source: GTP/trunk/App/Games/Jungle_Rumble/src/GameManager.cpp @ 1407

Revision 1407, 11.7 KB checked in by giegl, 18 years ago (diff)

GTPD - Jungle Rumble - Player wins final :-)

Line 
1#include "dxstdafx.h"
2#include ".\GameManager.h"
3#include "fmod.h"
4#include "RaytraceRenderer.h"
5#include "Object3d.h"
6#include "SoundNode.h"
7#include "Goodie.h"
8#include "Box.h"
9#include "HUD.h"
10#include "ParticleGroup.h"
11#include "ParticleEmitter.h"
12#include "Sprite.h"
13
14
15bool GLOBAL_display_help_screenQ = false;
16bool GLOBAL_player_freezeQ = false;
17
18
19GameManager::GameManager(void)
20{
21        this->consoleStarted = false;
22        this->activeScene=0;
23
24        // Create the physics SDK
25        this->pOutputStream.manager = this;
26        this->pAllocator = new UserAllocator();
27        this->pPhysicsSDK = NxCreatePhysicsSDK(NX_PHYSICS_SDK_VERSION, this->pAllocator, &this->pOutputStream);
28        if (!this->pPhysicsSDK){
29                this->pPhysicsSDK = NULL;
30                this->printToConsole("PhysicsSDK building failed!");
31                MessageBox(NULL, L"Could not create PhysX instance! Maybe the drivers are not installed properly!", L"Error with PhysX Engine!", MB_ICONERROR);
32                exit(0);
33        }
34
35        //create ResourceManager
36        this->resManager.setGameManager(this);
37        this->firstFrame = true;
38        this->fadeEffect = NULL;
39        this->gs.setSceneAlpha(0);
40
41        for(int i=0;i<this->NB_EFFECTS;i++) {
42                this->effectList[i] = NULL;
43                this->effectReleaseCount[i] = 0;
44        }
45}
46
47GameManager::~GameManager(void)
48{
49        this->pPhysicsSDK->release();
50        this->pPhysicsSDK=NULL;
51        if(this->pAllocator)
52                delete this->pAllocator;
53        this->pAllocator = NULL;
54        SAFE_RELEASE(this->finalRenderTarget);
55
56        for(int i=0;i<this->NB_EFFECTS;i++) {
57                if(this->effectList[i]) {
58                        SAFE_RELEASE(this->effectList [i]);
59                }
60        }
61}
62
63void GameManager::setScreenDimension(int width, int height)
64{
65        this->screenWidth = width;
66        this->screenHeight = height;
67}
68
69
70std::wstring GameManager::HelpScreenString_Get()
71{
72        std::wstring s;
73        //s += L"HELP:\n drive: w-a-s-d\n shoot: left mouse\n F2: show FPS\n F3: PhysX Debugger\n F4: Music On/Off";
74        s += L"HELP:\n drive: w-a-s-d\n shoot: left mouse";
75        s += L"\n Pause: Pause Game";
76        s += L"\n";
77
78        s += L"\n 1 Big Guns\n 2 Bombs - explode late, but do cause lots of damage!\n 3 Alien weapon - just shoot!\n 4 Flamethrower - Toast your opponents\n 5 Icethrower - Slows down opponents (then toast them ;-) )";
79        s += L"\n";
80
81        s += L"\n F3: PhysX Debugger\n F4: Music On/Off";
82        s += L"\n F5 Opponent Fire On/Off";
83        s += L"\n F6 Wrath of God";
84
85        s += L"\n F9: DEPTH IMPOSTERS On/Off ";
86        if(this->gs.useDepthImposter) { s+= L"[is ON]"; } else { s+= L"[is OFF]"; }
87        s += L" <<< ";
88
89        s += L"\n F10: RAYTRACE EFFECTS On/Off ";
90        if(this->gs.useRaytracer) { s+= L"[is ON]"; } else { s+= L"[is OFF]"; }
91        s += L" <<< ";
92
93        return s;
94}
95
96
97void GameManager::keyPressed(UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext)
98{
99        if( bKeyDown )
100    {
101                //if(nChar == VK_PAUSE || nChar == VK_F9 || nChar == VK_F10 || !this->gs.preparepaused) {
102                        switch( nChar )
103                        {
104                                case VK_ESCAPE:
105                                        break;
106                                case VK_F1:
107                                        if(activeScene == &this->gs) {
108                                                #if(0)
109                                                        this->gs.getHUD()->message("HELP:\n drive: w-a-s-d\n shoot: left mouse\n F2: show FPS\n F3: PhysX Debugger\n F4: Music On/Off\n F9: Depth Imposters On/Off\n F10: Raytracer On/Off\n F11 Opponent Fire On/Off\n Pause: Pause Game\n 1 Standard weapon\n 2 Bombs - explode late, but do cause lots of damage!\n 3 Alien weapon - just shoot!\n 4 Firethrower - Toast your opponent\n 5 Icethrower - Slow down your opponent", 2, 0.01f, true);
