source: GTP/trunk/Lib/Vis/Preprocessing/src/GvsPreprocessor.cpp @ 1935

Revision 1935, 18.6 KB checked in by mattausch, 18 years ago (diff)

started depth peeling

  • Property svn:executable set to *
RevLine 
[1460]1#include "Environment.h"
2#include "GvsPreprocessor.h"
3#include "GlRenderer.h"
[1473]4#include "VssRay.h"
5#include "ViewCellsManager.h"
[1486]6#include "Triangle3.h"
[1489]7#include "IntersectableWrapper.h"
[1500]8#include "Plane3.h"
[1521]9#include "RayCaster.h"
[1522]10#include "Exporter.h"
[1545]11#include "SamplingStrategy.h"
[1460]12
[1473]13
[1460]14namespace GtpVisibilityPreprocessor
15{
16 
[1935]17#define GVS_DEBUG 1
[1934]18
[1522]19struct VizStruct
20{
21        Polygon3 *enlargedTriangle;
22        Triangle3 originalTriangle;
23        VssRay *ray;
24};
[1460]25
[1522]26static vector<VizStruct> vizContainer;
27
[1533]28GvsPreprocessor::GvsPreprocessor():
[1545]29Preprocessor(),
30//mSamplingType(SamplingStrategy::DIRECTION_BASED_DISTRIBUTION),
[1934]31mSamplingType(SamplingStrategy::DIRECTION_BOX_BASED_DISTRIBUTION)
[1460]32{
[1486]33        Environment::GetSingleton()->GetIntValue("GvsPreprocessor.totalSamples", mTotalSamples);
34        Environment::GetSingleton()->GetIntValue("GvsPreprocessor.initialSamples", mInitialSamples);
35        Environment::GetSingleton()->GetIntValue("GvsPreprocessor.samplesPerPass", mSamplesPerPass);
36        Environment::GetSingleton()->GetFloatValue("GvsPreprocessor.epsilon", mEps);
[1500]37        Environment::GetSingleton()->GetFloatValue("GvsPreprocessor.threshold", mThreshold);   
[1473]38
[1934]39        char gvsStatsLog[100];
40        Environment::GetSingleton()->GetStringValue("GvsPreprocessor.stats", gvsStatsLog);
41        mGvsStatsStream.open(gvsStatsLog);
42
[1486]43        Debug << "Gvs preprocessor options" << endl;
44        Debug << "number of total samples: " << mTotalSamples << endl;
45        Debug << "number of initial samples: " << mInitialSamples << endl;
46        Debug << "number of samples per pass: " << mSamplesPerPass << endl;
[1501]47        Debug << "threshold: " << mThreshold << endl;
[1934]48        Debug << "epsilon: " << mEps << endl;
49        Debug << "stats: " << gvsStatsLog << endl;
[1486]50
[1934]51        if (0)
52                mOnlyRandomSampling = true;
53        else
54                mOnlyRandomSampling = false;
55
56        //mGvsStatsStream.open("gvspreprocessor.log");
57        mGvsStats.Reset();
[1460]58}
59
[1473]60
[1500]61bool GvsPreprocessor::CheckDiscontinuity(const VssRay &currentRay,
62                                                                                 const Triangle3 &hitTriangle,
63                                                                                 const VssRay &oldRay)
[1460]64{
[1932]65        // the predicted hitpoint: we expect to hit the same mesh again
66        const Vector3 predictedHit = CalcPredictedHitPoint(currentRay, hitTriangle, oldRay);
67
68        const float predictedLen = Magnitude(predictedHit - currentRay.mOrigin);
69        const float len = Magnitude(currentRay.mTermination - currentRay.mOrigin);
70       
71        // distance large => this is likely to be a discontinuity
[1933]72#if 1
[1932]73        if ((predictedLen - len) > mThreshold)
[1933]74#else // rather use relative distance
75        if ((predictedLen / len) > mThreshold)
76#endif
[1500]77        {
[1934]78                //cout << "r";
[1933]79                // apply reverse sampling to find the gap
[1500]80                VssRay *newRay = ReverseSampling(currentRay, hitTriangle, oldRay);
[1933]81
82                if (!newRay)
83                        return false;
84
[1572]85                // set flag for visualization
[1571]86                newRay->mFlags |= VssRay::ReverseSample;
[1580]87               
[1932]88                // if ray is not further processed => can delete ray
[1521]89                if (!HandleRay(newRay))
[1933]90                {
