOBAL_display_help_screenQ) {
111                                                                this->gs.preparepaused = true;
112                                                        }
113                                                        else {
114                                                                this->gs.preparepaused= false;
115                                                                this->gs.currentlypaused = false;
116                                                                this->gs.getHUD()->message("", 1, 0.01f);
117                                                        }
118                                                #endif
119                                        }
120                                        break;
121                                case VK_F2:
122                                        //this->gs.showFPS = !this->gs.showFPS;
123                                        break;
124                                case VK_F3:
125                                        if(!this->activeScene->usePhysXDebugger)
126                                                this->activeScene->usePhysXDebugger = true;
127                                        else
128                                                this->activeScene->usePhysXDebugger = false;
129                                        break;
130                                case VK_F4:
131                                        this->gs.setBackgroundSoundMute(!this->gs.getBackgroundSoundMute());
132                                        this->ms.setBackgroundSoundMute(!this->ms.getBackgroundSoundMute());
133                                        break;
134                                case VK_F6:
135                                        //this->gs.getHUD()->message("hallo martin", 3, 0.01f);
136                                        if(this->activeScene == &this->gs) { gs.hasWon();       } // MG
137                                        break;
138                                case VK_F7:
139                                        //this->gs.getHUD()->displayLose(3, 0.01f);
140                                        GLOBAL_player_freezeQ = !GLOBAL_player_freezeQ;
141                                        break;
142                                case VK_F8:
143                                        this->gs.drawBBoxes = !this->gs.drawBBoxes;
144                                        break;
145                                case VK_F9:
146                                        this->gs.useDepthImposter = !this->gs.useDepthImposter;
147                                        break;
148                                case VK_F10:
149                                        this->gs.useRaytracer = !this->gs.useRaytracer;
150                                        break;
151                                case VK_F5:
152                                        this->gs.aiPlayerFireEnable = !this->gs.aiPlayerFireEnable;
153                                        break;
154                                case VK_PAUSE:
155                                        if(activeScene == &this->gs) {
156                                                if(!this->gs.preparepaused) {
157                                                        this->gs.getHUD()->message("Game paused. Press Pause to Continue...", 1, 0.01f);
158                                                } else {
159                                                        this->gs.currentlypaused = false;
160                                                        this->gs.getHUD()->message("", 1, 0.01f);
161                                                }
162                                                this->gs.preparepaused= !this->gs.preparepaused;
163                                        }
164                                        break;
165                        }
166                //}
167
168        }
169        this->activeScene->setKeyPressed(nChar, bKeyDown);
170}
171
172void GameManager::setMouseStatus(bool bLeftButtonDown,  bool bRightButtonDown,bool bMiddleButtonDown,
173                                                          bool bSideButton1Down, bool bSideButton2Down, int nMouseWheelDelta,
174                                                          int xPos, int yPos)
175{
176        this->activeScene->setMouseStatus(bLeftButtonDown, bRightButtonDown, bMiddleButtonDown, bSideButton1Down, bSideButton2Down, nMouseWheelDelta, xPos, yPos);
177}
178
179void GameManager::addScene(Scene &newScene)
180{
181        if(this->activeScene==0) {
182                this->activeScene = &newScene;
183        }
184        this->sceneVector.push_back(&newScene);
185}
186
187void GameManager::removeScene(Scene &oldScene)
188{
189        std::vector<Scene*>::iterator it;
190       
191        bool found = false;
192        int index = 0;
193        for(it=this->sceneVector.begin();it!=this->sceneVector.end();it++) {
194                if(&oldScene == *it) {
195                        found = true;
196                        break;
197                }
198                index++;
199        }
200}
201
202void GameManager::setActiveScene(Scene &aScene)
203{
204        this->activeScene = &aScene;
205}
206
207void GameManager::printToConsole(std::string output)
208{
209        #if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
210        if (!consoleStarted) {
211        AllocConsole();
212                outputHandle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
213                consoleStarted = true;
214        }
215        output += "\n";
216        DWORD dwCharsWritten;
217        WriteConsoleA(outputHandle, output.c_str(), output.length(), &dwCharsWritten, NULL);
218        #endif
219}
220
221void GameManager::initGame() {
222        ms.initScene(*this);
223        //add menue scene to scene vector:
224        ms.setVisible(true);
225        ms.setSceneAlpha(0);
226        this->addScene(ms);
227        gs.setVisible(false);
228        this->addScene(gs);
229        this->setActiveScene(ms);
230}
231
232void GameManager::updateGame(float fElapsedTime)
233{
234        FSOUND_Update();
235       
236        if(this->firstFrame) {
237                this->firstFrame = false;
238                this->ms.setSceneAlpha(0);
239                this->ms.fadeIn(1);
240        }