110                                                #elif(1) // MG
111                                                        // Toggle help with F1
112                                                        GLOBAL_display_help_screenQ = !GLOBAL_display_help_screenQ;
113                                                        if(GLOBAL_display_help_screenQ) {
114                                                                this->gs.preparepaused = true;
115                                                        }
116                                                        else {
117                                                                this->gs.preparepaused= false;
118                                                                this->gs.currentlypaused = false;
119                                                                this->gs.getHUD()->message("", 1, 0.01f);
120                                                        }
121                                                #endif
122                                        }
123                                        break;
124                                case VK_F2:
125                                        //this->gs.showFPS = !this->gs.showFPS;
126                                        break;
127                                case VK_F3:
128                                        if(!this->activeScene->usePhysXDebugger)
129                                                this->activeScene->usePhysXDebugger = true;
130                                        else
131                                                this->activeScene->usePhysXDebugger = false;
132                                        break;
133                                case VK_F4:
134                                        this->gs.setBackgroundSoundMute(!this->gs.getBackgroundSoundMute());
135                                        this->ms.setBackgroundSoundMute(!this->ms.getBackgroundSoundMute());
136                                        break;
137                                case VK_F5:
138                                        this->gs.aiPlayerFireEnable = !this->gs.aiPlayerFireEnable;
139                                        break;
140                                case VK_F6:
141                                        //this->gs.getHUD()->message("hallo martin", 3, 0.01f);
142                                        if(this->activeScene == &this->gs) { gs.hasWon();       } // MG
143                                        break;
144                                case VK_F7:
145                                        //this->gs.getHUD()->displayLose(3, 0.01f);
146                                        //GLOBAL_player_freezeQ = !GLOBAL_player_freezeQ;
147                                        break;
148                                case VK_F8:
149                                        this->gs.drawBBoxes = !this->gs.drawBBoxes;
150                                        break;
151                                case VK_F9:
152                                        this->gs.useDepthImposter = !this->gs.useDepthImposter;
153                                        break;
154                                case VK_F10:
155                                        this->gs.useRaytracer = !this->gs.useRaytracer;
156                                        break;
157                                case VK_PAUSE:
158                                        if(activeScene == &this->gs) {
159                                                if(!this->gs.preparepaused) {
160                                                        this->gs.getHUD()->message("Game paused. Press Pause to Continue...", 1, 0.01f);
161                                                } else {
162                                                        this->gs.currentlypaused = false;
163                                                        this->gs.getHUD()->message("", 1, 0.01f);
164                                                }
165                                                this->gs.preparepaused= !this->gs.preparepaused;
166                                        }
167                                        break;
168                        }
169                //}
170
171        }
172        this->activeScene->setKeyPressed(nChar, bKeyDown);
173}
174