[1521]91                        delete newRay;
[1933]92                }
[1934]93                else if (GVS_DEBUG && (mVssRays.size() < 9))
[1933]94                {
95                        mVssRays.push_back(new VssRay(oldRay));
96                        mVssRays.push_back(new VssRay(currentRay));
97                        mVssRays.push_back(new VssRay(*newRay));
98                }
99
[1500]100                return true;
101        }
102
[1486]103        return false;
104}
[1473]105
[1486]106
[1521]107bool GvsPreprocessor::HandleRay(VssRay *vssRay)
[1486]108{
[1932]109        // compute the contribution to the view cells
[1934]110        const bool storeRaysForViz = GVS_DEBUG;
[1933]111
[1932]112        mViewCellsManager->ComputeSampleContribution(*vssRay,
113                                                                                                 true,
114                                                                                                 storeRaysForViz);
115
[1528]116        // some pvs contribution for this ray?
117        if (vssRay->mPvsContribution > 0)
118        {
[1580]119                // add new ray to ray queue
[1521]120                mRayQueue.push(vssRay);
[1570]121
122                if (storeRaysForViz)
123                {
[1932]124                        VssRay *nray = new VssRay(*vssRay);
125                        nray->mFlags = vssRay->mFlags;
126
127                        // store ray in contributing view cell
[1570]128                        ViewCellContainer::const_iterator vit, vit_end = vssRay->mViewCells.end();
129                        for (vit = vssRay->mViewCells.begin(); vit != vit_end; ++ vit)
[1932]130                        {                       
[1696]131                                (*vit)->GetOrCreateRays()->push_back(nray);                             
[1570]132                        }
133                }
[1932]134
[1934]135        ++ mGvsStats.mPassContribution;
[1533]136
[1500]137                return true;
[1473]138        }
[1500]139
140        return false;
[1460]141}
142
[1500]143
144/** Creates 3 new vertices for triangle vertex with specified index.
[1489]145*/
[1932]146void GvsPreprocessor::CreateDisplacedVertices(VertexContainer &vertices,
147                                                                                          const Triangle3 &hitTriangle,
148                                                                                          const VssRay &ray,
149                                                                                          const int index) const
[1460]150{
[1486]151        const int indexU = (index + 1) % 3;
152        const int indexL = (index == 0) ? 2 : index - 1;
153
[1524]154        const Vector3 a = hitTriangle.mVertices[index] - ray.GetOrigin();
[1486]155        const Vector3 b = hitTriangle.mVertices[indexU] - hitTriangle.mVertices[index];
156        const Vector3 c = hitTriangle.mVertices[index] - hitTriangle.mVertices[indexL];
[1492]157       
[1533]158        const float len = Magnitude(a);
[1932]159       
[1523]160        const Vector3 dir1 = Normalize(CrossProd(a, b)); //N((pi-xp)×(pi+1- pi));
161        const Vector3 dir2 = Normalize(CrossProd(a, c)); // N((pi-xp)×(pi- pi-1))
[1524]162        const Vector3 dir3 = DotProd(dir2, dir1) > 0 ? // N((pi-xp)×di,i-1+di,i+1×(pi-xp))
163                Normalize(dir2 + dir1) : Normalize(CrossProd(a, dir1) + CrossProd(dir2, a));
[1492]164
[1486]165        // compute the new three hit points
[1500]166        // pi, i + 1:  pi+ e·|pi-xp|·di, j
[1932]167        const Vector3 pt1 = hitTriangle.mVertices[index] + mEps * len * dir1;
[1500]168        // pi, i - 1:  pi+ e·|pi-xp|·di, j
[1932]169    const Vector3 pt2 = hitTriangle.mVertices[index] + mEps * len * dir2;
[1500]170        // pi, i:  pi+ e·|pi-xp|·di, j
[1932]171        const Vector3 pt3 = hitTriangle.mVertices[index] + mEps * len * dir3;