241        this->device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
242        this->device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(0, 0, 0, 0), 1.0f, 0);
243       
244        UINT numberOfScenes = (UINT)this->sceneVector.size();
245        for(UINT i = 0; i < numberOfScenes; i++) {
246                this->sceneVector.at(i)->renderScene(fElapsedTime);
247        }
248
249        this->device->SetRenderTarget(0, this->finalRenderTarget);
250        this->device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
251        this->device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);
252        this->device->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE);
253        this->device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_DESTALPHA);
254        this->device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
255
256        for(UINT i = 0; i < numberOfScenes; i++) {
257                if(this->sceneVector.at(i)->isVisible()) {
258                        this->sceneVector.at(i)->renderFinalImage(this->fadeEffect);
259                }
260        }
261
262        this->device->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);
263        this->device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
264        this->device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
265}
266
267
268void GameManager::OnLostDevice( void* pUserContext )
269{
270        SAFE_RELEASE(this->finalRenderTarget);
271        this->resManager.OnLostDevice();
272        std::vector<Scene *>::iterator it;
273        for(it=this->sceneVector.begin();it!=this->sceneVector.end();it++) {
274                (*it)->OnLostDevice(pUserContext);
275        }
276}
277
278void GameManager::OnDestroyDevice( void* pUserContext )
279{
280        this->resManager.OnDestroyDevice();
281        this->releaseEffect(this->fadeEffect);
282        this->fadeEffect = NULL;
283        std::vector<Scene *>::iterator it;
284        for(it=this->sceneVector.begin();it!=this->sceneVector.end();it++) {
285                (*it)->OnDestroyDevice(pUserContext);
286        }
287
288        for(int i=0;i<this->NB_EFFECTS;i++) {
289                if(this->effectList[i] != NULL) {
290                        this->printToConsole("WARNING! Not all Effects released!!");
291                }
292        }
293}
294
295HRESULT GameManager::OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
296{
297        this->device = pd3dDevice;
298        return S_OK;
299}
300
301
302HRESULT GameManager::OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
303{
304        this->screenWidth = pBackBufferSurfaceDesc->Width;
305        this->screenHeight = pBackBufferSurfaceDesc->Height;
306
307        this->device = pd3dDevice;
308        this->device->GetRenderTarget(0, &this->finalRenderTarget);
309        this->fadeEffect = this->loadEffect(GameManager::EFFECT_FADE, L"shaders/sceneFader.obj");
310
311        std::vector<Scene *>::iterator it;
312        for(it=this->sceneVector.begin();it!=this->sceneVector.end();it++) {
313                (*it)->OnResetDevice(pd3dDevice, pBackBufferSurfaceDesc, pUserContext );
314        }
315       
316        return S_OK;
317}
318
319ID3DXEffect* GameManager::getEffect(UINT id)
320{
321        if(id<0 || id>=this->NB_EFFECTS)
322                return NULL;
323        ID3DXEffect* effect = this->effectList[id];
324        if(effect) {
325                this->effectReleaseCount[id]++;
326        }
327        return effect;
328}
329
330void GameManager::releaseEffect(ID3DXEffect* effect)
331{
332}
333
334ID3DXEffect* GameManager::loadEffect(UINT id, LPCWSTR filename) {
335        ID3DXEffect* effect;
336
337        if(!this->effectList[id]) {
338                DWORD dwShaderFlags = D3DXSHADER_PREFER_FLOW_CONTROL | D3DXSHADER_SKIPOPTIMIZATION;
339                #ifdef DEBUG_VS
340                        dwShaderFlags |= D3DXSHADER_FORCE_VS_SOFTWARE_NOOPT;
341                #endif
342                #ifdef DEBUG_PS
343                        dwShaderFlags |= D3DXSHADER_FORCE_PS_SOFTWARE_NOOPT;
344                #endif
345
346                // Read the D3DX effect file
347                ID3DXBuffer* errBuff = NULL;
348                if (FAILED(D3DXCreateEffectFromFile( DXUTGetD3DDevice(),filename, NULL, NULL, dwShaderFlags,
349                        NULL, &effect, &errBuff )))
350                {
351                        int BufSize = errBuff->GetBufferSize();
352
353                        // displaying error message of arbitrary length
354                        wchar_t* wbuf = new wchar_t[BufSize];
355                        mbstowcs( wbuf, (const char*)errBuff->GetBufferPointer(), BufSize );
356                        MessageBox(NULL, wbuf, L".fx Compilation Error", MB_ICONERROR);         // show error message
357
358                        delete wbuf;
359                        exit(-1);
360                } else {
361                        this->effectList[id] = effect;
362                        this->effectReleaseCount[id]++;
363                }
364                return effect;
365        } else {
366                this->effectReleaseCount[id]++;
367                return this->effectList[id];
368        }
369}
370
371
372void GameManager::switchToMenueScene() {
373        ms.activateStandardBackground();
374        ms.getGUI()->SetVisible(true);
375        gs.fadeOut(1);
376        ms.fadeIn(1);
377        setActiveScene(this->ms);
378        //show mouse cursor:
379        ShowCursor(true);
380        this->gs.currentlypaused = false;
381        this->gs.preparepaused = false;
382}
383
384void GameManager::switchToGameScene() {
385        if (gs.alreadyUsed) {
386
387                //make menue scene invisible:
388                ms.fadeOut(1);
389                gs.setSceneAlpha(0);
390                gs.fadeIn(1);
391               
392                //make the gamescene active:
393                setActiveScene(this->gs);
394
395                //hide mouse cursor:
396                ShowCursor(false);
397
398                this->gs.currentlypaused = false;
399                this->gs.preparepaused = false;
400        }
401}
402
403void GameManager::OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext )
404{
405        this->activeScene->OnGUIEvent(nEvent, nControlID, pControl, pUserContext);
406}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.