175void GameManager::setMouseStatus(bool bLeftButtonDown,  bool bRightButtonDown,bool bMiddleButtonDown,
176                                                          bool bSideButton1Down, bool bSideButton2Down, int nMouseWheelDelta,
177                                                          int xPos, int yPos)
178{
179        this->activeScene->setMouseStatus(bLeftButtonDown, bRightButtonDown, bMiddleButtonDown, bSideButton1Down, bSideButton2Down, nMouseWheelDelta, xPos, yPos);
180}
181
182void GameManager::addScene(Scene &newScene)
183{
184        if(this->activeScene==0) {
185                this->activeScene = &newScene;
186        }
187        this->sceneVector.push_back(&newScene);
188}
189
190void GameManager::removeScene(Scene &oldScene)
191{
192        std::vector<Scene*>::iterator it;
193       
194        bool found = false;
195        int index = 0;
196        for(it=this->sceneVector.begin();it!=this->sceneVector.end();it++) {
197                if(&oldScene == *it) {
198                        found = true;
199                        break;
200                }
201                index++;
202        }
203}
204
205void GameManager::setActiveScene(Scene &aScene)
206{
207        this->activeScene = &aScene;
208}
209
210void GameManager::printToConsole(std::string output)
211{
212        #if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
213        if (!consoleStarted) {
214        AllocConsole();
215                outputHandle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
216                consoleStarted = true;
217        }
218        output += "\n";
219        DWORD dwCharsWritten;
220        WriteConsoleA(outputHandle, output.c_str(), output.length(), &dwCharsWritten, NULL);
221        #endif
222}
223
224void GameManager::initGame() {
225        ms.initScene(*this);
226        //add menue scene to scene vector:
227        ms.setVisible(true);
228        ms.setSceneAlpha(0);
229        this->addScene(ms);
230        gs.setVisible(false);
231        this->addScene(gs);
232        this->setActiveScene(ms);
233}
234
235void GameManager::updateGame(float fElapsedTime)
236{
237        FSOUND_Update();
238       
239        if(this->firstFrame) {
240                this->firstFrame = false;
241                this->ms.setSceneAlpha(0);
242                this->ms.fadeIn(1);
243        }
244        this->device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
245        this->device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(0, 0, 0, 0), 1.0f, 0);
246       
247        UINT numberOfScenes = (UINT)this->sceneVector.size();
248        for(UINT i = 0; i < numberOfScenes; i++) {
249                this->sceneVector.at(i)->renderScene(fElapsedTime);
250        }
251
252        this->device->SetRenderTarget(0, this->finalRenderTarget);
253        this->device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
254        this->device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);
255        this->device->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE);
256        this->device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_DESTALPHA);
257        this->device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
258
259        for(UINT i = 0; i < numberOfScenes; i++) {
260                if(this->sceneVector.at(i)->isVisible()) {
261                        this->sceneVector.at(i)->renderFinalImage(this->fadeEffect);
262                }
263        }
264
265        this->device->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);
266        this->device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
267        this->device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
268}
269
270
271void GameManager::OnLostDevice( void* pUserContext )
272{
273        SAFE_RELEASE(this->finalRenderTarget);
274        this->resManager.OnLostDevice();
275        std::vector<Scene *>::iterator it;
276        for(it=this->sceneVector.begin();it!=this->sceneVector.end();it++) {
277                (*it)->OnLostDevice(pUserContext);
278        }
279}
280
281void GameManager::OnDestroyDevice( void* pUserContext )
282{
283        this->resManager.OnDestroyDevice();
284        this->releaseEffect(this->fadeEffect);
285        this->fadeEffect = NULL;
286        std::vector<Scene *>::iterator it;
287        for(it=this->sceneVector.begin();it!=this->sceneVector.end();it++) {