[1489]172       
[1524]173        vertices.push_back(pt2);
174        vertices.push_back(pt3);
[1500]175        vertices.push_back(pt1);
[1489]176}
177
178
[1500]179void GvsPreprocessor::EnlargeTriangle(VertexContainer &vertices,
180                                                                          const Triangle3 &hitTriangle,
[1932]181                                                                          const VssRay &ray) const
[1500]182{
[1932]183        CreateDisplacedVertices(vertices, hitTriangle, ray, 0);
184        CreateDisplacedVertices(vertices, hitTriangle, ray, 1);
185        CreateDisplacedVertices(vertices, hitTriangle, ray, 2);
[1500]186}
[1492]187
[1500]188
[1932]189Vector3 GvsPreprocessor::CalcPredictedHitPoint(const VssRay &newRay,
190                                                                                           const Triangle3 &hitTriangle,
191                                                                                           const VssRay &oldRay) const
[1489]192{
[1932]193        // find the intersection of the plane induced by the
194        // hit triangle with the new ray
[1500]195        Plane3 plane(hitTriangle.GetNormal(), hitTriangle.mVertices[0]);
196
197        const Vector3 hitPt =
198                plane.FindIntersection(newRay.mTermination, newRay.mOrigin);
199       
200        return hitPt;
201}
202
203
204static bool EqualVisibility(const VssRay &a, const VssRay &b)
205{
206        return a.mTerminationObject == b.mTerminationObject;
207}
208
209
210int GvsPreprocessor::SubdivideEdge(const Triangle3 &hitTriangle,
211                                                                   const Vector3 &p1,
212                                                                   const Vector3 &p2,
[1932]213                                                                   const VssRay &ray1,
214                                                                   const VssRay &ray2,
[1500]215                                                                   const VssRay &oldRay)
216{
[1932]217        CheckDiscontinuity(ray1, hitTriangle, oldRay);
218        CheckDiscontinuity(ray2, hitTriangle, oldRay);
[1500]219
[1932]220        if (EqualVisibility(ray1, ray2) || (Magnitude(p1 - p2) <= mEps))
[1500]221        {
[1533]222                return 0;
[1500]223        }
224        else
225        {
[1932]226                // the new subdivision point
[1500]227                const Vector3 p = (p1 + p2) * 0.5f;
[1932]228       
229                //cout << "tobj " << ray1.mTerminationObject << " " << ray2.mTerminationObject << " " << p1 << " " << p2 << endl;
230                //cout << "term " << ray1.mTermination << " " << ray2.mTermination << endl;
231
232                // cast ray into the new point
[1883]233                SimpleRay sray(oldRay.mOrigin, p - oldRay.mOrigin, SamplingStrategy::GVS, 1.0f);
[1521]234       
[1932]235                VssRay *newRay = mRayCaster->CastRay(sray, mViewCellsManager->GetViewSpaceBox());
236
[1551]237                if (!newRay) return 0;
[1580]238
239                newRay->mFlags |= VssRay::BorderSample;
240
241                // add new ray to queue
[1522]242                const bool enqueued = HandleRay(newRay);
[1521]243               
[1566]244                // subdivide further
[1932]245                const int samples1 = SubdivideEdge(hitTriangle, p1, p, ray1, *newRay, oldRay);
246                const int samples2 = SubdivideEdge(hitTriangle, p, p2, *newRay, ray2, oldRay);
247                       
248                // this ray will not be further processed
[1522]249                if (!enqueued)
[1521]250                        delete newRay;
[1533]251               
[1932]252                return samples1 + samples2 + 1;
[1500]253        }
254}
255
256
257int GvsPreprocessor::AdaptiveBorderSampling(const VssRay &currentRay)
258{
259        Intersectable *tObj = currentRay.mTerminationObject;
[1486]260        Triangle3 hitTriangle;
[1489]261
262        // other types not implemented yet
263        if (tObj->Type() == Intersectable::TRIANGLE_INTERSECTABLE)
264        {
265                hitTriangle = dynamic_cast<TriangleIntersectable *>(tObj)->GetItem();
266        }
[1522]267        else
268        {
269                cout << "not yet implemented" << endl;
270        }
[1489]271
[1500]272        VertexContainer enlargedTriangle;
273       
274        /// create 3 new hit points for each vertex
275        EnlargeTriangle(enlargedTriangle, hitTriangle, currentRay);
276       
277        /// create rays from sample points and handle them
[1492]278        SimpleRayContainer simpleRays;
279        simpleRays.reserve(9);
[1486]280
[1932]281        //cout << "currentRay: " << currentRay.mOrigin << " dir: " << currentRay.GetDir() << endl;
282
[1500]283        VertexContainer::const_iterator vit, vit_end = enlargedTriangle.end();
[1486]284
[1500]285        for (vit = enlargedTriangle.begin(); vit != vit_end; ++ vit)
286        {
287                const Vector3 rayDir = (*vit) - currentRay.GetOrigin();
[1883]288                SimpleRay sr(currentRay.GetOrigin(), rayDir, SamplingStrategy::GVS, 1.0f);
[1528]289                simpleRays.AddRay(sr);
[1932]290
291                //cout << "new: " << sr.mOrigin << " dist: " << sr.mDirection << endl;
[1500]292        }
[1522]293
[1566]294        if (0)
295        {
[1932]296                // visualize enlarged triangles
[1566]297                VizStruct dummy;
298                dummy.enlargedTriangle = new Polygon3(enlargedTriangle);
299                dummy.originalTriangle = hitTriangle;
300                vizContainer.push_back(dummy);
301        }
302
[1524]303        // cast rays to triangle vertices and determine visibility
[1489]304        VssRayContainer vssRays;
[1533]305
[1932]306        // don't cast double rays as we need only the forward rays
307        const bool castDoubleRays = false;
308        // cannot prune invalid rays because we have to
309        // compare adjacent  rays.
310        const bool pruneInvalidRays = false;
311
312        CastRays(simpleRays, vssRays, castDoubleRays, pruneInvalidRays);
313
[1580]314        // set flags
315        VssRayContainer::const_iterator rit, rit_end = vssRays.end();
316        for (rit = vssRays.begin(); rit != rit_end; ++ rit)
[1595]317        {
[1580]318                (*rit)->mFlags |= VssRay::BorderSample;
319        }
[1595]320
[1932]321        // handle rays
[1492]322        EnqueueRays(vssRays);
[1528]323       
[1524]324        const int n = (int)enlargedTriangle.size();
[1533]325        int castRays = (int)vssRays.size();
[1571]326
[1500]327    // recursivly subdivide each edge
[1932]328        for (int i = 0; i < n; ++ i)
[1500]329        {
[1932]330                castRays += SubdivideEdge(hitTriangle,
331                                                                  enlargedTriangle[i],
332                                                                  enlargedTriangle[(i + 1) % n],
333                                                                  *vssRays[i],
334                                                                  *vssRays[(i + 1) % n],
335                                                                  currentRay);
[1500]336        }
[1533]337
[1934]338        mGvsStats.mBorderSamples += castRays;
[1932]339
[1533]340        return castRays;
[1473]341}
342
343
[1933]344/*Vector3 GvsPreprocessor::GetPassingPoint(const VssRay &currentRay,
[1932]345                                                                                 const Triangle3 &hitTriangle,
346                                                                                 const VssRay &oldRay) const
[1473]347{
[1932]348        //-- intersect triangle plane with plane spanned by current samples
[1500]349        Plane3 plane(currentRay.GetOrigin(), currentRay.GetTermination(), oldRay.GetTermination());