288                (*it)->OnDestroyDevice(pUserContext);
289        }
290
291        for(int i=0;i<this->NB_EFFECTS;i++) {
292                if(this->effectList[i] != NULL) {
293                        this->printToConsole("WARNING! Not all Effects released!!");
294                }
295        }
296}
297
298HRESULT GameManager::OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
299{
300        this->device = pd3dDevice;
301        return S_OK;
302}
303
304
305HRESULT GameManager::OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
306{
307        this->screenWidth = pBackBufferSurfaceDesc->Width;
308        this->screenHeight = pBackBufferSurfaceDesc->Height;
309
310        this->device = pd3dDevice;
311        this->device->GetRenderTarget(0, &this->finalRenderTarget);
312        this->fadeEffect = this->loadEffect(GameManager::EFFECT_FADE, L"shaders/sceneFader.obj");
313
314        std::vector<Scene *>::iterator it;
315        for(it=this->sceneVector.begin();it!=this->sceneVector.end();it++) {
316                (*it)->OnResetDevice(pd3dDevice, pBackBufferSurfaceDesc, pUserContext );
317        }
318       
319        return S_OK;
320}
321
322ID3DXEffect* GameManager::getEffect(UINT id)
323{
324        if(id<0 || id>=this->NB_EFFECTS)
325                return NULL;
326        ID3DXEffect* effect = this->effectList[id];
327        if(effect) {
328                this->effectReleaseCount[id]++;
329        }
330        return effect;
331}
332
333void GameManager::releaseEffect(ID3DXEffect* effect)
334{
335}
336
337ID3DXEffect* GameManager::loadEffect(UINT id, LPCWSTR filename) {
338        ID3DXEffect* effect;
339
340        if(!this->effectList[id]) {
341                DWORD dwShaderFlags = D3DXSHADER_PREFER_FLOW_CONTROL | D3DXSHADER_SKIPOPTIMIZATION;
342                #ifdef DEBUG_VS
343                        dwShaderFlags |= D3DXSHADER_FORCE_VS_SOFTWARE_NOOPT;
344                #endif
345                #ifdef DEBUG_PS
346                        dwShaderFlags |= D3DXSHADER_FORCE_PS_SOFTWARE_NOOPT;
347                #endif
348
349                // Read the D3DX effect file
350                ID3DXBuffer* errBuff = NULL;
351                if (FAILED(D3DXCreateEffectFromFile( DXUTGetD3DDevice(),filename, NULL, NULL, dwShaderFlags,
352                        NULL, &effect, &errBuff )))
353                {
354                        int BufSize = errBuff->GetBufferSize();
355
356                        // displaying error message of arbitrary length
357                        wchar_t* wbuf = new wchar_t[BufSize];
358                        mbstowcs( wbuf, (const char*)errBuff->GetBufferPointer(), BufSize );
359                        MessageBox(NULL, wbuf, L".fx Compilation Error", MB_ICONERROR);         // show error message
360
361                        delete wbuf;
362                        exit(-1);
363                } else {
364                        this->effectList[id] = effect;
365                        this->effectReleaseCount[id]++;
366                }
367                return effect;
368        } else {
369                this->effectReleaseCount[id]++;
370                return this->effectList[id];
371        }
372}
373
374
375void GameManager::switchToMenueScene() {
376        ms.activateStandardBackground();
377        ms.getGUI()->SetVisible(true);
378        gs.fadeOut(1);
379        ms.fadeIn(1);
380        setActiveScene(this->ms);
381        //show mouse cursor:
382        ShowCursor(true);
383        this->gs.currentlypaused = false;
384        this->gs.preparepaused = false;
385}
386
387void GameManager::switchToGameScene() {
388        if (gs.alreadyUsed) {
389
390                //make menue scene invisible:
391                ms.fadeOut(1);
392                gs.setSceneAlpha(0);
393                gs.fadeIn(1);
394               
395                //make the gamescene active:
396                setActiveScene(this->gs);
397
398                //hide mouse cursor:
399                ShowCursor(false);
400
401                this->gs.currentlypaused = false;
402                this->gs.preparepaused = false;
403        }
404}
405
406void GameManager::OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext )
407{
408        this->activeScene->OnGUIEvent(nEvent, nControlID, pControl, pUserContext);
409}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.