350        Plane3 triPlane(hitTriangle.GetNormal(), hitTriangle.mVertices[0]);
351
352        SimpleRay intersectLine = GetPlaneIntersection(plane, triPlane);
353
354        // Evaluate new hitpoint just outside the triangle
355        const float factor = 0.95f;
[1932]356        const float t = triPlane.FindT(intersectLine);
[1500]357        const Vector3 newPoint = intersectLine.mOrigin + t * factor * intersectLine.mDirection;
358
359        return newPoint;
[1933]360}*/
361
362
363Vector3 GvsPreprocessor::GetPassingPoint(const VssRay &currentRay,
364                                                                                 const Triangle3 &occluder,
365                                                                                 const VssRay &oldRay) const
366{
367        //-- The plane p = (xp, hit(x), hit(xold)) is intersected
368        //-- with the newly found occluder (xold is the previous ray from
369        //-- which x was generated). On the intersecting line, we select a point
370        //-- pnew which lies just outside of the new triangle so the ray
371        //-- just passes through the gap
372
373        const Plane3 plane(currentRay.GetOrigin(),
374                                           currentRay.GetTermination(),
375                                           oldRay.GetTermination());
376       
377        Vector3 pt1, pt2;
378
379        const bool intersects = occluder.GetPlaneIntersection(plane, pt1, pt2);
380
381        if (!intersects)
382                cerr << "big error!! no intersection" << endl;
383
384        // get the intersection point on the old ray
385        const Plane3 triPlane(occluder.GetNormal(), occluder.mVertices[0]);
386
387        const float t = triPlane.FindT(oldRay.mOrigin, oldRay.mTermination);
388        const Vector3 pt3 = oldRay.mOrigin + t * (oldRay.mTermination - oldRay.mOrigin);
389
390        // Evaluate new hitpoint just outside the triangle
391        Vector3 newPoint;
392
393        const float eps = mEps;
394        // the point is chosen to be on the side closer to the original ray
395        if (Distance(pt1, pt3) < Distance(pt2, pt3))
396        {
397                newPoint = pt1 + eps * (pt1 - pt2);
398        }       
399        else
400        {
401                newPoint = pt2 + eps * (pt2 - pt1);
402        }
403
[1934]404        //cout << "passing point: " << newPoint << endl << endl;
[1933]405        return newPoint;
[1500]406}
407
408
409VssRay *GvsPreprocessor::ReverseSampling(const VssRay &currentRay,
410                                                                                 const Triangle3 &hitTriangle,
411                                                                                 const VssRay &oldRay)
412{
[1933]413        // get triangle occluding the path to the hit mesh
414        Triangle3 occluder;
415        Intersectable *tObj = currentRay.mTerminationObject;
[1934]416
[1933]417        // q: why can this happen?
418        if (!tObj)
419                return NULL;
420
421        // other types not implemented yet
422        if (tObj->Type() == Intersectable::TRIANGLE_INTERSECTABLE)
423                occluder = dynamic_cast<TriangleIntersectable *>(tObj)->GetItem();
424        else
425                cout << "not yet implemented" << endl;
426       
427        // get a point which is passing just outside of the occluder
428    const Vector3 newPoint = GetPassingPoint(currentRay, occluder, oldRay);
[1500]429        const Vector3 predicted = CalcPredictedHitPoint(currentRay, hitTriangle, oldRay);
430
[1932]431        //-- Construct the mutated ray with xnew,
432        //-- dir = predicted(x)- pnew as direction vector
[1933]433        const Vector3 newDir = predicted - newPoint;
[1932]434
[1933]435        // take xnew, p = intersect(viewcell, line(pnew, predicted(x)) as origin ?
[1500]436        // difficult to say!!
[1935]437        const float offset = 0.5f;
438        const Vector3 newOrigin = newPoint - newDir * offset;
[1500]439
[1933]440        const SimpleRay simpleRay(newOrigin, newDir, SamplingStrategy::GVS, 1.0f);
[1571]441
[1933]442        VssRay *reverseRay =
443                mRayCaster->CastRay(simpleRay, mViewCellsManager->GetViewSpaceBox());
444
[1934]445    ++ mGvsStats.mReverseSamples;
[1933]446
447        return reverseRay;
[1473]448}
449
[1489]450
451int GvsPreprocessor::CastInitialSamples(const int numSamples,
452                                                                                const int sampleType)
453{       
[1473]454        const long startTime = GetTime();
[1595]455
[1489]456        // generate simple rays
457        SimpleRayContainer simpleRays;
458        GenerateRays(numSamples, sampleType, simpleRays);
[1528]459
[1489]460        // generate vss rays
[1473]461        VssRayContainer samples;
[1520]462        CastRays(simpleRays, samples, true);
[1489]463        // add to ray queue
[1492]464        EnqueueRays(samples);
[1533]465
[1545]466        //Debug << "generated " <<  numSamples << " samples in " << TimeDiff(startTime, GetTime()) * 1e-3 << " secs" << endl;
[1489]467        return (int)samples.size();
468}
469
470
[1500]471void GvsPreprocessor::EnqueueRays(VssRayContainer &samples)
[1489]472{
[1486]473        // add samples to ray queue
[1473]474        VssRayContainer::const_iterator vit, vit_end = samples.end();
[1576]475        for (vit = samples.begin(); vit != vit_end; ++ vit)
[1473]476        {
[1521]477                HandleRay(*vit);
[1460]478        }
479}
480
[1473]481
[1486]482int GvsPreprocessor::Pass()
[1460]483{
[1528]484        // reset samples
[1533]485        int castSamples = 0;
[1934]486        mGvsStats.mPassContribution = 0;
[1545]487
[1533]488        while (castSamples < mSamplesPerPass)
[1528]489        {       
[1473]490                // Ray queue empty =>
[1545]491                // cast a number of uniform samples to fill ray queue
492                castSamples += CastInitialSamples(mInitialSamples, mSamplingType);
[1934]493
494                if (!mOnlyRandomSampling)
495                        castSamples += ProcessQueue();
[1473]496        }
497
[1934]498        mGvsStats.mTotalContribution += mGvsStats.mPassContribution;
[1533]499        return castSamples;
[1460]500}
501
[1473]502
[1489]503int GvsPreprocessor::ProcessQueue()
[1460]504{
[1473]505        int castSamples = 0;
[1934]506        ++ mGvsStats.mGvsPass;
[1473]507
508        while (!mRayQueue.empty())
509        {
510                // handle next ray
[1500]511                VssRay *ray = mRayQueue.top();
[1473]512                mRayQueue.pop();
[1545]513
[1501]514                castSamples += AdaptiveBorderSampling(*ray);
[1521]515                delete ray;
[1460]516        }
[1528]517       
[1473]518        return castSamples;
[1460]519}
520
521
[1489]522bool GvsPreprocessor::ComputeVisibility()
[1460]523{
[1533]524        cout << "Gvs Preprocessor started\n" << flush;
[1545]525        const long startTime = GetTime();
[1533]526
[1473]527        Randomize(0);
[1545]528       
[1934]529        mGvsStats.Reset();
530        mGvsStats.Start();
[1545]531
[1486]532        if (!mLoadViewCells)
[1563]533        {       
534                /// construct the view cells from the scratch
535                ConstructViewCells();
[1580]536                // reset pvs already gathered during view cells construction
537                mViewCellsManager->ResetPvs();
[1563]538                cout << "finished view cell construction" << endl;
[1486]539        }
[1571]540        else if (0)
[1563]541        {       
[1551]542                //-- test successful view cells loading by exporting them again
543                VssRayContainer dummies;
544                mViewCellsManager->Visualize(mObjects, dummies);
[1563]545                mViewCellsManager->ExportViewCells("test.xml.gz", mViewCellsManager->GetExportPvs(), mObjects);
[1551]546        }
[1460]547
[1934]548        mGvsStats.Stop();
549        mGvsStats.Print(mGvsStatsStream);
550
551        while (mGvsStats.mTotalSamples < mTotalSamples)
[1473]552        {
[1934]553                ++ mPass;
554
555                mGvsStats.mTotalSamples += Pass();
[1528]556                               
[1500]557                ////////
558                //-- stats
[1932]559
[1934]560                cout << "\nPass " << mPass << " #samples: " << mGvsStats.mTotalSamples << " of " << mTotalSamples << endl;
561                mGvsStats.mPass = mPass;
562                mGvsStats.Stop();
563                mGvsStats.Print(mGvsStatsStream);
564                //mViewCellsManager->PrintPvsStatistics(mGvsStats);
[1460]565
[1934]566                if (GVS_DEBUG)
567                {
568                        char str[64]; sprintf(str, "tmp/pass%04d-", mPass);
[1570]569               
[1934]570                        // visualization
571                        if (mGvsStats.mPassContribution > 0)
572                        {
573                                const bool exportRays = true;
574                                const bool exportPvs = true;
[1571]575
[1934]576                                mViewCellsManager->ExportSingleViewCells(mObjects,
577                                                                                                                 10,
578                                                                                                                 false,
579                                                                                                                 exportPvs,
580                                                                                                                 exportRays,
581                                                                                                                 1000,
582                                                                                                                 str);
583                        }
[1571]584
[1934]585                        // remove pass samples
586                        ViewCellContainer::const_iterator vit, vit_end = mViewCellsManager->GetViewCells().end();
587                        for (vit = mViewCellsManager->GetViewCells().begin(); vit != vit_end; ++ vit)
588                        {
589                                (*vit)->DelRayRefs();
590                        }
[1570]591                }
592
[1473]593                // ComputeRenderError();
[1460]594        }
595
[1934]596        cout << "cast " << 2 * mGvsStats.mTotalSamples / (1e3f * TimeDiff(startTime, GetTime())) << "M rays/s" << endl;
[1545]597
[1934]598        if (GVS_DEBUG)
599        {
600                Visualize();
601                CLEAR_CONTAINER(mVssRays);
602        }
603
[1473]604        return true;
[1460]605}
606
[1522]607
608void GvsPreprocessor::Visualize()
609{
610        Exporter *exporter = Exporter::GetExporter("gvs.wrl");
611
612        if (!exporter)
613                return;
614       
615        vector<VizStruct>::const_iterator vit, vit_end = vizContainer.end();
616        for (vit = vizContainer.begin(); vit != vit_end; ++ vit)
617        {
[1524]618                exporter->SetWireframe();
[1522]619                exporter->ExportPolygon((*vit).enlargedTriangle);
620                //Material m;
[1524]621                exporter->SetFilled();
622                Polygon3 poly = Polygon3((*vit).originalTriangle);
623                exporter->ExportPolygon(&poly);
[1522]624        }
625
[1933]626        VssRayContainer::const_iterator rit, rit_end = mVssRays.end();
627        for (rit = mVssRays.begin(); rit != rit_end; ++ rit)
628        {
629                Intersectable *obj = (*rit)->mTerminationObject;
630                exporter->ExportIntersectable(obj);
631        }
632
633        VssRayContainer vcRays, vcRays2, vcRays3;
634
635        // prepare some rays for output
636        for (rit = mVssRays.begin(); rit != rit_end; ++ rit)
637        {
638                const float p = RandomValue(0.0f, (float)mVssRays.size());
639                if (1)//(p < raysOut)
640                {
641                        if ((*rit)->mFlags & VssRay::BorderSample)
642                        {
643                                vcRays.push_back(*rit);
644                        }
645                        else if ((*rit)->mFlags & VssRay::ReverseSample)
646                        {
647                                vcRays2.push_back(*rit);
648                        }
649                        else
650                        {
651                                vcRays3.push_back(*rit);
652                        }       
653                }
654        }
655
656        exporter->ExportRays(vcRays, RgbColor(1, 0, 0));
657        exporter->ExportRays(vcRays2, RgbColor(0, 1, 0));
658        exporter->ExportRays(vcRays3, RgbColor(1, 1, 1));
659
660        //exporter->ExportRays(mVssRays);
[1522]661        delete exporter;
[1460]662}
[1522]663
[1934]664
665void GvsStatistics::Print(ostream &app) const
666{
667        app << "#Pass\n" << mPass << endl;
668        app << "#Time\n" << Time() << endl;
669        app << "#TotalSamples\n" << mTotalSamples << endl;
670        app << "#ScDiff\n" << mPassContribution << endl;
671        app     << "#SamplesContri\n" << mTotalContribution << endl;
672        app << "#ReverseSamples\n" << mReverseSamples << endl;
673        app << "#BorderSamples\n" << mBorderSamples << endl;           
674        app << "#GvsRuns\n" << mGvsPass << endl;
[1883]675}
[1934]676
677
678}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.